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縛り

マジックソードやってます。

僧侶でやりました。
僧侶縛り。縛りが豊富なゲームです。
1コしましたが、満足できる内容じゃないので、もう一回やります。

全ての仲間でクリア。究極は仲間なし。

ファイナルファイトもやってる人いました。2面の樽乗りやってました。余裕のある感じでしたが、最終防衛で2ミス。ベルガーで死んでました。コーディーでした。

僧侶頑張ります。
僕はアマゾネス、シーフ、リザードマンでやりますがね。普通は。

2020/03/13(Fri) 22:14 No.910 [返信]
Re: 縛り
マジクソって意外とゲーセンに置いてなくてやったことないんですよね。大魔界村とかストライダー飛竜に比べるとちょっとマイナーで優先度下がるのかな。SFC版ならちょっとだけ触ったことありますが。似た感じのゲームだとタイトーのカダッシュが割と好きでした。
KEN 2020/03/14(Sat) 15:25 No.911
Re: 縛り
マジックソードはマイナーなのでしょうか。
マニアックですね。アイテムの効力を覚えて、仲間を育てて。デモでアイテムの説明ありますが。奥深いゲーム。

大魔界村はサラブレッドですからね。
やる人も多いですね。

ストライダー飛竜もマイナーじゃないすか。
パターンゲーですね。

カダッシュ知ってます。
面白いですが、長いですね。
あまり、見かけないです。

ファイナルファイトは、取っ付きやすい。でも1コ目指すなら、奥深いゲームですね。
置いてる店も多いです。

2020/03/14(Sat) 23:27 No.913
Re: 縛り
ストライダー飛竜の原作ももともとマイナー気味だったんですけど、家庭用で新作が2回も出たり、ストリートファイター系のゲームに飛竜(とか飛竜っぽいキャラ)がよく出てるので一般的にも結構知られてますね。

というかさっき知ったんですが、単に自分がやったマジックソードSFC版の出来が悪かっただけで、アーケード版はちゃんと傑作だそうなので機会があったらやってみますw

KEN 2020/03/15(Sun) 00:04 No.914
Re: 縛り
ストライダー飛竜は僕も好きです。

縛りありますね。
オプション封印クリアとか。
サイファーのパワーアップ取らないとか。
バグですかね。オプション取って、グランドマスターのとこ行って、サイファー振ると、画面止まりますね。だから、わざと攻撃受けて、オプション消しますよ。

マジクソも縛り多いです。
全ての仲間でクリア。
最近、僧侶で1コしました。凄いのか微妙な内容。

ファイナルファイトのハガー回復なしでも、また目指しましょうかね。

2020/03/17(Tue) 20:11 No.916
マジックソード入荷しました

Twitterの情報で、梅田のロイヤル。ナイツオブザラウンドから、マジックソードに入れ替えたみたいです。

マジックソード好きです。

昔なかったですか。マジックソードとファイナルファイトのカップリング。時期が近いですね。90年でしたか。ファイナルファイトの方が先。

キマイラが出てきて、左に行って、ちょっと前に出るんです。そしたら近くで撃たれた炎に当たらない。当たるんですよね。わからないです。位置合わせがあかんのかな。

ファイナルファイトと同じぐらい面白い。ひたすら塔を登っていく。仲間がポイントすね。

奥深いです。

2020/02/25(Tue) 21:13 No.858 [返信]
Re: マジックソード入荷しました
「マジックソード」は知らなかったのでYoutubeでふとReplay Burnersのクリア動画を見たら、プレイヤーはHYOって方でしたw いや、お上手ですね(・∀・)

カプコンらしいゲームですね。とはいっても、魔界村ともまたちょっと違った感じで。もしかしたD&Dとかの元祖ですかね?
また、所々の救出がメタルスラッグっぽかったりと、メタスラももしかしたらこのゲームを参考にしたのかな...。

それにしても、FFより後発との事ですが、開発陣が全然違うくらい別ゲーの雰囲気があります。

eewano 2020/02/29(Sat) 00:19 No.868
Re: マジックソード入荷しました
マジックソード、略してマジクソ…スーファミ版もありましたが、同時期にストIIやマリオカートなどもあり周りに持っている者がおらず、自分でも買えなくてSファミマガの付録CDで音楽を聴くのみでした。箱絵の雰囲気は当時テレビでよくやっていたコナンザグレートを彷彿とさせていました
とおりすがり 2020/02/29(Sat) 01:05 No.870
Re: マジックソード入荷しました
今日やりました。

2回やって、2回とも1コできました。
何か設定がイージーモードなのかな。
時間で体力が減るんです。設定で、体力が減るスピードが違いますね。

ファイナルファイトと並んで置いてる。微笑ましいですな。お互いベテランで。ファイナルファイトの方が一年先輩。CPシステムですか。時期も近いし血が濃いですね。

マジックソードもファイナルファイトに負けてないです。面白さ。ファイナルファイトより、奥深いかもですよ。

塔を登るて熱いです。

しかし、FFもマジクソも、コンカフェの子とかだと、年上なんすね。

後、今日、ファイナルファイト1コしてる人いましたよ。コーディーでした。アビゲイルの咆哮が印象に残りました(笑)

2020/02/29(Sat) 20:31 No.871
Re: マジックソード入荷しました
>昔なかったですか。マジックソードとファイナルファイトのカップリング。

PS3の「ファイナルファイト ダブルインパクト」ですね、懐かしい。
旧掲示板のときの自分の初書き込みが確かこれのネタだった気がするので、なにげに縁深いタイトルです。
北米版しか出なかったのが惜しいけど出来はかなり良かったです。あの頃のカプコンの日本冷遇はほんと酷かった。

KEN 2020/03/01(Sun) 03:39 No.875
Re: マジックソード入荷しました
マジクソ氷さん得意だよね

いつかプレイみせて・・・ってこれ何回言ったことか(笑)

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:45 No.883
Re: マジックソード入荷しました
ファイナルファイトと、マジックソードのカップリングは贅沢ですね。

マジックソードは、昔、オフ会でやりした。
懐かしい。タケCさんと、白猫ニャガーくんがいました。

懐かしい。元気にしてるのかな。
あの2人はほんとゲーム上手かった。

また、ファイナルファイトの協力やりたい。
大阪ではいないんですよ。僕、友達いないんで(笑)

協力はおもろいすよね。

2020/03/02(Mon) 01:02 No.887
Re: マジックソード入荷しました
>氷さん
過去にオフ会でマジックソードやったみたいですが、当時のHEYにマジックソードありましたっけ?それとも別のゲーセンでしたか?

タケC君もニャガ君も、ベルトゲーの上手さは異常だったと思います。

タケC君は幅広くベルトゲーが上手かった人の1人です。あれはもう才能ですねw
色んなゲームでノーミスクリアは当たり前で、もっとその先の領域に踏み込んでいるというか、やろうと思えばスコア稼ぎもバッチリ出来る(ていうかFFガイ連無し初の500万達成者)、そんな人でした。

そして、ニャガ君はもはや職人の域を超えましたね。自分は良く知らないので凄さがはっきりとは分からないのですが、パワードギア(レプトス)の連無しカンスト達成。そして近年ではガイ連無しはおろか、まさかのコーディー連無し大幅更新というとんでもない点数を出してしまいました。彼の凄さには脱帽です。もう自分でも理解出来ない次元に踏み込んでます。

eewano 2020/03/05(Thu) 18:32 No.900
Re: マジックソード入荷しました
マジックソードはどこに置いてたかな。

忘れました。
ファイナルファイトと、マジックソードのコンビおもろいすね。それこそ、2in1があったらいいですね。昔あったような気がします。

タケさんと、ニャガくんは、確かにゲーム上手かったす。タケさんはCAPCOMのベルトゲー全部できる言うてました。ストリートファイターをやってるのも覚えてます。昇竜拳、連発してましたよ。

ニャガくんとは仲良かったです。大阪にも来ましたね。ファイナルファイトの協力をやりまくりました。パワードギアってカンストできるんすか。タケさんが得意ですね。僕も好きだけど、置いてない。自機がどこにいるか、わからなくなる。

僕は稼ぎはあんまやらないすね。
クリア重視です。縛りの方が好きかな。
ファイナルファイトの回復なしとか、マジックソードも、縛り豊富ですよ。仲間なしでいく。

設定がやさしいんで、やりこんだらできそうです。店員さんに聞きました。敵の攻撃力下げて、ライフも増やしてると。

普通に1コ安定して、稼ぎや、縛りですね。マジックソードも、稼ぎおもろいすよ。

2020/03/05(Thu) 20:52 No.901
SFC版のアビゲイル対策

とおりすがりさんがコメントした、

「SFCアビゲイルは唯一ダッシュパンチが弱体化していてガイ以外でも回避可能になってる」

これ知らなかったですよ。ハガーのパンチで確かに止められるとは言っても、結局は起き上がり後に最速で襲われると無敵時間中なので絶対に止められず、これが唯一のネックだったもんで。
でも、ダッシュパンチを縦軸移動でかわせるならハガーももうNo Deathいけますね(・∀・)。

eewano 2020/02/25(Tue) 11:21 No.857 [返信]
Re: SFC版のアビゲイル対策
それが自分では中々…
普通に歩いて近付かれた時はどうしたらいいものか…ザコがいる内は投げ無敵中に殴れるのでいいですが、問題はザコが出なくなった後。
ドロップキックは掴まれ、ダブラリで追い返そうとしても終わり際を掴まれ…諦めずに2回目を出せばいいのかな。
とりあえず距離が離れたら画面手前で待ち、歩いて来たら奥へ移動して被せるように掴むのが理想ですが大体失敗します。
やっぱり武器を2つ以上持ち込みたいところです。

武器と言えば、バックドロップ直後は武器を持っているとすぐに振り向けない気がします。素手なら投げ無敵中に向きを変えて殴れるけど、刀やパイプで同じことをしようとすると向きが変わりません。向きが変わるのを待つと無敵が切れて割り込まれてしまいます
武器持ちでバックドロップ直後に背後に敵が来たらバックジャンプボディか素直にダブラリかな

とおりすがり 2020/02/26(Wed) 02:25 No.860
Re: SFC版のアビゲイル対策
あまりにも無敵時間が長過ぎて、起き上がり直後だとメガクラ出し切っても当たりませんからね。
よって、普通に歩いてこられたら、逃げるだけ逃げてアビゲイルの無敵が切れそうな頃にメガクラで追い払うしかないと思います。

また武器ですが、SFCのベイエリアで確定で出そうなのはアンドレ2人直後のドラム缶か、オカマ地帯で転がってくるドラム缶でしょうかね?それ以降はあまり期待出来ないので、武器は無いものとして頑張るしかないです...。

ちなみに、引っこ抜きやってる時は後方にパンチする発想が無かったので、バックドロップの無敵中に向きを変えて殴るアイディアも今知りました(汗)。引っこ抜き中でも前方の敵によってはあえて無視し、後方から襲ってくるアンドレ等に潰されない様向きを変える...、結構戦略の幅が広がるかもしれないですね。

eewano 2020/02/26(Wed) 11:39 No.861
Re: SFC版のアビゲイル対策
引っこ抜き中に向きを変えて殴るのはそもそもそんなに多用するものではありませんが、とりあえずは目の前にいる敵を全部投げてしまった時あたりですかね。
アンドレを優先するのはアリかも。巻き込みヒットだと起き上がり後に突進が来なかった場合距離が離れるだけで仕切り直しになることも案外ありますし。ちなみにベイエリアのデブ地帯やナイフ地帯でやると振り向き殴りの感覚が掴み易いかもです。

とおりすがり 2020/02/27(Thu) 00:25 No.863
Re: SFC版のアビゲイル対策
あと「敵を掴んで何も考えず投げてしまったor投げる方向を誤ってしまって正面に敵がいない」そんな時にも使えるかも。
とおりすがり 2020/02/28(Fri) 00:02 No.865
Re: SFC版のアビゲイル対策
SFCのアビゲイル戦試してみました。
どうやらハガーの場合は、下から上への移動であればギリギリかわせるけど、上から下への移動だと突進パンチは避けられないみたいです。よって、アビゲイルにはなるべく下段で対処して、上段スペースを空けておくのが有効ですね。
条件付きではありますが、起き上がり直後の突進パンチをかわせるだけでも相当大きいです。昔と比べると勝率は確実に上がりました。アーケードと比べるとSFCは操作性やレスポンスがかなり悪いので思うように動かせないのがネックですが、安定してNo Death出来る戦法も何とか作れるかもしれません。

eewano 2020/02/28(Fri) 09:47 No.866
Re: SFC版のアビゲイル対策
あと引っこ抜きですが、最終ラインで後方から割り込まれるのはいつもアンドレでした。
何でかと思ったら、引っこ抜いた敵によって起き上がるまでの時間は行動が違うからですね。

・デブは起き上がりが遅い。
・オカマは引っこ抜き最中に大抵逃げられる。もしくは、起き上がってもそのまま素直に攻撃してくるとは限らない。
・ナイフ男はバックドロップやパイルドライバーでダウンさせると、いつもより起き上がりが遅くなる。

よって、起き上がりも速く、普通に向かってきて攻撃してくるのは必然的にアンドレのみとなります。なのでアンドレの起き上がり時に上手く引っこ抜きの巻き添えを当てないとほぼ割り込まれてしまいますね。
で、引っこ抜きの巻き添えを当てるのに失敗した際にこれをフォロー出来るのが、もしかしたら後方パンチかもしれません。ハガーの場合は引っこ抜きが継続出来れば基本、負けませんので。

eewano 2020/02/28(Fri) 10:05 No.867
Re: SFC版のアビゲイル対策
なるほど…意識して出来るようになりたい。

>上から下への移動だと突進パンチは避けられない
久しくやってなくて補足し忘れてました。確か他の2人もそうだった気が

とおりすがり 2020/02/29(Sat) 00:56 No.869
Re: SFC版のアビゲイル対策
ガイは動きが速いので、SFCでもちゃんと上下共にアビの突進パンチを避けれます。

コーディーも試しましたが、どうやらハガーと同じで、下から上への移動時のみ避けれるみたいです。移動速度に関しては、

ガイ >>>>> コーディー >> ハガー

体感としてはこんな感じです。特に縦軸移動はガイの速さが光りますね。

eewano 2020/03/02(Mon) 00:29 No.878
Re: SFC版のアビゲイル対策
>「SFCアビゲイルは唯一ダッシュパンチが弱体化していてガイ以外でも回避可能になってる」
>ハガーの場合は、下から上への移動であればギリギリかわせるけど、上から下への移動だと突進パンチは避けられないみたいです。よって、アビゲイルにはなるべく下段で対処して、上段スペースを空けておくのが有効

ええ!?これ知らなかったです。

ちなみに背負い投げ後はアビの起き上がりの無敵時間はなくなります

しかしこれならハガーでもアビ攻略しやすくなりますね。「るく氏」の攻略動画がyoutubeにあがっているので結構参考になります。

>ドロップキックは掴まれ、ダブラリで追い返そうとしても終わり際を掴まれ…諦めずに2回目を出せばいいのかな。

そうそう!そうなんですよ!無敵時間長いですし吸い込みますしねw
SFCはダブラリは引き付けて後ろ向きで出すといいです

>武器と言えば、バックドロップ直後は武器を持っているとすぐに振り向けない気がします。

ええ、連射ついてても無理だった気がしますw
まぁ自分の場合ハガーの場合あまり武器使わないですがw

昔らいあんさんがアップした動画です。アビの倒し方が上手いw
https://www.youtube.com/watch?v=JgEUHAtf7vU&index=40&list=FL01E76XISi7dNY5gB9BlZww

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:29 No.879
Re: SFC版のアビゲイル対策
>無敵んぐ
らいあんさんの動画見たけど、ちゃんと武器2本用意してるのね。という事はかなり長い距離を輸送してるんだろうけど、むしろボス戦に武器2本用意する方がはるかに神業なんだけどw

eewano 2020/03/02(Mon) 00:35 No.881
Re: SFC版のアビゲイル対策
そうなんですよね。アーケード感覚で見てましたがSFCってどこから運んでくるんでしたっけw

かなりの距離を消さずに運ぶ・・・らいあんさんも相当の実力の持ち主と思われます。

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:54 No.886
【趣味の開発】新たなる挑戦 その4

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/02/20(Thu) 03:04 No.837 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・武器システム(鉄パイプ)を実装

武器を作ってみたくなったので3種の中で一番シンプルな鉄パイプを実装しました。
試供品として一本置いといたんで使ってみてください。

ほぼ当初イメージ通りの仕様で詰まらずできたけど単純に作業量が多かった。
(アイテム作成、角度別16パターンのCSSスプライト作成、表示周りの設計、武器所持フラグ、固有技および固有SEの作成)
特に歩きやジャンプなどの基本行動全パターンにドット単位で武器のグラフィックを完全同期させる手作業が…

KEN 2020/02/20(Thu) 03:14 No.838
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
鉄パイプは見事にアーケード版の再現が出来てますね。そして、ちゃんと先端まで攻撃判定があるのが嬉しいですw
アーケード版も、ちゃんと先端で殴る事が出来ればそれなりに使い勝手が良かったんですが。

ちなみにShiftキーの連射ですが、一度押すと連射しっぱなしの時があるのは、やはり何かしら処理を追加すると連射キーの挙動に影響を及ぼすからなのでしょうか?思ったより連射機能というのは実装が大変だったりするんですかね...?

eewano 2020/02/20(Thu) 09:59 No.839
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
そうなんですよ、攻撃判定的には一応忠実になってるはずなんですが、実際やたら判定が強いですw
他の攻撃も含めて実測値を調査し直し、近い感覚になるよう補正を入れたほうが良さそうですね。

あと連射なんですがこれも実装初期から既知ながら放置してたバグですw
入力判定は(1F目を取りこぼしても2F目以降で取れるから)特に問題ないんですが、離し判定は1Fのチャンスで行っているため、そこで失敗(処理落ちとかウィンドウのフォーカス外れとか)すると、もう一度押し直すまで連射が止まりません。特定のキーに対して「押されている」状態を取得するイベントはあるんですが「離されている」状態は直接取れないわけです(「離された」瞬間は取れる)。これもそろそろ真面目に対策考えますか。

KEN 2020/02/20(Thu) 10:12 No.840
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・ウィンドウフォーカスが外れるとすべてのキー入力が解除されるように修正

これで連射されっぱなしとか歩きっぱなしみたいな症状の半分以上は解消されるんじゃないかと思います。(不意の処理落ちによる取りこぼしはダメかもだけど)

KEN 2020/02/20(Thu) 14:06 No.841
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・敵への攻撃時のみパイプの攻撃判定にマイナス補正をかけた

ヒットボックス通り忠実に実装するとやたら判定が強すぎたパイプ攻撃ですが、よく調べてみると設置物の破壊時にはスペック通りの長さを発揮するものの、人に対してだけ判定が短いということが判明。原作では敵は常に動いているので確かめづらいですが、恐らく正解っぽい値で32ドット短くしました。

KEN 2020/02/20(Thu) 21:07 No.842
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
自分のノートPCだと処理落ちはそこそこ発生しやすいので、残念ながら連射されっぱなしは解消されませんでした。こればかりは各自のスペックによると思うのでしょうがないと思います。
ですが、何故かFirefoxだと連射されっぱなしは全く発生しません。処理落ちはもちろんあるのですが、今までの検証でもFirefoxはちゃんと押してる間だけ連射するんですよね...。ブラウザ間の仕様の違いは至る所にあるのですね(汗)。

パイプ、アーケードに忠実な判定に変わっています。なので、ちょっと悲しいですw
そう、障害物には先端から少し先まで攻撃判定があるのに、何で敵だけ手前判定なのか(怒)。SFCだとサービスなくらいに威力もあるし判定も強いのに。ていうか32ドット手前って、相当差がありますね。

eewano 2020/02/20(Thu) 23:49 No.843
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
本来は市長であれば一振りで樽を3個同時に壊せるぐらい長いのに、人が相手だと見た目の半分ちょいぐらいなんですよね。SFCGBA版だと人相手でも判定変化無しプラス得意武器で攻撃力が上がるオマケ付き(その代わり中ボスアンドレやアビゲイルが超強化された感)

>ドット単位で武器のグラフィックを完全同期させる手作業が…
メガCD版に足りなかったものの一つですね。「ドット単位」で気が遠くなりそう…

とおりすがり 2020/02/21(Fri) 00:50 No.844
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
やっぱり処理落ちには無力ですよね。keyupイベントに頼らない判定システムを作らないといけないだろうなぁ。Firefoxで取りこぼしが発生しないのは恐らくzoomが非対応なせいでスケールが1xに固定され、結果的に描画負荷が軽くなってるような気がします。

しかし、武器の判定に対する違和感の正体が”対人限定判定ナーフ補正”システムにあったとは。大本のヒットボックスをいじらなかった理由が気になりますが、最終段階での後付調整だったんですかね。

ファイナルファイトCDにおける武器や投げ時のスプライト同士の同期ズレは本当にひどく、ズレるタイミングも先だったり後だったり揺らいでます。このせいか、YouTubeにも「このゲームをすると何故か頭痛が起こる」と外人のコメントがありましたw

KEN 2020/02/21(Fri) 16:28 No.845
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>とおりすがりさん
そうですね、SFCのアビゲイルが強過ぎて、結果的にアーケードよりもNo Deathクリアがし辛いゲームになってます(汗)。ボスの起き上がりの無敵時間が軒並み長過ぎるのが問題ですね。
ガイ・コーディーは体力があればほぼノーダメージでアビゲイル戦で勝てるんですが、ハガーだと相当な運ゲーになります...。

>KENさん
Firefoxでは確かにZOOMが働かないですが、Chromeは最小画面にしても押しっぱなしは解消しませんでした。その代わり、左右のShiftキーを交互に素早く「タタン!」と1回ずつ押すと、押しっぱなしが何故か解除されるみたいですw

ファイナルファイトCDはYoutubeでしか見た事無いですが、常に微妙なディレイが掛かっているというか、各モーションが変にカクカクしてますよね。オカマをバックドロップした時とか明らかに挙動がおかしいですし...。頭痛はしませんが、操作に慣れるのに多少の時間は掛かりそうですw

eewano 2020/02/22(Sat) 10:11 No.846
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・日本刀を実装
・出血ヒットマークおよびSEを実装
・武器持ち替えシステムを実装

パイプが出来たから日本刀も楽勝でできるだろうとたかをくくっていましたが、全基本モーションに対してパイプとは別のパターンor座標合わせが発生することが発覚。画像調整も含めて結局これも6時間ぐらいかかりました。

あわせて必須となる武器持ち替えシステムも実装。みんな大好き「武器運搬」も可能です。細かいところ(描画表示順とか、取れない位置にめり込まないようにするとか、アイテムが2個以上重なってると同時に取れちゃうとか)はまたいずれ。

>eewanoさん
処理が重たい時Chromeはコマ落ち、Firefoxは動作のもたつきで対処してる印象がうっすらありますが、このおかげで入力の取りこぼしが少ないとかはあるのかもしれませんね。

KEN 2020/02/22(Sat) 13:28 No.847
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
おお、ハリウッド君とエルガド君が可哀想になるアイテムの登場

やっぱりSFC版のアビゲイルは壊れ性能ですよね
コーディーとガイは投げの後に起き上がりが無敵でなくなる現象があるので楽ですが、ハガーは武器が無いと辛い。頼みの引っこ抜きもザコの増援数が限られていて途中で封印され…
メガCD版のオカマの挙動、パイルもですが受け身を取られてるみたい

武器と言えばメガクラッシュで全キャラ武器グラが消えますが、ガイのみジャンプ下入れ攻撃でも消えるんですよね(ついでに手甲も)
ハガーは武器が消えなければパイプや刀で恐ろしい回転技になりそう。あとナイフ持ち時にボディアタックするとジェネティのダッシュジャンプ攻撃みたい

とおりすがり 2020/02/23(Sun) 01:01 No.848
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・スプライト表示優先度の動的変更を実装

今までは「プレイヤーより手前かどうか」だけで疑似設定していた表示優先度ですが、敵やアイテムなどの要素増加でそうもいかなくなったので、すべてY軸からの絶対値算出で動的管理されるようにしました。ベルト的には地味に重要な実装。

>とおりすがりさん

武器を実装してて思いましたが少ないパターン数でよく誤魔化しながら作ってあるなと感心します。キャラの上に武器の絵が乗ってるだけで、持ち手の部分はもともと欠けてるように描いてあるので、手の部分の絵が見えて握ってるように見えるわけです。恐らく後ろ向きの絵では表現的に無理が出るので回転技であるメガクラのときは消えており、ガイの肘落としも同様ですね。

KEN 2020/02/23(Sun) 04:07 No.849
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・アイテムが重なっていても1つずつ取得する処理を追加

これも地味に重要なやつです。内部的には座標条件を後から満たした方を優先します。

KEN 2020/02/23(Sun) 10:04 No.850
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・敵AIの実装開始、初歩の接近ルーチンを追加

超重要アップデート、ついにブレッド君に心が宿り始めました。
まだ遊び心が全くないゾンビ状態ですが、彼の成長を見守ってやってください。

KEN 2020/02/23(Sun) 11:56 No.851
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>とおりすがりさん
当初はコーディー・ガイの投げだとアビゲイルの無敵を無効化出来るのを知って驚きました。後は援軍雑魚をどうするか考えた結果、アビゲイルを投げる → 即メガクラで雑魚を蹴散らす でNo Death安定になると思います。

https://www.youtube.com/watch?v=Ktv9EttgH0U
23:26より

この戦法ですね。ちょっと工夫は必要ですけど。

>KENさん
ついに敵キャラの本格的な制作に着手してしまったんですね...(驚愕)。
思考ルーチンも小さな処理追加の連続でアーケードの様な複雑なアルゴリズムに発展したと思いますので、いずれプレイヤーを悩ます嫌らしい行動パターンになる事を応援してますw

eewano 2020/02/24(Mon) 10:23 No.852
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・敵体力が黄色最大値より多いときの表示処理を実装

今日はあんまり触らないつもりでしたが、仕様を思いついてしまったのでサクッと実装しときました。テストでブレッド君の体力を500(アビゲイルと同じ。打撃耐性が無いので4割柔らかい)にしてあります。


>eewanoさん
原作の敵アルゴリズムは見れば見るほど不思議なんですが、よく観察してコツコツ再現していくしかなさそうですね。ところで最近気づきましたが、そもそもこの掲示板がブラウザにやたら負荷を与えてるので、こっちのタブを閉じてからゲームの方を動かしたほうが多少スムーズです(すぐ高負荷なものを作ってしまうやつ)

KEN 2020/02/24(Mon) 19:37 No.854
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>持ち手の部分はもともと欠けてるように描いてある

鉄パイプがジャンプニー時に微妙にずれているようですが、もしかして上記のことが判りやすいよう敢えて今だけこうしているのですか?
武器の表示については部分的にキャラ絵を一番上にしてるのかなどと思ってました…よく考えたら作業量が段違いになってしまいますね

>この戦法ですね。ちょっと工夫は必要ですけど。
そんな感じですね。ハガーの場合は「るく氏」の動画が参考になるかと。SFCアビゲイルは唯一ダッシュパンチが弱体化していてガイ以外でも回避可能になってるけど、そもそもハガーはリーチの長いパンチで潰せるのであまり意味が…

とおりすがり 2020/02/25(Tue) 01:05 No.855
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>鉄パイプがジャンプニー時に微妙にずれているようですが、もしかして上記のことが判りやすいよう敢えて今だけこうしているのですか?
ほんとだ、これは日本刀用にパターンと座標を書き換えていた時にパイプまで変わっちゃったミスですね。直しておきました。

>武器の表示については部分的にキャラ絵を一番上にしてるのかなどと思ってました…よく考えたら作業量が段違いになってしまいますね
これは手間の問題ではなく「同一スプライト状で部分的に表示優先度を変える」ということが仕様上不可能で、全体として上になるか下になるかしかありません。CPS2ぐらいまでの格ゲーの投げ技とかもうまく誤魔化してあるのでよく観察してみてください。(ストIIIぐらいまでいくと同じキャラ内でレイヤー構造…つまり複数スプライトを持っているものもあります)

KEN 2020/02/25(Tue) 06:02 No.856
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
ううむ。ためになる…
ちょっとずれますが、ヴァンパイアのフォボスのグラフィックは複数のパーツで出来ているいうのを思い出しました。

とおりすがり 2020/02/26(Wed) 02:00 No.859
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
あ、もうスーファミで背負い投げ後のアビ無敵解除や、るく氏の攻略こちらでかかれてたw

武器判定、アーケードだと障害物に対して先端まであるのに(それ以上あるようにも見えるケド)人物に対しては短くなりますよね。ガイの刀だけは他キャラが使うより若干広くなってるようですが・・・

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:42 No.882
連投とURL連続で貼れないようなので・・・

SFCアビ攻略
るく氏
https://www.youtube.com/watch?v=7isGEIP4L_8

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:30 No.880 [返信]
【趣味の開発】新たなる挑戦 その3

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/01/28(Tue) 12:34 No.744 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・効果音の再生に対応
・「GO」表示が想定通りに出ていなかったケースを修正

実装難度が低い割にはインパクトのあるアップデート。ファイナルファイトのアーケード版SEなんて海外にもリソースがなかったので録音から自作なのですが、音声ファイルの波形編集なんて10年以上ぶりにやりました。
連打時に微妙に違和感があるのは、オリジナルではSEの多重再生に対応していなかったからです。後で直せたら直すけど、種別ごとの優先順位の設定とか面倒なのでこのままでもいいか感。
あと今回初めて気づきましたが、連続技時の風切りSEは初段(&2発目)とフィニッシュしかついてなく、中間の技は無音でした。

KEN 2020/01/28(Tue) 12:38 No.745
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
おお、アッパーの「グフングフン!」が発生時とヒット時にそれぞれ鳴るところまでキッチリですね。
あと昔、ファミマガのウル技で「ジャンプして着地の瞬間にキックを出すと何もしないで叫ぶ」というのがありましたが、それも偶然出来て思い出し笑いをしてしまいました。
SEの多重再生と言えば、PS2版は音楽が独立しているからなのか複数の効果音が同時に鳴って最初の頃は違和感がありました。

とおりすがり 2020/01/28(Tue) 23:31 No.746
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・ゴミ箱にジャンプで乗れるようにした

地味な箇所ながら本当にめちゃくちゃ難しかった。今までやってきたフラグ立てスキルの総決算でギリギリ形になった感じ。これが数時間で実現できたのは結構自信になるなぁ。

>とおりすがりさん
実際に音がついてみるとゲームにおけるサウンドの重要性がよくわかります。ファミマガ懐かしい。PS2のカプクラはパッと見は完全エミュレートっぽいけどいろいろ問題があったみたいですね。一応買ったけど自宅じゃないところに預けてたんで細かくは見てませんでした。

KEN 2020/01/28(Tue) 23:59 No.747
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・秘密の試験機能を追加
・その他いろいろ最適化

ここまで作ってきたゲームエンジンの汎用性テストのため、とある試験機能を付けてみました。ESCキーを押してみてください。作り込みは全然してないので散歩気分でどうぞ。

あとは傍目にはわからない最適化です。画面外の設置物の当たり判定を消して多少処理の軽量化を図ったり、今まで設置物と背景で共通だった衝突判定ロジックをちゃんと別物にしたりとか。

KEN 2020/01/31(Fri) 00:51 No.748
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
音声も付いて、いよいよ本物に近くなりましたね。音が入るせいなのか処理が前と比べるとさすがに重くなってしまう様ですが、やはりサウンドが無いと物足りないです。5Gになってからが楽しみです(あまり関係無いですかね?)。

散歩もしましたが、まさかこの面のスプライト全体も手に入るなんて、何て素晴らしい事でしょう...。著作権の問題さえ無ければ攻略サイトを復活させたい気持ちになります。これもやっぱり何処かで手に入ったんですよね?本当に良い時代になったものですw

eewano 2020/01/31(Fri) 19:22 No.749
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
この場合、重いのは処理であってアセットの容量は超軽い(一個あたり数kbのMP3)なんで、5Gが来ても全然変わらないでしょうねw
その処理の方もプロが最適化すればDOM操作減らして劇的に軽くなりそうなんですが、自分的には当分これが精一杯かなぁ。まだ敵すらいない時点でこれなんで、今後も日に日に機能は増え、処理は重くなっていく一方だと思います。jQueryって本来こういう風に使うもんでもないですしねぇ。

BGのリソースですが「Sprite Database」というサイトに完璧な状態でアップされてたのを加工して使ってます。一方スプライトの方は使えなかった(キャラ足元の影をわざわざ消すという余計な加工がしてあった…)ので他サイトのものを利用しています。

KEN 2020/01/31(Fri) 20:56 No.751
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・ページ内のアセットをすべて読み込み終わるまで処理を開始させないように変更
×ヒットマークのDOMリアルタイム生成を撤廃(固定の1個を使いまわし)…いいアイデアっぽかったけど複数個ヒットマーク出ないと再現性低いのでボツ
・ヒットマークのDOMリアルタイム生成を撤廃(あらかじめ4個用意しといて順番に使う)…採用
・電話ボックス破壊時のDOMリアルタイム生成を撤廃(あらかじめ用意)
・画面内外での設置物の当たり判定のDOM付け外し処理を削除(余計重くなってた疑惑)
・背景のスクロールをGPU処理化(これはちょっと効果あるかも)
・「INSERT COIN」「GO」アニメーションのGPU処理化(チリツモ節約)

主にDOMまわりの重そうなところを最適化。一番重い部分(プレイヤーの描画処理)にも手を入れてみたけど当たり判定が全部おかしくなって泥沼なので一旦ここまで。

KEN 2020/01/31(Fri) 21:22 No.752
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
「Sprite Database」のサイト、色々なゲームタイトルの検索をしているとキャラのスプライトのリンク先とか頻繁に出てきましたが、ここだったんですね(汗)。これはお宝が満載...。
一旦動作に関連するデータを全て一時ファイルに保管してゲームをWeb上で動かすのとは違って、恐らくKENさんの作品は本当にWeb上でリアルタイムで処理して動かしてると思いますから、重くなるのは確かにしょうがないですね。

eewano 2020/02/01(Sat) 10:56 No.753
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・ゴミ箱の破壊演出を追加(進捗70%)

今まで跳ねるだけだったのが、他のオブジェクトにぶつかった場合バウンドするようになりました(地味にかなり難しい)。ぶつかった後ずり落ちる処理を端折っているので違和感は残りますが前より雰囲気は出ました。おってまた改良します。

>eewanoさん
具体的にどう重いのかというと、通常のWebページはサーバが遅いとか画像が多いとかで読み込みに時間がかかることを「重い」と表現するかと思います。一旦それが終了すればあとは数秒に一回ぐらいのペースでマウスホバーとかクリックとかのイベントがあるだけです。jQueryは本来このような用途を想定しており、以前作ったクルマ壊しのクリックゲーなどもこんな感じです。

対して、今回のようなリアルタイムのアーケードゲームでは、「何も操作しなくても」常に1秒間に60回のペースでイベントが走っています。つまり乱暴に言って、どうやっても100倍以上は重いわけですw

KEN 2020/02/01(Sat) 13:10 No.754
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
>KENさん
通常のサイトと比較すると、単純に毎フレームごとに多くのイベント(処理)が行われているという事ですね。失礼しました(汗)。
jQueryによるちょっとしたアニメーションでもディレイが掛かる事もあるので、確かにこの作品の内部処理は相当なものだと思います。

ちなみにご存知でしたら教えて欲しいのですが、生のjavascriptのみのコードだと、jQueryと比べて若干処理速度が速くなるのでしょうか?一時期jsを勉強した事があるんですが、jQueryがjsの延長(フレームワーク?)な以上、jQueryありきという考えで良いのかな?と思ったもので...。jQuery、ホントに便利ですw

eewano 2020/02/01(Sat) 13:38 No.755
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ものは使いようで、こんなに無茶をしない普通のWeb作成で使う分には特に問題ないパフォーマンスが出ますね。今回の使い方が間違っているというw

>生のjavascriptのみのコードだと、jQueryと比べて若干処理速度が速くなるのでしょうか?
これは実際だいぶ速くなります! なので、ピュアJSを問題なく書けるのであればそうした方が良いですね。やはりフレームワークだと処理が二度手間になっていたり、ケースによっては必要でない条件分岐なども含まれているので、楽なぶん低速になります。それを踏まえた「ノンプログラマーのための脱jQuery講座」なんてのもよく見かけるカリキュラムです。

KEN 2020/02/01(Sat) 13:48 No.756
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
恐らくブラウザ間の挙動の差異等も補ってくれる分、二度手間が発生するのが仕方無いですが、理想はやはり生jsなんですね。
フレームワークの仕組みを教えてくれてありがとうございます(^^)。「脱jQuery講座」も一度覗いてみます。

eewano 2020/02/01(Sat) 14:21 No.757
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・電話ボックスとゴミ箱の破壊演出実装(進捗100%)
・ステージテスト(ESC)で選べるステージを追加

電話ボックスから飛び散る8個の破片とゴミ箱が他のオブジェにぶつかってずり落ちた後、土煙を立てながら跳ねる演出がついに完成。あまりにも大変なので初期から先送りにしていたものをようやく実装しました。特に電話ボックスとか処理もすげー重いけど直近で直しようもなさそうなので見なかったことにします。あとステージテストのバリエーションも増やしたけど、とりあえず散歩できるだけ。

KEN 2020/02/09(Sun) 20:35 No.796
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
電話ボックスの破壊演出時、プレイヤーも含め30個以上並列でCSSアニメが走ってるのでシンプルに重い。ここはマシンスペックに大きく依存してる感じで、2014MBPだと再起動直後ならサクサク、2017MBPだとだいたいサクサク。

【余談】ESCを押しっぱなしにするとなんか前衛的な映像作品みたいでカッコいい(?)

KEN 2020/02/10(Mon) 10:55 No.798
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・敵キャラの表示処理
・敵キャラのやられモーション実装開始
・破壊不能のゴミ箱撤去

とりあえず(当掲示板のマスコットキャラでもある)第一村人のブレッド君を画面に出してみました。めでたくゴーストタウン脱却。まだ単なるデクですが、この先はたして彼に魂が宿るのかは神のみぞ知るところ。無敵の黄金ゴミ箱はお役御免にて撤去。

KEN 2020/02/11(Tue) 11:00 No.800
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
すげぇ

すげぇよKENさん!徐々に完成に近づいて行っている(笑)

操作性もオリジナルに近いし1面序盤、完全再現の日も近いと思います!

黄金のごみばこ・・・忘れないよ!

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 19:00 No.805
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
おお、ポルちゃん…
とおりすがり 2020/02/12(Wed) 23:08 No.808
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・敵やられモーションの実装
・ダウン/起き上がりシステムの実装
・敵体力システムおよびゲージ表示の実装
・ヒットストップの時間停止タイミングを1F遅らせた

重要なアップデート。難題だった敵固有のフラグ、タイマー関係の実装を一気に進め、普通に「攻撃して倒す」ことが可能になりました。この流れでいままで未実装だったダウン/起き上がり関係のシステムも構築。挙動確認用にブレッド君はわりと丈夫に設定してあり、ほぼ完全移植のパンチはめも楽しめます。

最後の変更点は従来どおり1F目からだと「敵のやられモーションが出る前にヒットストップがかかってしまう」ことの修正で、開発はこういう細かい気付きの連続です。

KEN 2020/02/16(Sun) 01:38 No.824
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ポルちゃんをシバいててちょっと気付いたのですが…
元ゲーではボディブロー→ジャンプキックorジャンプニーとやると着地直後にアッパー(ジャブ2発からジャンプ攻撃した場合はボディブロー)が出るのですが、こちらではジャブが出てしまうようです(ファーストアタック以外でジャンプ攻撃がヒットすると連続技がリセットされる?)

とおりすがり 2020/02/16(Sun) 05:10 No.825
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
これは単にコンボタイマーの継続時間が短かったのが原因だったので修正しておきました。(もともと肌感で60Fにしてて、メガクラ実装時点で長すぎるかと思って30Fに変えてたけど改めて原作を計測したらやっぱり60Fで合ってた)
KEN 2020/02/16(Sun) 08:53 No.827
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ドラム缶や炎かと思いきや、本当に雑魚キャラを導入するんですね!?
Chromeでの動作も結構サクサクで、相当軽量化したんだと察します。何と言うか、とんでもない領域になってきました(汗)。

これは良質なポートフォリオになり得ますw
ソースコード解禁したら問い合わせが殺到するかも...。

eewano 2020/02/16(Sun) 12:11 No.829
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ザコ敵を出すなんて本来は身の丈を超えた実装なんですが、とりあえず画面に出してみるところから始め、少しずつの積み重ねで何とかなるもんなんですね。とはいえ「もう諦めようか」と毎日思うぐらいには苦労していますw

これが仕事だったら逆にどこかで妥協してしまいここまではやれなかっただろうというレベルで、やっぱり本当に好きだという思いが人の限界を超えさせる面はあるんだと実感します。

KEN 2020/02/16(Sun) 12:51 No.830
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
>KENさん
...確かに、仕事だったら工数の兼ね合いで諦めざるを得ないケースがほとんどですので、逆にプライベートじゃないと気兼ねなく作れませんね。

遊びをクリエイトするのに妥協も必要と、ゲーム業界はちょっとした矛盾をいつも抱えている様な気がします。...まあ生活がかかっているからしょうがないんですけど。

eewano 2020/02/16(Sun) 19:37 No.831
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
「制限の中で切磋琢磨してこそ発展してきたのがゲーム業界」と考えると、それも良し悪しですね。ただ近年のUGC(個人制作発表)の影響力を考えるとやはり時代の潮目は変わりつつあるなと思います。
KEN 2020/02/16(Sun) 20:36 No.834
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
>修正しておきました。

素早い対応ありがとうございます。
これでジャブ2ボディニーアッパーと言う奥義が…

とおりすがり 2020/02/17(Mon) 01:02 No.835
大変だ!

スト5の新キャラがポイズン! さらになんと、まさかのルシア from ファイナルファイトタフ!
ルシア好きの方見てますかー!(多分もう見てない)
https://www.4gamer.net/games/397/G039790/20190801015/

Vトリガーの名称が「バーニングファイト」なのは皮肉が効いてるのか、単なる偶然なのか。

あ、ついでに本田もいますね。

KEN 2019/08/01(Thu) 22:12 No.330 [返信]
Re: 大変だ!
ルシアまで出るとはすごいですね。

動画見ました。登場シーンでツーピーが吹き飛ばされる。ファイナルファイトですね。

僕はストTすわ。ノーダメ目指してます。

2019/08/06(Tue) 01:02 No.338
Re: 大変だ!
ルシアでましたね。ポイズンも髪短くしてでましたね。

バーニングファイトは数十年越しのリベンジでしょうかwクソ技になってたらリベンジだと確信しますw

ちなみにロレントステージ開始時のBGMの曲名も

“Burning Fight”

信じるか信じないかは貴方次第です!

無敵ロレント 2019/08/12(Mon) 14:57 No.344
Re: 大変だ!
返信してくるタイプのスパム(削除済み)がついたので無意味に上がってるんですが、ログを改変して並べ直すのがだいぶ面倒だし、今後同じことがあっても特に説明しないので察してくださいw
KEN 2020/02/16(Sun) 20:33 No.833

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