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ドラム缶雑魚の特徴

小ネタですが、ドラム缶を転がしてくる最弱BRED・DUG・JAKE・SIMONSがいますが、この4人に限っては他の同雑魚や敵とは一風違った特徴を持っています。
それは、「本人が担当するドラム缶以外の障害物は絶対に壊さない」事です。

例えばBREDがドラム缶を転がした後は本人が自由に動ける状態になるのですが、障害物に引っ掛かっても一向にそれを蹴り壊さない事に疑問を持っていました。これは他の転がす前提のドラム缶のみならず、その辺のゴミ箱や樽等も一切壊しません。

しかし、その他の敵については障害物だろうが転がす予定のドラム缶だろうが邪魔であればすぐに破壊します。同じ最弱BREDであったとしても、ドラム缶担当でなければ障害物は普通に壊す様です。
よって、ドラム缶転がし担当の敵のみ「障害物を破壊しない」という独自のアルゴリズムが設けられているみたいですね。

ちなみに、転がす前に担当するドラム缶が壊されてしまうと、本人自身が出てこなくなります。多分、先に壊されて拗ねて帰ってしまったのか何なのか...。

eewano 2019/10/12(Sat) 19:45 No.489 [返信]
Re: ドラム缶雑魚の特徴
え!?そんなとこまで知りませんでしたw

ということはロレントステージの炎地帯抜けた後なんかで試してみると転がる前のドラム缶は絶対壊さないってことなんですね。

転がし担当でなければ邪魔だと壊しちゃうんですけどね。

無敵ロレント 2019/10/13(Sun) 00:42 No.491
Re: ドラム缶雑魚の特徴
そうだね。火炎地帯抜けた後の転がりドラム缶だけど、一番上のBREDだけ動かして他のドラム缶に引っ掛ける様に誘導すると、恐らくドラム缶を壊さずにその場で永遠と歩きモーションしてると思う。

2面のソドム手前シーンでも、ドラム缶3つ転がさせた後に、上側奥の樽にプレイヤーが乗っかっていれば同じ様に検証出来るかもね。

eewano 2019/10/13(Sun) 10:33 No.494
Re: ドラム缶雑魚の特徴
今日試してみましたが、なるほど確かに、自分が担当するドラム缶以外は、避けて歩いてくるという感じですね。

全く関係ないですが、ロレントステージのドラム缶は2列ありますが、前列3つ(転がしてこない)の方のブレッド達3人は、全員まとめてパンチハメがやりにくいです。

もょもと 2019/10/14(Mon) 17:55 No.496
Re: ドラム缶雑魚の特徴
>もょもとさん
試して頂いてどうもです。

敵をまとめてのパンチハメは単純にディレイが掛かったりで、難しくなるのはしょうがないですね。
特にプレイヤーのパンチの終わり際が敵に当たると一気に崩されやすくなるので、ガイやコーディーはあえて1発で振り向いて、敵が間合いに入り込んでくるタイミングでパンチの出始めが当たる様にする工夫が必要かもしれません。

eewano 2019/10/15(Tue) 08:45 No.499
オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様

ポイズン・ロキシー(以下オカマ)の大ジャンプキックですが、過去にプレイしてて変な挙動する事を知り、実際に時折被害にあっていたので書いときます。

このオカマの大ジャンプキックのモーション中に何かしら攻撃をヒットさせた直後の一瞬(恐らく1フレーム)、「オカマ自体のグラフィックが水平方向に反転する」みたいです。どうやら吹き飛びモーションになる直前、オカマ達の大ジャンプキックのモーションがぐるっと左右反転する事が分かりました。
とはいっても、基本的には攻撃判定も左右反転するという事は無いみたいです。もしそうなら大ジャンプキックを後ろから攻撃(打撃や武器攻撃)する度にプレイヤーもダメージ喰らっちゃう事になるので。

ですが、何故かコーディー・ガイによる背負い投げの巻き添えをオカマにヒットさせた場合は、大ジャンプキックのモーションと同時に「攻撃判定も左右反転する」らしく、その瞬間にプレイヤーが攻撃範囲内にいたら見事に大ジャンプキック分のダメージを受けてダウンしてしまいます。
こんな状況に陥りやすいのがまさに最終ラインで、オカマを後ろに背負って戦っている際、プレイヤーの背後から即座に大ジャンプキックで正面に回ろうとするケースは多いと思いますが、投げたキャラが集団の敵を巻き込んでいる際に大ジャンプキックで手前に落ちている最中のオカマに当たると一瞬だけモーションが反転するので、投げの無敵が終わって無防備になっているプレイヤーに大抵ぶち当たります。
飛んでいるオカマ含めて集団の敵に背負い投げの巻き添えを喰らわすと意味不明なダメージを負ってダウンさせられた人もいるのではないでしょうか?

その他、プレイヤーが1機死んで復活する際に敵が全員吹き飛びますが、もしその時にオカマが大ジャンプキック中であればモーションと同様に攻撃判定も反転するみたいなので、2Pプレイ時は一応気をつけて下さい。
ちなみに、小ジャンプキックではモーションは反転はしないみたいです。あと、説明が分からなかったらごめんなさい(汗)。

eewano 2019/10/01(Tue) 09:13 No.468 [返信]
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
背負い投げ時に頭上を飛び越えたオカマが目の前に来るようなら投げ硬直中に必殺技の入力をしておくべできですね
背負い投げの隙に攻撃を重ねようとする敵や窓際ベルガーの矢対策で意識はしていますが、こういったケースもあるとは

とおりすがり 2019/10/02(Wed) 01:15 No.471
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
そうですね、大勢の敵に向かって背負い投げをする場合は、体力に余裕があるなら必殺技を決め打ちするのが懸命だと思います。必殺技による消耗は意外と馬鹿にならないですが、それはしょうがないですね。

最悪、瀕死に近い状態の場合は投げた後に、隙を見て速攻でバックジャンプして間合いを離すしか対処出来ないかもしれません。

それにしても、オカマは打撃による素点が入らなかったりと、やたらとシステム的にも癖のある敵です(汗)。

eewano 2019/10/02(Wed) 07:53 No.472
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
モーション反転は気づきませんでした。

今までに見たことがある・・・のかないのか定かではないですがよく思い出せないですw

これも今度やるとき意識してみてみます!

無敵ロレント 2019/10/04(Fri) 21:48 No.478
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
>無敵んぐ
2フレならまだしも、1フレなら目視ではまず分からないね。自分も、動画撮ってコマ送りして初めて反転してるのに気付いたので。

手っ取り早く体験したい場合は、5面のオカマ地帯をオススメしますw

eewano 2019/10/06(Sun) 11:15 No.481
FFアーケードの難易度設定

話題に上がったので、FFアーケード版の難易度設定について自分が把握している範囲で載せておきます。
Difficulty1: 敵自体の最大体力・攻撃力・守備力の違い
Difficulty2: ランクが上昇するスピード
※どっちがどっちを参照してるかは忘れた(汗)

Difficulty1(4段階?)ですが、Easy・Normalと比較すると、Hard・Hardestは一部の敵の最大体力・攻撃力・守備力がほんの僅かに上がります(1ドット?)。確定で分かっているのは、
・SIMONSは体力と一部の攻撃力(膝蹴り)が上がっている。
・POISON・ROXYの立ち蹴りとサマソも恐らく攻撃力が1ドット高くなっている。POISONに関しては体力も多分1〜2ドット高い?
・アンドレ系の守備力が高くなっている。特にガイのパンチハメによるダメージの減りが明らかに少ない。突進の威力も多分上がってる。
・G.ORIVERとWONG WHOの突進の威力が1〜2ドット上がっている。
これらは体感ですが、間違いないと思います。何とかギリで耐えられるだろうと思ってたら、Hardestの時に限ってやられるケースを何回か経験したので。

Difficulty2(7段階?)については、ゲーム進行時に上がっていくランク上昇のスピードでしょうか。残機失うと一時的に敵のランクが下がりますが、そのランクの上昇スピードですね。Hardestだと恐らくかなり早い段階ですぐに最高ランクに達してしまいます。
ちなみにランク自体は、各敵の最大体力・攻撃力・守備力が該当します。遊びで何度も残機を失うと、敵の能力が明らかに下がっているのが分かりますが、その事ですね。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:40 No.445 [返信]
Re: FFアーケードの難易度設定
また、どちらの設定に難易度該当するのかは分からないのですが、他に明確になっている事は、
・一部のシーンで出現可能な敵の最大数が上がる?
・敵のアルゴリズムが一回り上がる(動きが嫌らしくなる)。
ですね。
上手く説明しづらいのですが、最終面最終シーン初めのBRED x 2・DUG x 1出現の後に両サイドからさらに3体ずつの部隊が出ると思うのですが、難易度Normalの時にBRED x 2・DUG x 1を倒さずにその後の部隊を出すと、全員は出現しません(後ろから現れる敵は1体だけ)。ですが、Hardestだと全員出現しました。これは毎回同じ様に経験出来たので、難易度によって最大出現数が変動するのかもしれません。

敵のアルゴリズムについては、最終ラインの敵の動きは明らかに今までと違って手強いと分かります。
・EL GADOのナイフを所持する頻度が異常な程高い。HOLLYWOODもやたらとナイフ所持する。
・アンドレ達が裏周りしてくる。
・オカマ達が間髪入れずに大ジャンプキックを多用してくる(下手にジャンプ攻撃すると撃墜されるのはその為)。
最終ラインだと敵の動きがキレッキレになるんですが、難易度が高いと他のシーンでもそんな動きを随所で見せてくる気がします。Hardestだと2面からすでに辛いと感じるのはそれが理由です。

こんなとこですかね?ぶっちゃけ、詳細は開発者に聞かないと分からないですが...。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:58 No.446
Re: FFアーケードの難易度設定
>Difficulty1
なるほど…漠然と設定を変えただけでは違いが殆ど判らないわけですね。
自分が以前気付いたのは、5面序盤と6面火炎瓶地帯前に敵の追加
最終フロアで極稀にガード男がいる(ノーマルでもあるかも)
あと一面地下で樽が真っ黒になっていることが多い。と、このぐらいでした

>Difficulty2
やはりタイム関連ではなかったんですね。ちなみにスーパーマッスルボマーにも同じような説明が基板の説明書にあったと記憶しています。あれもDifficulty2だったかな

とおりすがり 2019/09/18(Wed) 23:49 No.447
Re: FFアーケードの難易度設定
確か難易度1の方が全体的な難易度で2の方が難易度の上がる速さ?上限?だった気がします(なんとなくですがw)

どちらの難易度も1で速攻で進むと最初の背景の扉が開くだけの時もあった気がします(心霊現象?w)

逆にどちらも最大で始めるとその扉へ速攻へ向かっても二〜三人出てきた気がします。

もう今となっては気力もないので確かめる体力もないですが(なんで腑抜けになったんだよ)

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:51 No.451
Re: FFアーケードの難易度設定
>とおりすがりさん
SFCのFFガイみたく、難易度で各シーンに出てくる敵自体が変わるわけではないのが分かりづらいですね。でも、Hardestだとやっぱり「いつもより難しい」とは感じます。

ちなみに、5面序盤というのはデブ地帯前の一般雑魚エリアですよね?あそこも誰かしら敵が増えるって事ですか。意識してないと分からないもんですね(汗)。
また、6面火炎瓶地帯って、中庭のJ・TWO.P地帯の次だと思うんですけど、そのボクサー男がHard以上だと人数が増えるって意味ですか?

>最終フロアで極稀にガード男がいる(ノーマルでもあるかも)
これは多分、右から集団で出てくる雑魚と同時に左からドラム缶が転がってくる場所だと思うんですけど、事前に全ての敵を倒していれば恐らくAXLやTWO.Pが出てくるのだと思います。逆に、事前の敵を残したままだとキャラオーバーでAXLは出ませんね。

一面地下で樽が真っ黒になるというのは初耳ですw
グラフィックが真っ黒になるって事ですよね?とおりすがりさん以外も見た人いますかね...?

マッスルボマーはFFから4年後に出てますが、多分カプコンも難易度設定は他のゲームでも活用してたと思うので、Difficulty2がランク上昇関連で合ってる気がします。

eewano 2019/09/19(Thu) 12:35 No.452
Re: FFアーケードの難易度設定
>無敵んぐ
無敵んぐも同じ解釈なら、難易度2がランク上昇関連で合ってるね。
となると、敵の最大出現数や能力アップはやっぱり難易度1の方に含まれてると判断して良いねきっと。

最初の扉から出てくる敵の数でおおよそ難易度が分かるんだけど、どちらの難易度もEasyにしたら確かに誰も出ないかもw
Normalの場合は事前にFF内のタイムを2カウント程消費しないと3体出てこないので、それが地味に面倒臭い。

...そういえば、10年以上前に秋葉のHeyの隣のセガワールド(今もあるのかな?)でFFやった時、そこは難易度がHardestだった。ゲーセンでHardestプレイしたのは自分の人生でもそこだけだすね。意図的に設定変えていたとしか思えない。

eewano 2019/09/19(Thu) 12:48 No.453
Re: FFアーケードの難易度設定
樽が黒くなるのは難易度は関係ありませんでした。地上でブレッドを残したまま進んだ場合に起こるようです。

>ボクサー男がHard以上だと人数が増えるって意味ですか?
アンドレ後に右から出て来るやつが、ノーマルだと2人組なのがハーデストだと3人組になっています。5面のほうもそんな感じです。スラッシュも1人か2人追加されてるかも

とおりすがり 2019/09/20(Fri) 00:03 No.455
Re: FFアーケードの難易度設定
>樽が黒くなるのは難易度は関係ありませんでした。地上でブレッドを残したまま進んだ場合に起こるようです。

もしかしたらハーデスト特有の現象かも知れません

とおりすがり 2019/09/20(Fri) 00:15 No.456
Re: FFアーケードの難易度設定
おー面白い、PS4ベルコレで検証したところ、たしかにHARDESTでブレッドを残すようなプレイをすると樽のパレットが化けました。(入場デモが終わって操作可能になると治る)
最初に試したときは「そこまで真っ黒でもないかな」という感じのが出ましたが、その後完全に真っ黒なのが出現しましたw
全然調べは甘いですが、1-1の終点で敵を画面内になるべく多く出現させつつクリアするとなるような感じですかね。
また、黒くなる条件を満たしているとブレッドは倒してしまっても大丈夫です。

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/blackbarrel_1.jpg
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/blackbarrel_2.jpg

KEN 2019/09/21(Sat) 19:58 No.457
Re: FFアーケードの難易度設定
>黒くなる条件を満たしているとブレッドは倒してしまっても大丈夫

なるほど。検証ありがとうございます。ダグやJが残ることもあるのに、その時はノーチェックでした。それにしても何故ハーデストの時だけ…

とおりすがり 2019/09/22(Sun) 01:03 No.458
Re: FFアーケードの難易度設定
自分も久しぶりにアーケードFFやって検証しました。そしたら、確かにHardestだと2回のプレイだけで黒い樽を拝見出来ました。初めて見ます、不思議ですねw
たまに樽のふちだけ青くなっている時もあったので、スプライトの描画が失敗したり不十分だったりする場合があるんだなと。でも、やはりNormalだと何回やっても成功しませんね。

ちなみにKENさんと同じで、全員倒しても黒い樽が見れたりするので、1-1終点に来た時に画面内に多くの敵を出しておくだけで現象が発生するのかもしれません。
何か、多分HardestだとNormalより多くのメモリ容量を確保しているのかも。敵の出現最大数が多くなるのも、それだけ難易度によって一度に描画出来る容量の確保に差を設けているのかもしれません。そして容量が増えればそれだけ処理も多く行われるので、次のシーン移行時にスプライトの描画が間にあわない??

eewano 2019/09/22(Sun) 11:18 No.459
Re: FFアーケードの難易度設定
なるほど。これちょっと機会あったらやってみますw

黒樽とかファイナルファイトネタがつきませんね。

HEY隣のセガはたしかもうFFなかった気がします。てかあれハーデストだったんですねw意識してやらないと気づきませんw

無敵ロレント 2019/10/04(Fri) 21:42 No.477
メモ

ザリガニのTwitter見てたら、あるゲームに攻略メモを貼ってる人がいて、気持ちわるって思いました。

ファイナルファイトの台に「パンチハメのコツは・・・」どうのこうのって書くみたいなもんでしょ。

面白いですけどね。そんなメモ貼ってたら。僕その人知ってるんです。話しかけてくる人です。多分。

僕も初代ストリートファイターに攻略メモ貼りますか。「昇竜拳の出し方のコツは・・・」って。

いろんな人いますわ。

2019/09/23(Mon) 22:20 No.461 [返信]
Re: メモ
「ザリガニのTwitter」というのも中々斬新なワードですが、ゲーム画面にポストイット等で書いた攻略メモを貼ってるって事ですよね?

まあ恥ずかしさを捨てれば、ゲームを上達する上では理に適った方法だと思いました。いちいちゲーム中に下向いて攻略記事読むのは大変ですので。...まあやりませんけどw

ちなみに、Twitterの人は実際に大阪のゲーセンで見かけた事がある人だったんですか!? だとしたら世間も結構狭いですね...。

eewano 2019/09/25(Wed) 08:57 No.462
Re: メモ
縦シューですので、左右の黒い部分の片方に貼ってましたね。小さい紙でしょうね。

まあ、そのゲームを愛してるんでしょうが、変な人ですよ。

その人に会ったことあります。1943やってる時とか、ストライダー飛竜やってる時とか、話しかけてきました。ストリートファイターやってても話してきそうですね。

ゲーセンって家庭用と違って、いろんな人来るから面白いですね。休日に行ったら面白いですよ。ザリガニも普段は空いてます。

2019/09/25(Wed) 16:41 No.463
Re: メモ
縦シューならまあ分かりますが、スコアラーの人達も張り紙してる所は見た事無いのでかなり個性的な人だと思います(汗)。

自分が大学生だった時代はゲーセンで頻繁に見かける人に話かけて知り合いになった事もありますが、今は当時の人との交流は全く無いですね。あるのはオフ会メンバーだけです。
ビデオゲームの場合は新規の若い人はほぼやりませんからね。そういう意味では寂しいのかなぁ? そのうち氷さん、恐らくその人から話かけられますねw

で、ごめんなさい。「ザリガニ」って何処かのゲーセンの名前ですかね?

eewano 2019/09/26(Thu) 09:31 No.464
Re: メモ
ザリガニは通天閣の近くのゲーセンです。

レトゲー専門のゲーセンです。
最近はシューティングに力入れてますね。

僕はゲーセンでの交流はしんどいかなって思います。マニアックな遊び、メイドさんとゲーセン行くのはありましたが。

漫画やゲームの好きなメイドさんで「アーケードゲームは緊張感ありますね」って、すごくわかってる人です。

ファイナルファイトもライフ制ですが、すぐに死にそうになる時あるでしょう。

1コイン狙いだと緊張感ありますよ。

話しかけてくるのはうざいですね。
でも、そういうのもゲーセンの醍醐味な気もします。

2019/09/26(Thu) 20:23 No.465
SFC版FFの難易度bについて

難易度の件で、SFC版FFも Difficulty a と b が存在しますが、Difficulty b についてはタイムの減りの速さが異なると巷のサイトでも説明があったのでついでに調べました。

そしたら、b の難易度が1だろうが最高の4だろうが、全くタイムの減りは同じでした...。
各シーンでの初期タイムの設定が違うのかなと思って全面全シーン比較したのですが、これも全く同じ。巷の説明は一体何だったんだろうか。

ますますDifficulty b が何を意味するのか分からなくなってしまいました(汗)。こうなると、開発者にしか知らん領域なんでしょうかね。

eewano 2019/09/23(Mon) 11:02 No.460 [返信]
天地を喰らう

今日「天地を喰らう」やりました。1を。

超久しぶりにやりました。クリアできなかった。

面白いですね。原作知らんけど。
グラフィックも綺麗です。

ボイスがいいです。味あります。

CAPCOM、馬好きですよね。

2019/09/11(Wed) 23:57 No.437 [返信]
Re: 天地を喰らう
初代天地はゲーセンで見た事無いですね(汗)。
Youtubeの動画を少し見ましたが、ちゃんとしたベルトアクションゲーっぽい気が。残機制じゃないのでちょっと辛そうですけど。
体力ゲージが数字なのは個人的には好きですね。やはりダメージ量を目視出来るのは助かりますw

eewano 2019/09/15(Sun) 13:46 No.441
Re: 天地を喰らう
今日もやったんですが張飛でクリアしました。

ファイナルファイトのハガータイプで攻撃力がめっちゃ高い。パワーで押すタイプ。でも体力が少ないです。

左右から現れる弓のザコがうざい。ボス戦で。ファイナルファイトですと、火炎瓶ザコが常に現れる感じですね。

実は2も今日やりましてボロボロですが1コできました。関羽で。ダウンしたら敵が攻撃重ねてきますね。

どっちもムズいゲームだと思います。
やっててしんどいです。

2019/09/15(Sun) 17:50 No.442
Re: 天地を喰らう
1はあんまりやったことないなぁ。

2はなんかパターンが一定で長いからだらける印象がw

死ぬときは一瞬で死ぬしバランスももうちょっとな作品だったかな

とかいいつつゲーセンにあったらやるけどw

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:21 No.450
Re: 天地を喰らう
天地を喰らう2をやりましたがクリアできませんでした。

ブランクあるし、張飛でやってるからですかね。関羽は使いやすいですがおもんないです。

張飛ですね。スクリュー出せましたよ。

天地2置いてるとこ多いです。ファイナルファイトと同じくらい多いんちゃいますかね。レゲーコーナーの定番ですね。

僕も黄忠目指しますわ。弓。渋いすね。
ハガー以上にクリアムズそうすね。

2019/09/19(Thu) 21:24 No.454
奈良のゲーセン

今日は奈良のゲーセン行きました。

「ファイナルファイト」やりました。
残機が増えまくる台です。

1ミスクリアでした。コーディーで。ノーミスいけそうでしたが、最終防衛で死にました。

ラインナップは「戦場の狼」「魔界村」「ガンスモーク」とCAPCOMファンには嬉しいラインナップ。

「戦場の狼」好きです。
でも1周できなかった。アドリブの上手さ。

たまに行くと収穫ありますね。

2019/08/24(Sat) 17:34 No.374 [返信]
Re: 奈良のゲーセン
氷さんはFFの攻略を知り尽くしてる人ですし、最終ラインは運ゲーみたいなもんですから今回の1ミスは文句無しのプレイだと思います。

ちなみに、FFはどのくらいブランクありましたか? 意外と腕は衰えないもんなんですかね?

最近、この掲示板を知って久々にFFの事を考える様になり、色々と考察してみたいと思う様になりましたw
もしよければ、氷さん的にFFでの苦手のシーンを教えてくれればと。
...自分は最終面屋敷内の、雑魚+デブ混合地帯抜けた後のナイフ男3人(上から降ってくる奴)ですね。スクロールアウトすれば良いだけの話ですが、いざちゃんと闘うとなると結構苦しいです(汗)。

eewano 2019/08/24(Sat) 17:54 No.375
Re: 奈良のゲーセン
ファイナルファイトはちょっと前にやりました。でもその台はメンテが悪かったです。

腕は何とか1コインはできるかなって感じですかね。コーディーばっか使うし、ハガーでは1コできないかもです。ハガーでまたやりたいですね。究極はハガーやから。

苦手なとこは2面電車の最後。今日は回復が全く出なくて死にかけました。4面のエレベーター前も苦手です。火炎瓶出るとこ。

ナイフ野郎が出る場所が難度が高いんですね。

2019/08/24(Sat) 18:18 No.376
Re: 奈良のゲーセン
電車内の最後ですか。確かに2面はあそこだけ精鋭部隊で襲ってきますね。
やっぱりナイフ男は誰でも鬼門なんですかね? 確かに、各自の持っているパターンが通用しなかった時にダメージを喰らいやすいのは断然、ナイフ男ですが。

ハガーについては、市長の特性を知ってればアンドレ相手でもそれ程気構える事はないですね。パンチの長さと引っこ抜きのおかげで、慣れればコーディー並に楽に攻略出来ますよ。
ただし、「アンドレ単体」であればですが(汗)。ハガーは、アンドレ2体以上を相手にする時が一番キツイです...。

eewano 2019/08/24(Sat) 19:31 No.377
Re: 奈良のゲーセン
残機増えまくっても1ミスだけかい!(笑)

>最終ラインは運ゲーみたいなもんですから

世界取った人がそういうんだったら運なんでしょう。それ聞くと安心しますw


>ハガーは、アンドレ2体以上を相手にする時が一番キツイです...。

それも聞いて安心しましたw

まぁただそれらも自分よりはるかに上手くさばいてますがw

無敵ロレント 2019/08/26(Mon) 02:25 No.379
Re: 奈良のゲーセン
体力が多ければ多い程抜けられる確率も高くはなるけど、やっぱり運ゲーだと思うよ。最初のハリウッドとエルガドの動きでその後の対応が大きく変わるね。
それにしても、最終ラインのエルガドとアンドレの動きはホント異常。凄いね、あれ。何でここまでプレイヤーの嫌がる事を平気でやってくるのか。あのアルゴリズム作った人は天才だと思う。

eewano 2019/08/26(Mon) 07:41 No.382
Re: 奈良のゲーセン
外国人が協力してましたよ。

電車のタル乗り知ってました。
「ガンスモーク」もタルを破壊したらアイテム出ますね。

でも見てて思いました。「2ボス強すぎるな」って。あれはあかんって感じ。

最終防衛は運ですか。
「ファイナルファイト」ってメガクラがポイントですね。いまさらですけど。

僕は「戦場の狼」にハマっていますよ。

2019/08/26(Mon) 15:45 No.383
Re: 奈良のゲーセン
>氷さん
「2ボス強すぎるな」というのは、ソドムの事ですか? まあ理不尽なボスが存在するのはインカム稼ぎ要素の1つでもあるのかなと思いますが(汗)。

でも、攻略法を知らないと進めない、アドリブだけではどうにもならない場面があるのは仕方無いかもしれません。攻略法を覚えるのも面白さの1つという事で...。シューティングなんて完全に覚えゲーですからね。

個人的に、「体力満タンで各難所を10回以上繰り返して1回でもやられたらそこは運ゲー要素が強い」と判断してます。で、やっぱり最終ラインだけは100%の確率で突破出来ないんですよ。あらゆるパターンを練っても駄目でしたねw
絶対ダウンはしないぞとメガクラしまくっても最後には力尽きるか割り込まれます orz

eewano 2019/08/27(Tue) 08:39 No.384
Re: 奈良のゲーセン
>やっぱり最終ラインだけは100%の確率で突破出来ないんですよ。

動画を見たことあるんですけどすげえ捌き方してて、やっぱりプロは最終ラインも運ではなく実力なんだなと思ってましたが

運だったんですか!

でも自分より抜けられる可能性は高いわけで、運も絡みますけど実力があれば高確率でやられずに抜けられると思います。

謙遜してるんじゃないですか!?(笑)
実は100パー行けるぜ!ってレベルだと思ってますw

無敵ロレント 2019/08/29(Thu) 00:33 No.386
Re: 奈良のゲーセン
>無敵んぐ
他の場所は体力満タンならまず死なないし、5面のナイフ地帯もピンチにはなるけど、肉が2つあるからやられたりはしない。でも最終ラインは敵の動きや挟まれ方によっては絶望的になるから運だね。

最終ラインに入った時点で体力満タンなんてまず有り得ないし、そんな中で運ゲーだから、ノーミス前提となるとFFは結構難しい部類になるのかもね。

ちなみに、自分はスコアを稼ぐのが性に合っただけで、FF攻略スキルそのものは皆と変わらないです。ノーミスクリアは当時のオフ会メンバーほぼ全員達成してるんだし、そこまで来たら上手い下手関係無い気もする(汗)。

eewano 2019/08/30(Fri) 17:43 No.389
Re: 奈良のゲーセン
いや、やっぱり腕がないとハイスコアも無理ですよ。

動画見るとやっぱりさばき方違いますもん。

いつかモチベがあったら次は残りのコーディで嘘スコと呼ばれてたあのスコアを越えてください!

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:47 No.394
Re: 奈良のゲーセン
>無敵んぐ
コーディー連無しの事?あれは無理。やる気は全く無いです(汗)。

eewano 2019/09/01(Sun) 22:45 No.403
Re: 奈良のゲーセン
あれからAWAさんとヒミツのやりとりをw

時代は変わるもんですね。でもハガー全一は誰にも破られていないのですごいことです!

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 15:52 No.413
Re: 奈良のゲーセン
>ハガーは、アンドレ2体以上を相手にする時が一番キツイ
金網デスマッチの親族や6面エレベーター後の三人兄弟は割と簡単なのに、最終〜で2体だけ残った時は中々別格なやり辛さが…

金網は刀重ねかコンボ投げを繰り返すだけで終わることもあり
エレベーター後の3体は大人し目なので引っこ抜きし易く、或いは無視することも可能で…(登場時の突進が手前or奥に引っかかって硬直するので先手が打ち易いってのもありますが)

>最終ラインに入った時点で体力満タンなんてまず有り得ない
(最後の扉を抜けた時点での話だったらすみません)あそこは運が良ければ転がって来るドラム缶から回復アイテムが出ますよ。肉が出たら超ラッキーです

とおりすがり 2019/09/12(Thu) 00:58 No.438
Re: 奈良のゲーセン
>とおりすがりさん
アンドレ2人相手なら型にハマれば割と楽に対処出来ますが、エレベーター後の3人は正直キツイですね(汗)。早い段階でアンドレJr.を1人倒しておかないと、誰かしらに突進でダウン喰らってしまうので。なので、下手にまともに戦おうとせず無視前提の方が楽なのかも。
最終ラインは敵全員のアルゴリズムが最高なので、アンドレ2人の動きも非常に嫌らしいです。こっちの体力もカツカツでしょうから、ある意味最大の山場かもしれませんw

で、扉を抜けた時点では無く、最終ラインに入った時点で合ってます。
転がってくるドラム缶ですが、あくまでランダムなので、出ない前提で話しました。例えフルーツ類でも出現したら有り難みを感じるんですけどねw
ちなみに、2面の電車に入る手前のゴミ箱でもし回復アイテムが出たら、最終ライン前の転がってくるドラム缶も食べ物が出る確率が高いらしいです。どうも、ゲーム開始時に食べ物が出やすい乱数が存在するとの事で...。

eewano 2019/09/13(Fri) 07:38 No.439
Re: 奈良のゲーセン
>あくまでランダムなので、出ない前提で
あいや釈迦に説法でした…

>食べ物が出やすい乱数
なるほど。そういうのもあったんですね。
電車の前で肉が出たらノーミスクリアの切符を手にしたようなもの(電車だけに…)
これって難易度bに関わることなんでしょうかね
SFC版の取説にbは制限時間とあった気がしますが、AC版は違うらしいです

>エレベーター後の3人
あれを倒す時はできるだけ有利な状態をキープできるよう、引っこ抜き中パンチの後そのまま投げずに掴み直しをしたりディレイをかけたりしてました(投げの無敵も切れるので状況によっては使えませんが)
今はほぼ逃げ一択ですが、大抵一体がついてきて火炎瓶地帯が中々スリリングです

とおりすがり 2019/09/14(Sat) 02:03 No.440
Re: 奈良のゲーセン
>2面の電車に入る手前のゴミ箱でもし回復アイテムが出たら、最終ライン前の転がってくるドラム缶も食べ物が出る確率が高いらしいです。

なにい!また新事実!?ちょっと今度意識してやってみます(やるときには忘れている可能性大w)

>電車の前で肉が出たらノーミスクリアの切符を手にしたようなもの(電車だけに…)



さりげうまいことを言うあたりなかなかボキャブラリーの腕もあるとお見受けしますw

オフ会やるときには是非w

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:19 No.449

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