知る人ぞ知るゲームパロディ動画制作者・81standard氏の新作がリリースされていました。今回もめちゃくちゃ凝っており、ブレッド君も大活躍です。チャンネルの過去作を見たことが無い方はそちらも是非。
https://www.youtube.com/watch?v=eYcXqjsCaqM
ストリートファイターのパロディ企画ありましたよねあの企画は
どうなっているですかね何か主人公がフェリシア見たでした
ブラッド君キレるのもわかりますが次のシーンでは洗車されてますね(笑)パラレルワールドやifストーリーなんかではこうなっていたのでしょう。
久々に純粋な(?)FFネタ。先日YouTubeミカドチャンネルで行われたゲームミュージックバンド Fantom irisによる恒例のライブ配信ですが、今回のテーマが「4面BGM特集」という実に渋いもので、我らがファイナルファイトからは工業地帯のエレベーターシーン(いわゆるロレント戦)の曲が演奏されました。この曲は個人的にファイナルファイトの中でも1、2を争うほど好きなので実に俺得です。
https://youtu.be/0OE5P0hDcS0?t=906
ロレントBGMは自分も好きですね。この曲作った人は神だなと思ってます。むしろFFは緊迫してたりそのステージに合ったBGMがかっこいいんですよね。思えばそういう所にも惹かれたんだなと改めて思いました。
ストゼロ2の影響でロレントのテーマはそっちってイメージの人も結構いそうですね
ジプシーダンスも良かった
スーファミのFFガイでサウンドテスト限定なのは勿体なかったなあ
インダストリアルエリアが無くともビルの庭園で流れていれば
アーケード版
https://www.youtube.com/watch?v=uy1WI9KK7mU
SFC版
https://www.youtube.com/watch?v=c8FVmFAztMY
メガCD版
https://www.youtube.com/watch?v=JMiTBveQhTE
GBA版
https://www.youtube.com/watch?v=kXQ3T9dVOz4
ガラケー版
https://www.youtube.com/watch?v=SkwrbTfWpUY&t=823s
ダブルインパクト版
https://www.youtube.com/watch?v=xghoS848Nvs
スト4版
https://www.youtube.com/watch?v=vdTlK75EcHQ
おまけ(スト4版アレンジをCPS1音源で慣らしたもの)
https://www.youtube.com/watch?v=PMwVfRFEv_U
初めて聴くものもありました
しかしオリジナルのCPS1のドラムの音っていいな
しかしCPS1音源は本当に良かったです、「音質は悪いが良い音」という矛盾した感じで。ドッタンドッタン!ガシャンシャーン!みたいな明らかにサンプリングの音量バランスおかしいだろというドラムセットのむやみな熱さ、ギラギラしたFM音源の響きがたまりません。
やかましいと評されがちですが自分は大好きです
ファンタシースターIIはめちゃくちゃ良かったですね、よく遊んでいた知り合いのお兄さん(当時中学生か高校生)に見せてもらったのですが、その頃RPGといえばドラクエぐらいしか知らなかったので未知のダーク&クールさにやられました。他に女神転生IIやラグランジュポイントやウィザードリィ、ゲーム以外ではバスタードや筋肉少女帯や岡田あーみんなど尖ったサブカル系コンテンツを色々教わり、そのせいでかなり人生が曲がった気がします。
アーケードのバッタンバッタン言ってるBGMも当時らしくて好きですね。時代や解釈違いによっても神がかってるのでスーファミで普通にプレイして聴けないのは残念でしたね。
リリース直後から連続的に開催された配信イベント「RFN」「CRカップ」の歴史的大成功を見ても明らかであるように、すでに神ゲーの地位を確固たるものとしたスト6ですが、先ほど待望のサントラリリースが発表されました。7月下旬に各プラットフォームより配信予定です。過去作からすると地味な印象のある今回の楽曲群ですが実際ゲームをやると完璧にマッチしていて凄く良いんですよね。
https://www.youtube.com/watch?v=1CdbKzNrE0E
https://www.youtube.com/watch?v=XmWRMoR5I_E
ところで、ストリートファイターユニバースにおける(現実世界でいうところの)ニューヨークシティはそのまま「NYC」なのか「メトロシティ」なのか取り扱いが曖昧なままでしたが、今回から正式に「メトロシティ」で統一されましたね。
こんばんは。
大阪の日本橋。でんでんタウンのタイトーステーションに「戦場の狼」置いてます。最近やってます。戦場を駆け抜けてます。スーパージョーです。途中で入る絵がいい味出してます。
みなさんはゲーセン行ってますか?
僕はUFOキャッチャーも好きです。
この前も取れた景品を、行ってるコンカフェの子にあげましたよ。
それはさておきレトゲーやったのは自分もいつだったか(笑)ゲーセンにはもうアキバくらいにしかなくなりましたね。音ゲーも曲数少なくてあっという間に終わる感覚なのでやらなくなりましたね...
本日ストリートファイター6発売されました。
発表されたと当時はザンギエフみたいなムッキムキのリュウに驚いて「まだ先の話か」と思っていたのにあっという間でした。
ワールドツアーモードがありますがどうみてもワールドツアーというよりメトロシティ探索モードですが結構面白いようです。
片付けしてプレステ5とゲーミングモニター買ってやり始めようかな
当初、1人用モードと本来のストリートファイター部分はほぼ別々のゲームかと思ってましたが、完全に統合された土台の上で作られていて驚きました(対戦用の各キャラのステージが普通にワールドツアーの舞台としても出てきたり、背景NPCがアバターと同じ仕組みで作られていたり等)。また過去のストリートファイターやファイナルファイトを元ネタとする展開や演出などはあまりにも多すぎるため採り上げて紹介するのを即諦めるレベルです。適当な気分で作られていたスト4あたりとは異なり、確実に開発スタッフにストリートファイターシリーズの設定周りのオタクがいると確信。
対戦ツールとしてもモダンモードの存在はしっかり初中級者帯の人口を押し上げつつも、全員が移行するほど理不尽に強いわけではないという絶妙な落とし所。過去2作と比較して段違いにグラフィックが良いというだけでもやる気が出てきます。ほぼ文句のつけようがない作り込みなのでこの機会にぜひPS5を買ってやってみてください。
https://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/sf6_edi.jpg
ファイナルファイトマニアキラーな作品にも仕上がっているようで期待大ですね。
ってガチャみたいなのもあるんですか!ランダムでカードが出るようなのあるんでしょうか?
ちなみにガチャ要素ないです!(今のところは)
これはワールドツアー内のショップで売ってる回復アイテムです。
ナイシャールも出てくるようですね。これでスト6のストーリーもわかるのではないかと思っています。ケンとナイシャール事件の関係についても知りたいですしね。情報サンクスです!
ストIIの樽壊しのボーナスステージって、まぁ普通にねりちゃぎとかを当てて壊していくと思うんですが、たまに一発で壊れなくて弾いちゃう時があって、昔から「芯を外して当たりどころが悪かったのかなぁ」とか思ってたんですが、単に「耐久値が高い樽がランダムで混じってる」だけな気がしてきました。
・耐久値1、2、3の樽がランダムで流れてくる(以下、数値データはすべて推測)
・プレイヤー側の攻撃値は 弱攻撃:1、中攻撃:1.5、強攻撃or必殺技:2 とする
・攻撃を当てた結果、攻撃値の累計が耐久値を下回っている場合は場合は弾いてしまう
よって「耐久値3の樽が流れてきた場合は必ず一度は弾いてしまう」ということになりそうです
(信頼度70%程度のゆるゆる調査終わり)
そうそう、一撃で壊せない樽ありますよね。樽中心を狙えばいいのかと中心を狙ってますがランダムですかねぇ(不明)
あとは出現順で変わるとか・・・わかりまてん!
スト4だとしっかり当てれば一撃で壊れた気がします。スト2だけたしかに安定しない・・・
https://dammit.typepad.com/blog/2011/02/sf2-bonus-stage-hitboxes.html
当たり判定表示スクリプトでボックスを可視化しただけでそれほど詳しい仕様の掘り下げはありませんが、樽側のやられ判定(青色)と接地後に出現する攻撃判定(赤色)がそれぞれ単一で存在するのみなので「芯に当たったか」をチェックするような仕様は無さそう。よって予想したもの(耐久値がランダムなだけ)でほぼほぼ正解だと思います。
体感的にも攻撃を先端で当てても食い込ませて当てても弾くときは弾きますから純粋に運任せで、もし弾いてしまったときにもある程度リカバリーが利くような立ち回りを心がけるほか無さそうですね。
って書いてあることよくわかんないっす(+o+)
ランダムなんですね。では極力早めに強攻撃当てた方がいいってことになるんでしょうかね・・・たぶん
記憶違いかもしれませんが🤔
まぁなんにせよ当時の樽壊しは安定しなかった気がします。これからは強攻撃を早めに当てようと思います(今後があるのかw)
そうなるように向きを変えながら連打していれば弱電撃でもパーフェクトが取れたような記憶が
当たる位置が前半分か後ろ半分かで弾く方向変わるんでしたね、やっぱ細部忘れてるなw
・・・スト2でブランカあまり使ったことがないのでそこまで行けたらの話ですが(下手か)
FFネタですが、3面ボスのエディーに限って起き上がり以外にも特有の無敵時間があるっぽいです。
で、そのタイミングなんですけど、こっちが攻撃してエディーがのけぞった後ですね。のけぞり後はエディーに限ってしばらく無敵状態になるらしく、その時は一方的に警棒で殴られたり掴み攻撃されます。無敵時間は、体感ですが大体ハガーのバックドロップ後の無敵時間と同じくらいかもしれません。
何でこれに気付いたかというと、エディーをパンチ嵌めしてる時にミスったり雑魚が割り込んでタイミングが狂ったりしてエディーが動ける状態になると、何故かその直後はこっちのパンチが当たらず一方的に攻撃されてたからです。「なんでこっちのパンチの方が速いのに空振りするんだ?」と思いながら大ダメージ喰らってた事が何回かあります。
他のボスではそんな事を経験した事は無いので、やっぱりエディーのみの特権ですねきっと。
なので、エディーをパンチ嵌めする時は絶対にミスらないよう注意して下さいw
もしミスったら即座にメガクラ連発してやり過ごすしかないかも。
振り向きハメ失敗して少し殴る時間に空きがあると殴り再開したのに一方的に警棒で殴られたりします。
なのでエディ攻略時はハメなしで雑魚が出てこないラインまでおびき寄せてふるぼっこにしてますw
投げでトドメ後はたしかアビの背中にも当たり判定ありましたよ。
無敵んぐの言う通り、投げトドメ後にもやられ判定が残るのはエディーとアビゲイルですね。ハガーの場合はバックボディ最速2発当てで計800点...。800点であっても全力で頑張りますw
いつも右端で武器振ってたので投げでトドメ刺す機会があまりなく見落としてました。
パンチが当たらなくて殴られる。
掴み攻撃からの投げが確実ですかね。
パンチはめでも倒せる時ありますけどね。
鉄パイプで警官を殴るとかすげーなって思います。
必殺技と同時だとお互い空振りになるので
ダムドのピョン蹴りや大ジャンプ蹴りも同様に
掴み警棒はこちらの打撃がヒットして火花が出ていてもやられることがありますね
点には拘らないので消耗前提でザコ封じは使わず掴みループで倒してます
手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ダムドのジャンプキックみたくモーション自体が無敵だと最初は勘違いしてましたが、警棒殴りに対して相打ちが取れる時もあるので違ったようです。
まアビゲイルもそうだと思いますが、相手の掴みとこちらのパンチが同時だった場合は、ダメージは入るけど相手の掴みがキャンセルされずに実行されるっぽいですね。
>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ごめんなさい。いまいち理解しづらいのですが、単純に縦方向から近付けば攻撃される前に掴めるって事ですかね?
エディの倒し方について続けてました
ガムを吐いたところを掴んで投げ
そして手前(エディの真下)で待ってる時はレバーは下に入れっ放しでも掴めて
奥(エディの真上)で待ってる時はレバーを上に〜って感じです
ちなみにですが、ハガー使用時のアビゲイルでもこれでやってます(右端パイルで)
なるほど、必殺技と警棒が空振りになるときがあるんですね。それは知りませんでした。まだまだ奥が深いですw
アビに飛び蹴りあてるとヒットマークがでるのに捕まれる時ありますよねw
二人プレイのときに「あ!こいつ我慢した!」とかなって盛り上がりますw
自分もエディ攻略は左端でとおりすがりさんと同じように攻略してますねw
二人プレイなら体力バー黄色になったら、一人プレイなら黄色半分近くになったら遠ざかるので追いかけて投げてますw
そう言えば挨拶を忘れてました。通りすがりと言えどもこれはうっかり
と言うか既に通りすがりでも無い…と言うわけで改めて、はじめまして
>警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある
怪奇なり…何れにせよ攻撃発生まで無敵なのは確定っぽいので連続技は気合いを入れなければなりませんね。特に複数のザコと一緒に殴る時は
>ロレントの突き
あの突きは直前の残像歩きの無敵(ロング版)が残ってる場合だと引き付けたダブラリすら無効化しますね
因みに以前は歩き出し時の残像の有無を見て対応していましたが、現在は右端でのスカしパターンに転向して結構楽になりました
すいません。コメントに対してこちらが勝手に変な解釈してました。「警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある」というのは完全に無視して下さい(汗)。
ロレントについては、紫?の残像付きで近寄ってきた時に限って、ロッド突きのモーションの終わりまで無敵が続くみたいです。まあ、単純に残像がある時はロレントは完全無敵って事でしょう。
その場合は、まずはメガクラの無敵を利用してロッド突きをやり過ごし、2発目が来るであろうロッド突きをわざと喰らってその隙にパンチハメすればサクッとクリア出来ます。体力に余裕があればその方法でクリアしてました。
残像歩きの無敵時間は一定ではなく、ショート版の時はジャンピングニー等、各種ジャンプ攻撃が通ります。
ただガイの肘は鋭角なバックジャンプから出しても落とされ易いです…
見た目ではロング版かショート版か分からないので必殺技を出さざるを得ませんが、ガイの旋風脚ではロング版を無傷で追い返せないためジャンプ頂点での三角飛びで飛び越してから反撃します。
パンチハメは今は使っていませんが、パターンが分からなかった頃は戦闘開始で降りて来た時にやってました。降りて来るまでに直前のエルガド×3を刀で速攻してナイフを拾って捨てるのが条件だったかな(コーディーなら刀を拾わず最初からナイフでいいですね)
右端でのスカしパターンについて
パンチハメが難しいハガーでオススメです
降りて来たところを掴んだら奥へ少しだけ歩き、右端に向かってパイルして、着地したら手前に歩きます。
するとロッド突きか柵ジャンプをするので、突きなら硬直を掴んで再びパイル、柵ジャンプなら飛び蹴りを奥のほうで待って着地を掴んで再度パイルします
以上を3回繰り返すと手榴弾モードになるので後は適当に
忘れっぽ症ですいません。職場では認知症で通ってます(ダメだろ)
ロレントの無敵にショートバージョン、ロングバージョンがあるのは知りませんでした。30年経つものなのにまだまだネタが出る不思議w
起き上がり以外で無敵があるのはやっぱり反撃時の話なのかな。直で掴むばかりで気付きにくかったようです
上で書いた「必殺技と同時だとお互い空振りになる」と言うのもパンチかジャンプ下入れ攻撃を当てた直後のことだったのかも知れません
検証してくれた通り、少なくとも警棒殴りのモーション自体が無敵という訳ではなく、やはりエディー特有の無敵時間はあくまで彼が「のけぞった後」ですね。
反撃時にそこそこ長い無敵時間が発生するで間違いないと思います。
フレーム数まで調査してくれてありがとうございます!
45Fは3/4秒でしょうから、やっぱり結構長いですね。
ついでにハガーのバックドロップの無敵時間も知れて嬉しいです。
恐らく、バックドロップ発生時の「ウワー」の叫び声から60Fだと思うので、敵を叩き付けた後もおよそ30Fの残り無敵時間があるとみて良いですね。そこから、ボディブローの発生は大体10F〜15Fの範囲だと思うので、無敵中に殴れて引っこ抜きが成立する、と...。
すみません、きちんと測定し直したところ「バックドロップの無敵も45F」みたいでした><
(バックドロップで叩きつけた揺れ演出のヒットストップが通常のものより長かったため勘違い)
ハガーが起き上がりきってからの無敵の残りは12F、ハガーのボディブローの攻撃判定は9F目なのでちょうど間に合う形ですね。
バックドロップも45Fでしたか。意外と短いんですね。
でも、叩き付けた後の起き上がりをボディブローでキャンセルすれば、ほぼ確実に無敵時間範囲内で攻撃出来るので問題無さそうです。
ハガーのボディブロー、出はあまり速くない感じでしたが、9Fと1桁台なのはこれまた意外でした。...もしかしたら、ボディブローの根本と先端で攻撃判定発生が異なるのかもしれません。錬金する際に、障害物に密着した状態と離れた状態ではほんの僅かにタイミングが違った様な気がしたので。私も確かめてみます。
パワーキャラとはいえ、やはり爽快感重視のベルトアクションなのでそんなに鈍重ではなかったんですね。とはいえ、コーディーとガイの初段の攻撃判定発生は3F目なので3倍遅いですw
ハガーは刀とパイプとボディの発生もトップクラスに速いですね。パンチと同様にバックドロップからだと無敵のまま攻撃できますし。
コーディーガイの投げですが、この2キャラも投げの後に僅かに無敵時間がありませんか?フォローで出すメガクラッシュの入力が割とアバウトでもブレッドシモンズの膝重ねやボウガンの降って来る矢を潰せますし、投げポーズの終わり際に放たれたアンドレのパンチが当たらず、次にこちらのジャブが当たるシチュも結構あります。
以前は投げポーズの終わり際をメガクラッシュでキャンセルできると思っていたこともありましたが…
そしてハガーの方もキャンセルの可能性を未考慮だったので調べ直したところこちらも実は可能で、ボディブロー連キャン2発目の攻撃発生まで無敵が継続していたので思ったより相当ゆとりがありました。というかぶっこ抜きタイム中、バックドロップから起き上がるモーションが全然見えない時点でキャンセルかかるのは明白でしたね。ちなみにキャンセルで技を出しながらの振り向きは先行処理されるため、その有無で発生に遅れは出ません。(こういう実装にしないとパンチ連打時に振り向きができない)
もしかしたら投げ無敵中にアンドレのダウン攻撃を食らってしまう理由も知っておられるのでしょうか?
バックドロップからの向き変えパンチが割り込まれるのは己の修行不足、精進せねば…
プレイヤーの投げ動作中やダウン中には一切やられ判定がなく、一方でアンドレのヒップドロップも攻撃判定を持ちません。両者に残っている判定はおそらくキャラパターン下方中央に位置する基準点のみです。ここから、
@プレイヤーが地上にいる
Aメガクラや死亡中ではない
Bアンドレの着地直後、両者の基準点が一定の範囲内である
上記3点の成立時にヒット扱いとする「追い打ち用」の特殊処理が行われており、意図的かはわからないですが投げ無敵時もこの条件に合致するのだと推測しています。
アンドレのダウン攻撃ひとつに独立した処理を設定していたとは盲点でした。ストIIで百裂技の食らいモーションが実は特別なものだったって話を思い出します
あとガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残ってて敵の攻撃と投げが重なると「でやぁ!」って言ってるのに喰らってたりしますw
え!?なんですかそのダウン酔いって(笑)
たしかに起きた後は無敵時間ないクソ仕様ですがその事でしょうか!?
というか、とおりすがりさんといいふくめんさんといい、実際スコアネームを伺ったら聞いたことありそうなガチ勢が集いつつあって非常に良いですねw
フーム、リバサメガクラが出せないことや起き投げが成功しやすいことにそんな理由が…自分は「起き方を工夫して頑張ってね」というスタッフの有難いメッセージとして受け入れていますが、時にはどうしようもないこともありますね。(ドラスピ以外の)シューティングで地形の袋小路に入ってしまった時のような…
でもストIIでは初代の時点で必殺技も隙無く出せるようにして欲しかっただす
>ガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残って
所謂ワンパン投げの弱点ですね。前方に敵が複数いると投げが潰されてしまって掛け声だけ響いて哀しい
てか冷静に考えたら6Fは多すぎです。起き上がり直前をキャンセルして必殺技出せるようにしないと・・・ホントここだけがFFの惜しい所です・・・
ちなみにダウン起き上がりに対して出来ることはレバガチャによるピクピク時間の短縮だけで、モーションをキャンセルするなどはできないので完璧に重なった攻撃は喰らうしかありません。キャンセルできるのはハガーのバックドロップ後とかの技の一部(見た目似てるけど別物)だけですね。
プログラム系得意なので探ってみたのかなと思ってました(@@)
まぁ面白いですからね。ファイナルファイト!