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ロレント戦BGM生演奏

久々に純粋な(?)FFネタ。先日YouTubeミカドチャンネルで行われたゲームミュージックバンド Fantom irisによる恒例のライブ配信ですが、今回のテーマが「4面BGM特集」という実に渋いもので、我らがファイナルファイトからは工業地帯のエレベーターシーン(いわゆるロレント戦)の曲が演奏されました。この曲は個人的にファイナルファイトの中でも1、2を争うほど好きなので実に俺得です。
https://youtu.be/0OE5P0hDcS0?t=906

KEN 2023/06/21(Wed) 12:29 No.1676 [返信]
Re: ロレント戦BGM生演奏
おお!こんなのあったんですね!ミカドチャンネル発信で!

ロレントBGMは自分も好きですね。この曲作った人は神だなと思ってます。むしろFFは緊迫してたりそのステージに合ったBGMがかっこいいんですよね。思えばそういう所にも惹かれたんだなと改めて思いました。

無敵ロレント 2023/06/21(Wed) 16:38 No.1678
Re: ロレント戦BGM生演奏
これスーファミ版だったらベイエリアの曲になってたんですかな
ストゼロ2の影響でロレントのテーマはそっちってイメージの人も結構いそうですね
ジプシーダンスも良かった

スーファミのFFガイでサウンドテスト限定なのは勿体なかったなあ
インダストリアルエリアが無くともビルの庭園で流れていれば

とおりすがり 2023/06/23(Fri) 02:39 No.1679
Re: ロレント戦BGM生演奏
SFC版無印にはこの曲が収録されていなかったので少年時代は認知しておらず、90年代末期のインターネット時代に入ってからアーケード版をやり込んだ際、その強烈なカッコよさに初めて気づきました。工業用エレベーターやロレントとのマッチングも非常に良かったですね。ガイ版でわざわざ新規収録したのに庭園シーンで流れなかったのは開発者間での意思疎通が取れてなかったような気がしてなりません。
KEN 2023/06/24(Sat) 07:11 No.1680
Re: ロレント戦BGM生演奏
せっかくなので各ポートの聴き比べ用音源リンク集を置いときます。

アーケード版
https://www.youtube.com/watch?v=uy1WI9KK7mU

SFC版
https://www.youtube.com/watch?v=c8FVmFAztMY

メガCD版
https://www.youtube.com/watch?v=JMiTBveQhTE

GBA版
https://www.youtube.com/watch?v=kXQ3T9dVOz4

ガラケー版
https://www.youtube.com/watch?v=SkwrbTfWpUY&t=823s

ダブルインパクト版
https://www.youtube.com/watch?v=xghoS848Nvs

スト4版
https://www.youtube.com/watch?v=vdTlK75EcHQ

おまけ(スト4版アレンジをCPS1音源で慣らしたもの)
https://www.youtube.com/watch?v=PMwVfRFEv_U

KEN 2023/06/24(Sat) 07:42 No.1681
Re: ロレント戦BGM生演奏
MD版結構いいなあ。20年ぶりぐらいかな
初めて聴くものもありました
しかしオリジナルのCPS1のドラムの音っていいな

とおりすがり 2023/06/25(Sun) 00:51 No.1682
Re: ロレント戦BGM生演奏
今聴くとMD版も(曲によって解釈違い気味なものはあれど)これはこれでいいなって感じですね。
しかしCPS1音源は本当に良かったです、「音質は悪いが良い音」という矛盾した感じで。ドッタンドッタン!ガシャンシャーン!みたいな明らかにサンプリングの音量バランスおかしいだろというドラムセットのむやみな熱さ、ギラギラしたFM音源の響きがたまりません。

KEN 2023/06/25(Sun) 17:33 No.1683
Re: ロレント戦BGM生演奏
そう言えばこのドラムの音ってファンタシースターIIの戦闘のに似てますね
やかましいと評されがちですが自分は大好きです

とおりすがり 2023/06/30(Fri) 00:10 No.1687
Re: ロレント戦BGM生演奏
あぁ、あれ音源構成が近いせいもあってかなり印象が似てましたね。
ファンタシースターIIはめちゃくちゃ良かったですね、よく遊んでいた知り合いのお兄さん(当時中学生か高校生)に見せてもらったのですが、その頃RPGといえばドラクエぐらいしか知らなかったので未知のダーク&クールさにやられました。他に女神転生IIやラグランジュポイントやウィザードリィ、ゲーム以外ではバスタードや筋肉少女帯や岡田あーみんなど尖ったサブカル系コンテンツを色々教わり、そのせいでかなり人生が曲がった気がします。

KEN 2023/06/30(Fri) 12:16 No.1688
Re: ロレント戦BGM生演奏
まさに神BGMです
ダンテ 2023/07/06(Thu) 11:56 No.1692
Re: ロレント戦BGM生演奏
自分はメガCD版やウルWが好きですね。メガCD版はミステリアスな感じがして印象が違いますがウルWではキャラ確立したロレントらしいイメージに仕上がってました。

アーケードのバッタンバッタン言ってるBGMも当時らしくて好きですね。時代や解釈違いによっても神がかってるのでスーファミで普通にプレイして聴けないのは残念でしたね。

無敵ロレント 2023/08/14(Mon) 18:43 No.1713
スト6サントラ

リリース直後から連続的に開催された配信イベント「RFN」「CRカップ」の歴史的大成功を見ても明らかであるように、すでに神ゲーの地位を確固たるものとしたスト6ですが、先ほど待望のサントラリリースが発表されました。7月下旬に各プラットフォームより配信予定です。過去作からすると地味な印象のある今回の楽曲群ですが実際ゲームをやると完璧にマッチしていて凄く良いんですよね。
https://www.youtube.com/watch?v=1CdbKzNrE0E

KEN 2023/06/28(Wed) 13:31 No.1685 [返信]
Re: スト6サントラ
あと紹介しようと思って忘れてたやつ、スト6はカプコン過去作から数えきれないほどの引用・オマージュを行っていますが、その元ネタを大量に紹介した動画です。
https://www.youtube.com/watch?v=XmWRMoR5I_E

ところで、ストリートファイターユニバースにおける(現実世界でいうところの)ニューヨークシティはそのまま「NYC」なのか「メトロシティ」なのか取り扱いが曖昧なままでしたが、今回から正式に「メトロシティ」で統一されましたね。

KEN 2023/06/28(Wed) 14:24 No.1686
Re: スト6サントラ
これ買いですね出来れば限定版欲しいですね
ダンテ 2023/07/05(Wed) 23:35 No.1691
Re: スト6サントラ
パッケージ版より配信版の方が曲数が多いそうですね。Amazonのメガジャケ付き予約しましたよ。
無敵ロレント 2023/08/14(Mon) 18:33 No.1712
戦場の狼

こんばんは。

大阪の日本橋。でんでんタウンのタイトーステーションに「戦場の狼」置いてます。最近やってます。戦場を駆け抜けてます。スーパージョーです。途中で入る絵がいい味出してます。

みなさんはゲーセン行ってますか?

ひょう 2023/06/15(Thu) 22:42 No.1671 [返信]
Re: 戦場の狼
そういえばゲーセン全然行ってないですね、最後に行ったのは去年の夏か秋ぐらいだったかもしれません。今はもうプリクラ、プライズ、音ゲー中心の店が多く、ビデオゲームメインの店は少なくなりましたね。
KEN 2023/06/17(Sat) 12:25 No.1672
レトロコーナー
僕は恵まれてまして、確かに音ゲーとかで、ビデオゲーム置いてない店もありますが、置いてる店もあります。「ファイナルファイト」はよく見かけます。スパ2Xも多いですね。僕は格ゲーは苦手でやりませんけどね。

僕はUFOキャッチャーも好きです。
この前も取れた景品を、行ってるコンカフェの子にあげましたよ。

ひょう 2023/06/18(Sun) 13:03 No.1674
Re: 戦場の狼
ゲーセンはスト6のプライズ取る為に行きましたがやはりというか最近のキャッチャーはもう取れないようにできてるといってもいいくらいですね。時間も無駄ですしメルカリやヤフオクで落とした方がいいくらいです。

それはさておきレトゲーやったのは自分もいつだったか(笑)ゲーセンにはもうアキバくらいにしかなくなりましたね。音ゲーも曲数少なくてあっという間に終わる感覚なのでやらなくなりましたね...

無敵ロレント 2023/06/21(Wed) 16:32 No.1677
スト6発売

本日ストリートファイター6発売されました。

発表されたと当時はザンギエフみたいなムッキムキのリュウに驚いて「まだ先の話か」と思っていたのにあっという間でした。

ワールドツアーモードがありますがどうみてもワールドツアーというよりメトロシティ探索モードですが結構面白いようです。

片付けしてプレステ5とゲーミングモニター買ってやり始めようかな

無敵ロレント 2023/06/02(Fri) 22:40 No.1663 [返信]
Re: スト6発売
ついに発売されましたね、今のところワールドツアーと対戦を9:1ぐらいの割合でやってますが非常に素晴らしい出来です。

当初、1人用モードと本来のストリートファイター部分はほぼ別々のゲームかと思ってましたが、完全に統合された土台の上で作られていて驚きました(対戦用の各キャラのステージが普通にワールドツアーの舞台としても出てきたり、背景NPCがアバターと同じ仕組みで作られていたり等)。また過去のストリートファイターやファイナルファイトを元ネタとする展開や演出などはあまりにも多すぎるため採り上げて紹介するのを即諦めるレベルです。適当な気分で作られていたスト4あたりとは異なり、確実に開発スタッフにストリートファイターシリーズの設定周りのオタクがいると確信。

対戦ツールとしてもモダンモードの存在はしっかり初中級者帯の人口を押し上げつつも、全員が移行するほど理不尽に強いわけではないという絶妙な落とし所。過去2作と比較して段違いにグラフィックが良いというだけでもやる気が出てきます。ほぼ文句のつけようがない作り込みなのでこの機会にぜひPS5を買ってやってみてください。

KEN 2023/06/04(Sun) 12:48 No.1664
Re: スト6発売
地味な小ネタの一例。このゲーム全編に渡ってこんなんばっかで、新規ユーザー獲得と同じぐらい従来のファンにも配慮されすぎるぐらい配慮されています。
https://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/sf6_edi.jpg

KEN 2023/06/04(Sun) 13:01 No.1665
Re: スト6発売
KENさんもやられているんですね。やっぱりワールドツアーが面白いんですね!

ファイナルファイトマニアキラーな作品にも仕上がっているようで期待大ですね。

ってガチャみたいなのもあるんですか!ランダムでカードが出るようなのあるんでしょうか?

無敵ロレント 2023/06/04(Sun) 21:01 No.1666
Re: スト6発売
ちょうど今ワールドツアーをクリアしたんですが完全にゲーム1本分のボリューム(そこそこサブミッションやって20-30時間程度)がありました。ストーリーもスト4やスト5みたいな全員集合前提で取って付けた感じではなく、かなりしっかりしたもので満足です。あとマップですが7割メトロシティ、2割ナイシャール、1割は他の国(ゲーム中のステージをそのまま使用)という感じです。

ちなみにガチャ要素ないです!(今のところは)
これはワールドツアー内のショップで売ってる回復アイテムです。

KEN 2023/06/05(Mon) 01:24 No.1667
Re: スト6発売
Twitterでもワールドツアークリアされた方いらっしゃいましたね。今後追加要素があるかと思いますが20〜30時間とは今時のゲームとしては良心的なプレイ時間だと思います。

ナイシャールも出てくるようですね。これでスト6のストーリーもわかるのではないかと思っています。ケンとナイシャール事件の関係についても知りたいですしね。情報サンクスです!

無敵ロレント 2023/06/08(Thu) 16:52 No.1668
どうでもいい話

ストIIの樽壊しのボーナスステージって、まぁ普通にねりちゃぎとかを当てて壊していくと思うんですが、たまに一発で壊れなくて弾いちゃう時があって、昔から「芯を外して当たりどころが悪かったのかなぁ」とか思ってたんですが、単に「耐久値が高い樽がランダムで混じってる」だけな気がしてきました。

KEN 2020/07/08(Wed) 18:05 No.1049 [返信]
Re: どうでもいい話
ちょっと検証してみた結果

・耐久値1、2、3の樽がランダムで流れてくる(以下、数値データはすべて推測)
・プレイヤー側の攻撃値は 弱攻撃:1、中攻撃:1.5、強攻撃or必殺技:2 とする
・攻撃を当てた結果、攻撃値の累計が耐久値を下回っている場合は場合は弾いてしまう

よって「耐久値3の樽が流れてきた場合は必ず一度は弾いてしまう」ということになりそうです
(信頼度70%程度のゆるゆる調査終わり)

KEN 2020/07/08(Wed) 20:22 No.1050
Re: どうでもいい話
黒い樽がアイコンにw

そうそう、一撃で壊せない樽ありますよね。樽中心を狙えばいいのかと中心を狙ってますがランダムですかねぇ(不明)

あとは出現順で変わるとか・・・わかりまてん!

スト4だとしっかり当てれば一撃で壊れた気がします。スト2だけたしかに安定しない・・・

無敵ロレント 2020/07/20(Mon) 18:47 No.1051
Re: どうでもいい話
他にも参考資料が無いかと思い探してみたところ、下記のサイトが出てきました。
https://dammit.typepad.com/blog/2011/02/sf2-bonus-stage-hitboxes.html

当たり判定表示スクリプトでボックスを可視化しただけでそれほど詳しい仕様の掘り下げはありませんが、樽側のやられ判定(青色)と接地後に出現する攻撃判定(赤色)がそれぞれ単一で存在するのみなので「芯に当たったか」をチェックするような仕様は無さそう。よって予想したもの(耐久値がランダムなだけ)でほぼほぼ正解だと思います。

体感的にも攻撃を先端で当てても食い込ませて当てても弾くときは弾きますから純粋に運任せで、もし弾いてしまったときにもある程度リカバリーが利くような立ち回りを心がけるほか無さそうですね。

KEN 2020/07/21(Tue) 04:31 No.1052
Re: どうでもいい話
よくこんなサイト見つけますねぇw

って書いてあることよくわかんないっす(+o+)

ランダムなんですね。では極力早めに強攻撃当てた方がいいってことになるんでしょうかね・・・たぶん

無敵ロレント 2020/07/28(Tue) 00:56 No.1053
Re: どうでもいい話
仕組みがわかったからといって特に昔ながらの攻略が変わるわけではなく、基本的に2段ヒットする大攻撃を持っているキャラは引きつけて2発当たるように出す、そうでないキャラは発生の速い大攻撃を早め当てしつつ臨機応変、ブランカは電撃で全身に攻撃判定が出っぱなしになるので連打継続するだけ、とかそのまんまです。春麗は振りの速い立ち中パンチ連打で安定するんですが、これは中攻撃の威力1.5+1.5で耐久値3の樽でも最悪2発で確実に破壊できるからですね。(理論が正しければ…)
KEN 2020/07/28(Tue) 03:55 No.1054
Re: どうでもいい話
そういえば、ブランカで樽ステージやった時に攻撃判定でっぱなしだからと強連打してたら転ばされたような...

記憶違いかもしれませんが🤔

まぁなんにせよ当時の樽壊しは安定しなかった気がします。これからは強攻撃を早めに当てようと思います(今後があるのかw)

無敵ロレント 2020/08/14(Fri) 20:32 No.1055
Re: どうでもいい話
ブランカの電撃パターンは位置が重要で、と言っても中央で途切れなく電撃を出すだけですね。こうすると運悪く弾いてしまったとき、樽が左右どっちに跳ねても着地前に2発目を当てることができ確実に壊せます。いったん落としてしまうと樽の攻撃判定が出ますので喰らうこともありますね。しかし本当にどうでもいいことだなw
KEN 2020/08/14(Fri) 21:08 No.1056
Re: どうでもいい話
電撃の背中側に樽が当たると前に跳ねるので
そうなるように向きを変えながら連打していれば弱電撃でもパーフェクトが取れたような記憶が

通りすがり 2020/08/15(Sat) 03:09 No.1057
Re: どうでもいい話
あ、確かにそうでした!
当たる位置が前半分か後ろ半分かで弾く方向変わるんでしたね、やっぱ細部忘れてるなw

KEN 2020/08/16(Sun) 00:19 No.1058
Re: どうでもいい話
では今度ブランカでボーナスステージいったらビリってみますね

・・・スト2でブランカあまり使ったことがないのでそこまで行けたらの話ですが(下手か)

無敵ロレント 2020/08/31(Mon) 22:34 No.1060
3ボス・エディー特有の無敵時間

FFネタですが、3面ボスのエディーに限って起き上がり以外にも特有の無敵時間があるっぽいです。
で、そのタイミングなんですけど、こっちが攻撃してエディーがのけぞった後ですね。のけぞり後はエディーに限ってしばらく無敵状態になるらしく、その時は一方的に警棒で殴られたり掴み攻撃されます。無敵時間は、体感ですが大体ハガーのバックドロップ後の無敵時間と同じくらいかもしれません。

何でこれに気付いたかというと、エディーをパンチ嵌めしてる時にミスったり雑魚が割り込んでタイミングが狂ったりしてエディーが動ける状態になると、何故かその直後はこっちのパンチが当たらず一方的に攻撃されてたからです。「なんでこっちのパンチの方が速いのに空振りするんだ?」と思いながら大ダメージ喰らってた事が何回かあります。
他のボスではそんな事を経験した事は無いので、やっぱりエディーのみの特権ですねきっと。

なので、エディーをパンチ嵌めする時は絶対にミスらないよう注意して下さいw
もしミスったら即座にメガクラ連発してやり過ごすしかないかも。

eewano 2019/09/01(Sun) 09:27 No.391 [返信]
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
やっぱりエディの謎無敵ありますよね、どう考えても割り込まれる隙間ないのに殴られたりつかみで吸われたりしてたんで納得です。体力も少ないし最弱の部類のボスですが微妙に油断できない感じがなんか好きです。レアアイテムのガムも吐くし。あと投げでトドメ刺した後は追い打ちかかるのが気分良くてこれまた好き(このシステム他のボスにもあればよかったのに)。
KEN 2019/09/01(Sun) 13:23 No.392
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうそう!ありますよね。謎無敵。

振り向きハメ失敗して少し殴る時間に空きがあると殴り再開したのに一方的に警棒で殴られたりします。

なのでエディ攻略時はハメなしで雑魚が出てこないラインまでおびき寄せてふるぼっこにしてますw

投げでトドメ後はたしかアビの背中にも当たり判定ありましたよ。

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:55 No.396
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうです、エディーに対してパンチ嵌め再開しようとしたら失敗するケースです。理解してくれる人がいて良かった。

無敵んぐの言う通り、投げトドメ後にもやられ判定が残るのはエディーとアビゲイルですね。ハガーの場合はバックボディ最速2発当てで計800点...。800点であっても全力で頑張りますw

eewano 2019/09/01(Sun) 14:25 No.397
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
ほんとだ! アビもありますねw(PS4で検証してきた)
いつも右端で武器振ってたので投げでトドメ刺す機会があまりなく見落としてました。

KEN 2019/09/01(Sun) 14:27 No.398
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
僕も違和感ありました。

パンチが当たらなくて殴られる。

掴み攻撃からの投げが確実ですかね。
パンチはめでも倒せる時ありますけどね。

鉄パイプで警官を殴るとかすげーなって思います。

2019/09/02(Mon) 23:27 No.406
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
それって警棒殴りが完全無敵なんだと思ってました
必殺技と同時だとお互い空振りになるので
ダムドのピョン蹴りや大ジャンプ蹴りも同様に
掴み警棒はこちらの打撃がヒットして火花が出ていてもやられることがありますね

点には拘らないので消耗前提でザコ封じは使わず掴みループで倒してます
手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的

とおりすがり 2019/09/04(Wed) 02:36 No.407
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
ダムドのジャンプキックみたくモーション自体が無敵だと最初は勘違いしてましたが、警棒殴りに対して相打ちが取れる時もあるので違ったようです。
まアビゲイルもそうだと思いますが、相手の掴みとこちらのパンチが同時だった場合は、ダメージは入るけど相手の掴みがキャンセルされずに実行されるっぽいですね。

>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ごめんなさい。いまいち理解しづらいのですが、単純に縦方向から近付けば攻撃される前に掴めるって事ですかね?

eewano 2019/09/05(Thu) 23:53 No.408
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴める

エディの倒し方について続けてました
ガムを吐いたところを掴んで投げ
そして手前(エディの真下)で待ってる時はレバーは下に入れっ放しでも掴めて
奥(エディの真上)で待ってる時はレバーを上に〜って感じです

ちなみにですが、ハガー使用時のアビゲイルでもこれでやってます(右端パイルで)

とおりすがり 2019/09/06(Fri) 01:03 No.411
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
おお!とおりすがりさんはじめまして!

なるほど、必殺技と警棒が空振りになるときがあるんですね。それは知りませんでした。まだまだ奥が深いですw

アビに飛び蹴りあてるとヒットマークがでるのに捕まれる時ありますよねw
二人プレイのときに「あ!こいつ我慢した!」とかなって盛り上がりますw

自分もエディ攻略は左端でとおりすがりさんと同じように攻略してますねw

二人プレイなら体力バー黄色になったら、一人プレイなら黄色半分近くになったら遠ざかるので追いかけて投げてますw

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:09 No.416
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ロレントの突きは純粋に技の無敵っぽい(歩きから唐突に出されたときメガクラと打ち合うと両者空振りか、突き終了後にメガクラヒット)んで相打ちはなかったと思うんですが、エディの無敵判定はどうなってるんですかねー
KEN 2019/09/06(Fri) 16:17 No.418
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>おお!とおりすがりさんはじめまして!
そう言えば挨拶を忘れてました。通りすがりと言えどもこれはうっかり
と言うか既に通りすがりでも無い…と言うわけで改めて、はじめまして

>警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある
怪奇なり…何れにせよ攻撃発生まで無敵なのは確定っぽいので連続技は気合いを入れなければなりませんね。特に複数のザコと一緒に殴る時は

>ロレントの突き
あの突きは直前の残像歩きの無敵(ロング版)が残ってる場合だと引き付けたダブラリすら無効化しますね
因みに以前は歩き出し時の残像の有無を見て対応していましたが、現在は右端でのスカしパターンに転向して結構楽になりました

とおりすがり 2019/09/07(Sat) 01:13 No.421
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
すいません。コメントに対してこちらが勝手に変な解釈してました。「警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある」というのは完全に無視して下さい(汗)。

ロレントについては、紫?の残像付きで近寄ってきた時に限って、ロッド突きのモーションの終わりまで無敵が続くみたいです。まあ、単純に残像がある時はロレントは完全無敵って事でしょう。
その場合は、まずはメガクラの無敵を利用してロッド突きをやり過ごし、2発目が来るであろうロッド突きをわざと喰らってその隙にパンチハメすればサクッとクリア出来ます。体力に余裕があればその方法でクリアしてました。

eewano 2019/09/07(Sat) 08:21 No.423
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>残像
残像歩きの無敵時間は一定ではなく、ショート版の時はジャンピングニー等、各種ジャンプ攻撃が通ります。
ただガイの肘は鋭角なバックジャンプから出しても落とされ易いです…
見た目ではロング版かショート版か分からないので必殺技を出さざるを得ませんが、ガイの旋風脚ではロング版を無傷で追い返せないためジャンプ頂点での三角飛びで飛び越してから反撃します。
パンチハメは今は使っていませんが、パターンが分からなかった頃は戦闘開始で降りて来た時にやってました。降りて来るまでに直前のエルガド×3を刀で速攻してナイフを拾って捨てるのが条件だったかな(コーディーなら刀を拾わず最初からナイフでいいですね)

右端でのスカしパターンについて
パンチハメが難しいハガーでオススメです
降りて来たところを掴んだら奥へ少しだけ歩き、右端に向かってパイルして、着地したら手前に歩きます。
するとロッド突きか柵ジャンプをするので、突きなら硬直を掴んで再びパイル、柵ジャンプなら飛び蹴りを奥のほうで待って着地を掴んで再度パイルします
以上を3回繰り返すと手榴弾モードになるので後は適当に

とおりすがり 2019/09/08(Sun) 00:56 No.425
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
とおりすがりさん解説ありがとうございます。なるほど、突きの直前に出してた残像歩きの無敵時間が残ってるだけなんですね、カプエス2の前キャンみたいな。残像つきでも短距離のステップ的なのと長距離のスタスタ歩くやつでは後者の無敵継続が遥かに長いという。よく分からなかったメカニズムが理解できると面白いなー。
KEN 2019/09/08(Sun) 10:03 No.426
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
あれ?とおりすがりさん以前もお会いしてたんですかねW
忘れっぽ症ですいません。職場では認知症で通ってます(ダメだろ)

ロレントの無敵にショートバージョン、ロングバージョンがあるのは知りませんでした。30年経つものなのにまだまだネタが出る不思議w

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:00 No.433
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
先日の書き込みの訂正と言うか補足と言うか…警棒殴りの出掛かりの振り被りポーズをパンチで潰せました(ハガー使用)
起き上がり以外で無敵があるのはやっぱり反撃時の話なのかな。直で掴むばかりで気付きにくかったようです
上で書いた「必殺技と同時だとお互い空振りになる」と言うのもパンチかジャンプ下入れ攻撃を当てた直後のことだったのかも知れません

とおりすがり 2019/09/17(Tue) 05:52 No.443
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
検証してくれた通り、少なくとも警棒殴りのモーション自体が無敵という訳ではなく、やはりエディー特有の無敵時間はあくまで彼が「のけぞった後」ですね。
反撃時にそこそこ長い無敵時間が発生するで間違いないと思います。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:11 No.444
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
今更なんですが、最近の開発の流れでついでにこれを検証したところ、たしかにやられ復帰してから少しの間、エディのやられ判定が消える…のではなく、”無敵フラグ”が45F立ってました(ボス起き上がり時やプレイヤー復活時などと同じ処理)。eewanoさんの推測通りですね。
KEN 2020/02/02(Sun) 12:51 No.758
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ちなみに「ハガーのバックドロップ後の無敵時間」は技の開始直後から(ヒットストップを除いて)60F発生し、それが起き上がり後にも少し残っている&バックドロップ巻き込みで連続技カウントが「0→1」になるため、ぶっこ抜きタイムが成立しています。
KEN 2020/02/02(Sun) 13:06 No.759
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>KENさん
フレーム数まで調査してくれてありがとうございます!
45Fは3/4秒でしょうから、やっぱり結構長いですね。

ついでにハガーのバックドロップの無敵時間も知れて嬉しいです。
恐らく、バックドロップ発生時の「ウワー」の叫び声から60Fだと思うので、敵を叩き付けた後もおよそ30Fの残り無敵時間があるとみて良いですね。そこから、ボディブローの発生は大体10F〜15Fの範囲だと思うので、無敵中に殴れて引っこ抜きが成立する、と...。

eewano 2020/02/02(Sun) 18:18 No.760
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
【訂正】
すみません、きちんと測定し直したところ「バックドロップの無敵も45F」みたいでした><
(バックドロップで叩きつけた揺れ演出のヒットストップが通常のものより長かったため勘違い)
ハガーが起き上がりきってからの無敵の残りは12F、ハガーのボディブローの攻撃判定は9F目なのでちょうど間に合う形ですね。

KEN 2020/02/02(Sun) 18:44 No.761
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>KENさん
バックドロップも45Fでしたか。意外と短いんですね。
でも、叩き付けた後の起き上がりをボディブローでキャンセルすれば、ほぼ確実に無敵時間範囲内で攻撃出来るので問題無さそうです。

ハガーのボディブロー、出はあまり速くない感じでしたが、9Fと1桁台なのはこれまた意外でした。...もしかしたら、ボディブローの根本と先端で攻撃判定発生が異なるのかもしれません。錬金する際に、障害物に密着した状態と離れた状態ではほんの僅かにタイミングが違った様な気がしたので。私も確かめてみます。

eewano 2020/02/03(Mon) 09:37 No.763
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>ハガーのボディブロー、出はあまり速くない感じでしたが、9Fと1桁台なのはこれまた意外でした。

パワーキャラとはいえ、やはり爽快感重視のベルトアクションなのでそんなに鈍重ではなかったんですね。とはいえ、コーディーとガイの初段の攻撃判定発生は3F目なので3倍遅いですw

KEN 2020/02/03(Mon) 11:47 No.764
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
バックドロップの後に向きを変えるとパンチを当てるまでに無敵が切れてしまうんでしょうかね、やっぱり。割り込まれないこともあるけど、単に敵の攻撃が空振りしただけかな。
ハガーは刀とパイプとボディの発生もトップクラスに速いですね。パンチと同様にバックドロップからだと無敵のまま攻撃できますし。

コーディーガイの投げですが、この2キャラも投げの後に僅かに無敵時間がありませんか?フォローで出すメガクラッシュの入力が割とアバウトでもブレッドシモンズの膝重ねやボウガンの降って来る矢を潰せますし、投げポーズの終わり際に放たれたアンドレのパンチが当たらず、次にこちらのジャブが当たるシチュも結構あります。
以前は投げポーズの終わり際をメガクラッシュでキャンセルできると思っていたこともありましたが…

とおりすがり 2020/02/04(Tue) 00:40 No.766
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
コーディー、ガイの投げについても少し調べてみました。この2キャラは投げモーション中は無敵ですが、終了した時点で無敵は切れます。ですが推測された通り、最後のパターン27F中だいたい15F目(ざっくり調べ)以降を攻撃、ジャンプ、メガクラでキャンセルでき、ここでメガクラを出せば余裕で無敵から無敵がつながるようです。ただしそれ以外の行動ではその瞬間に無敵は終了します。

そしてハガーの方もキャンセルの可能性を未考慮だったので調べ直したところこちらも実は可能で、ボディブロー連キャン2発目の攻撃発生まで無敵が継続していたので思ったより相当ゆとりがありました。というかぶっこ抜きタイム中、バックドロップから起き上がるモーションが全然見えない時点でキャンセルかかるのは明白でしたね。ちなみにキャンセルで技を出しながらの振り向きは先行処理されるため、その有無で発生に遅れは出ません。(こういう実装にしないとパンチ連打時に振り向きができない)

KEN 2020/02/04(Tue) 05:47 No.767
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
なるほど、長年の謎が解けました。昔思っていたほうが正しかったんですね。
もしかしたら投げ無敵中にアンドレのダウン攻撃を食らってしまう理由も知っておられるのでしょうか?

バックドロップからの向き変えパンチが割り込まれるのは己の修行不足、精進せねば…

とおりすがり 2020/02/04(Tue) 07:12 No.768
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>もしかしたら投げ無敵中にアンドレのダウン攻撃を食らってしまう理由も知っておられるのでしょうか?

プレイヤーの投げ動作中やダウン中には一切やられ判定がなく、一方でアンドレのヒップドロップも攻撃判定を持ちません。両者に残っている判定はおそらくキャラパターン下方中央に位置する基準点のみです。ここから、

@プレイヤーが地上にいる
Aメガクラや死亡中ではない
Bアンドレの着地直後、両者の基準点が一定の範囲内である

上記3点の成立時にヒット扱いとする「追い打ち用」の特殊処理が行われており、意図的かはわからないですが投げ無敵時もこの条件に合致するのだと推測しています。

KEN 2020/02/04(Tue) 07:30 No.769
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
おお、またひとつ長年の謎が解けました。丁寧な解説ありがとうございます。
アンドレのダウン攻撃ひとつに独立した処理を設定していたとは盲点でした。ストIIで百裂技の食らいモーションが実は特別なものだったって話を思い出します

とおりすがり 2020/02/05(Wed) 00:58 No.770
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
アンドレのヒップドロップ?は勝手に特殊な攻撃判定で「地上属性」って呼んでますw

あとガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残ってて敵の攻撃と投げが重なると「でやぁ!」って言ってるのに喰らってたりしますw

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 16:02 No.801
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
この調子でダウン復帰後に出されるパンチ、ジャンプ、メガクラッシュの発生が6F遅れる現象である通称「ダウン酔い」が認知される日がやっと来てくれそう・・。長かったなぁ。
ふくめん 2020/02/12(Wed) 18:25 No.802
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ふくめんさんはじめまして

え!?なんですかそのダウン酔いって(笑)
たしかに起きた後は無敵時間ないクソ仕様ですがその事でしょうか!?

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 18:53 No.804
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
「起き上がりにデブの突進などを重ねられると絶対にリバーサルが出ない」のは周知の事実ですが、その原因として「起き上がりきった後(なんと)6F目まではボタンによる行動が反映されない」ということがあるようですね(ただし先行で入力だけは受け付けていて7F目から反映される模様)。そりゃメガクラ出ないわ。一方、レバーならあまり遅延なく、リバサではないものの2F目から歩きモーションになります。乱戦時の起き上がり投げがわりと有効なのはこういう理屈なんですね。

というか、とおりすがりさんといいふくめんさんといい、実際スコアネームを伺ったら聞いたことありそうなガチ勢が集いつつあって非常に良いですねw

KEN 2020/02/12(Wed) 21:58 No.806
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
少なくとも私はただの一ファイナルファイト好きに過ぎませぬ…
フーム、リバサメガクラが出せないことや起き投げが成功しやすいことにそんな理由が…自分は「起き方を工夫して頑張ってね」というスタッフの有難いメッセージとして受け入れていますが、時にはどうしようもないこともありますね。(ドラスピ以外の)シューティングで地形の袋小路に入ってしまった時のような…
でもストIIでは初代の時点で必殺技も隙無く出せるようにして欲しかっただす

>ガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残って
所謂ワンパン投げの弱点ですね。前方に敵が複数いると投げが潰されてしまって掛け声だけ響いて哀しい

とおりすがり 2020/02/12(Wed) 23:31 No.809
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
しかし6Fってどうやって出したのでしょうか・・・内部を探ってみたとか?興味深いです・・・

てか冷静に考えたら6Fは多すぎです。起き上がり直前をキャンセルして必殺技出せるようにしないと・・・ホントここだけがFFの惜しい所です・・・

無敵ロレント 2020/02/13(Thu) 01:57 No.811
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
フレーム測定ですが普通にアナログ手法でして、単にコマ送りして数えるしかないですねw 具体的にはMAMEで一時停止からのフレーム単位スキップを使ったり、見た目でフワッと分かればいいだけならYouTubeの60fps動画のコマ送りでもそこそこの当たりはつけられます。

ちなみにダウン起き上がりに対して出来ることはレバガチャによるピクピク時間の短縮だけで、モーションをキャンセルするなどはできないので完璧に重なった攻撃は喰らうしかありません。キャンセルできるのはハガーのバックドロップ後とかの技の一部(見た目似てるけど別物)だけですね。

KEN 2020/02/13(Thu) 10:09 No.812
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
MAMEもようつべもそんなことができたんですね。アナログだったとは・・・

プログラム系得意なので探ってみたのかなと思ってました(@@)

無敵ロレント 2020/02/14(Fri) 22:37 No.820
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
超久しぶりにこのスレを偶然見てびっくりしたんですが、自分が書いた記憶がまったくないようなマニアックな内容に驚き。これだけ熱意を持ってゲーム仕様の研究に当たれていた時期があったとは…まったくもって貴重な期間でしたね。この数年で世間的にもいろいろあり、ずいぶん気分も変わってしまいましたし。
KEN 2023/05/13(Sat) 00:49 No.1659
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
もう3年前の記事だったんですね。自分もファイナルファイトというゲームによくこんな熱があったなと思います。

まぁ面白いですからね。ファイナルファイト!

無敵ロレント 2023/06/02(Fri) 22:38 No.1662
スト6関係の今後&近況など

いよいよ発売が3週間後に迫ったスト6ですが、メディアプレビュー、オープンベータ開催、SFL実施要項など情報量もかなり多くなってきました。あとは実際にリリースされてやり込むのみといった段階に入ったので、今後の速報はよほどの大ニュース(新キャラとか)のみ、それ以外では個人的な感想・考察に限ってお伝えします。ちなみに個人的に格ゲー向けパッドのハイエンドモデル、VICTRIX Pro BFGを予約しており来週届くのがとても楽しみです。

ところでスト6の背景まわりのメタな雰囲気のネオン系空間演出はNetflixのドラマ「ブラックミラー」内の1エピソードである「ストライキングヴァイパーズ」に少なからず影響を受けていると思います。というか次作がこうなったらいいなと妄想していたのでそれが実現したようで嬉しいですね。
↓ドラマの1シーン、ステージによって演出が異なるところもスト6そっくり
https://tenor.com/ja/view/black-mirror-striking-viper-fight-charlie-booker-gif-14405589

他に最近のレトロアーケード的な話題でいうと、個人での勝手移植系のYouTube動画にいくつか見ものがあってなかなか面白いです。こちらも後々とりまとめて紹介します。

KEN 2023/05/12(Fri) 13:23 No.1656 [返信]
Re: スト6関係の今後&近況など
【おまけ情報】
以前こちらで紹介したファイナルファイトのスケボーデッキ、Amazonにて在庫処分で14,500円→8,900円に大幅プライスダウンしてました。ニッチな製品とはいえ残りわずか3本なので欲しい方はお早めにどうぞ。インテリアとして成立するファイナルファイトグッズなど他にはほぼ存在しないのでかなり貴重なものだと思います。
https://amzn.asia/d/0DFa838

これ買おうかどうか本気で検討してましたが、せっかく一本買うならゲーム系じゃなく普通にかっこいいデザインのものにしようと思い、思いとどまって一般的なスケボーデッキデザイン界隈について調べ始めました(ゲーマーにあるまじき態度)。

KEN 2023/05/12(Fri) 16:19 No.1657

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