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【趣味の開発】新たなる挑戦 その2

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/01/20(Mon) 04:13 No.711 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・電話ボックスとゴミ箱の破壊演出実装(進捗50%)
・アイテム出現および取得処理の実装
・対象ゲージ表示処理の実装

幾多の大きな壁に当たりつつ、苦しみながらも何とかここまで漕ぎ着けました。
あまりにも難しいジャンプ系処理や敵キャラのことはあまり考えたくない感じ。
というか、この先はほとんど何やっても超難しいと思われ心折れがち。

アイテム類はとりあえず全種類から完全ランダムで出してます。なんとなく楽しい&嬉しい。
画面左に消えそうな設置物を壊した時、画面内に向かって出てくるやつとか錬金とかはまだです。

KEN 2020/01/20(Mon) 04:22 No.712
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
ジャンプについてはジャンプ攻撃が絡むと連続技が複雑化するので妥協が要るかも知れません
例えば一度の連続技でファーストアタック且つジャンプ攻撃の最初の一発だけが連続技としてカウントされること
これにより、コーディーの場合はジャンプ攻撃を当てると直後の連続技がジャブ一発からボディになりますが、ニーパット→キックと2ヒットさせた場合でも同じくジャブ一発からボディのままです
また連続技の途中でジャンプ攻撃を当てた場合は、ファーストアタックでないためカウントされません(例:ボディの後ジャンプキックorニーパット→ジャンプキックを当てても着地でアッパーか投げが出る)
ちなみに掴み膝も一発ごとに内部で連続技が進みますが、こちらはファーストアタック扱いにはならないようです

とおりすがり 2020/01/20(Mon) 06:16 No.713
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>KENさん
変更点を知らずにプレイしてみたら、障害物壊していきなりアイテムが出てきたのでびっくりしましたw

敵キャラのアルゴリズムは...、恐らく一番大変ですね。FFアーケードの牛丼50杯エピソードの要因も、ほとんどは敵のアルゴリズムの実装ではないかと思ってますので(汗)。
なので、もしプレイヤーのダメージを減らす要素を作るなら、決まった場所でドラム缶が転がってきたり、炎が設置されてる位で良いと思います。ていうか、それだけでも本当に凄いのですが。

eewano 2020/01/20(Mon) 10:19 No.715
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>とおりすがりさん
ジャンプ攻撃絡みの連続技仕様についての情報ありがとうございます。
文章にすると一見複雑そうですが、おそらく

・ジャンプ攻撃が連続技カウントに影響するのは0→1のタイミングのみ
・それ以外のタイミングでも連続技タイマー(継続時間切れ)のリセットは行う

の2つの条件を設定すればシンプルにいけそうですね。

とはいっても、本当に難しいのは実はジャンプ動作そのものだったりします。空中での移動操作無効化、攻撃処理をジャンプ時専用のものに切替、Z軸(高度)の設計、フレームごとの上昇下降値設定、アニメーションパターン切替、着地時の動作リセット処理、イレギュラー時の処理(設置物の上に乗ったり落下したり、空中で撃ち落とされたり、何かの押し当たり判定にぶつかった時)など…考慮すべき項目が山積み状態で後回しになってます。

掴み膝といえば「3発目にダメージが高く敵を吹っ飛ばすものが出る」という認識だったのですが、仕様的にはそうではなく敵側から見て3発目の食らいモーションになるとそのような処理が入り強制的に仕切り直すだけで、膝自体はまったく同じものが出続けているだけのようですね。TASの2Pタイムアタック動画で掴みロックを外し、膝を延々叩き込むバグを見て気が付きました。

>eewanoさん
ファイナルファイトの敵キャラはランダム性も強くかなり予測不能な動きをするので、どのようなアルゴリズムで動いてるのかは本当にブラックボックスですね。どうやってできてるのか本当に謎。愚直にプレイヤーに近づいて一定範囲内に入ったら攻撃してくる、みたいなゾンビ的AIから始めていくしかなさそう(それでも辛そう)。それに比べると転がってくるタイヤは攻撃判定を持っている相手の取っ掛かりとしてはちょうど良さそうですね。あと関係ないですが、最近牛丼とかすた丼よく食べてますw

KEN 2020/01/20(Mon) 12:04 No.716
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・スコア加算システムおよびスコア/ハイスコア表示UIを実装
・内部処理を少し最適化(不要なタイマーを止める等)

やっぱり点数が増えると嬉しいしゲームっぽい気分が出ますね。ランダムドロップから「例のガム」を引ければ点数が跳ね上がります。

実装的にはスコアのデータ型を数値から文字列に変換しつつ任意の桁数を取り出して画像座標に置換したり、桁頭の無駄な0を消しつつ右詰めにする処理など地味に苦戦してました。普通にPCのデバイスフォントで表示するぶんには苦労しないのに。

KEN 2020/01/21(Tue) 02:05 No.717
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>連続技タイマー
掴み膝で進んだ分は時間でリセットされないっぽいです。ジャンプ攻撃かハガーの投げ技の巻き込みヒットでしか継続しないので影響は小さいですが…

>3発目の食らいモーションになるとそのような処理が入り強制的に仕切り直す
主人公側に強制ダウンがあるのは知ってましたが、敵側にもあったんですね。しかし掴み技にだけ適用とは、ハメのために敢えてパンチには適用しなかったんでしょうか。10ヒットあたりで強制ダウンでも良かったような(後の天地2は極端でしたが)
しかしジャンプそのものが最難関だったとは、全く奥が深い…

>2つの条件を設定すればシンプルにいけそうですね
恐れ入りました!!

とおりすがり 2020/01/21(Tue) 03:04 No.718
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>KENさん
牛丼とかすた丼を食べてるんですねw
FFアーケード関連の開発に携わると、誰もが牛丼を食べ始める症状が現れるのでしょうか?(゚д゚)

となると、3人プレイを実現した「Final Fight 30th Anniversary Edition」を開発した海外メンバーも、恐らく牛丼すた丼を50杯は食べているのかもしれません(適当)。

eewano 2020/01/21(Tue) 08:18 No.719
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>とおりすがりさん
敵側からの攻撃の蓄積で強制ダウンするのは「非ダウン攻撃を延々喰らい続けて何も出来ずにやられてしまう」というようなメガクラを出せない初心者に仕切り直しの機会を与える配慮のような気がします。一方、自分が攻撃したときに不意のダウン効果が付くとテンポが乱れてしまいますから、これがないのもユーザーフレンドリーな設計思想でしょうね。

>eewanoさん
ゲーム作りにはやたらと時間がかかるので、少しでも作業時間を捻出するために電車待ちなどの隙間時間を利用して手早く牛丼を食べる、というのは理にかなった開発食だと実感していますw
例の海外有志は牛丼というよりか、巨大なハンバーガーとか大袋のポテチをバケツサイズのコーラで流し込みながら作ったんじゃないでしょうかね?(熱い偏見)

KEN 2020/01/21(Tue) 16:08 No.720
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・「GO」表示処理の実装

【気づき】
ファイナルファイトはスクロールストップする地点がかなり少ない。これはガンガンに突き進むアーケードライクな楽しさを演出しつつも、勢いよく進むことで敵が画面上に多く出現し、結果としてプレイ時間を短縮するというインカムにも貢献する良調整になっている。

KEN 2020/01/22(Wed) 09:25 No.723
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
ちょwこれすげえ(笑)

オリジナルにどんどん近づいていってるw

歩く速度もパンチのスピードもオリジナルのそれやないですか!

そして最後の光るゴミ箱(笑)

無敵ロレント 2020/01/22(Wed) 20:35 No.726
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
完成したらツイートしたいw
無敵ロレント 2020/01/22(Wed) 20:37 No.727
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・タイム減少処理を実装

時間経過で残りタイムがちゃんと減るようにしました。ただしミス処理がないのでタイムオーバーはありません。当初単なるハリボテだったUI類もほとんど機能するようになってきましたね。今回の実装に当たっての調査でファイナルファイトのタイムは1カウント8秒(480フレーム)ということもわかりました。あと、いわゆるゼロパディング(1ではなく01とか、フォーマット通りの桁数になるようゼロで埋めるプログラム手法)の仕方も分かって勉強になったり。今日はまだ時間があるのでもうちょっと何かできそうかな。

>無敵さん
こだわってひとつひとつ再現していってるので、最終的にはガチのマニアでもそうそう簡単に見分けがつかないレベルになるんじゃないかと思ってますが…今後どういう取り扱いにするかちょっと悩みどころではありますね。前回のダライアスみたいにお遊び実験っぽかったり、全然似てなかったらシャレになってるんですけど。どこまで行ったら完成ということにするのかも分からなくなってきました。まあ当面はこのまま突き進みますか。

黄金のゴミ箱(デバッグ用)は破壊不能なので、せっかくだからビジュアルで自己主張させてみましたw

KEN 2020/01/22(Wed) 21:34 No.728
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・垂直ジャンプを実装
・アイテム拾い範囲を手前方向に拡大
・設置物の奥側に立っている状態から破壊できたのを修正
・画面スケール設定を最大5倍まで可能にした

ついにジャンプ系の実装に着手してみました。まだ垂直のみで技も出ないものの、見た目は完璧に跳べるようになりました。案の定、設置物との前後関係で盛大にバグが出ましたが奮闘の末に何とかなった模様、嬉しさひとしお。これでさらに先に進めます。

KEN 2020/01/23(Thu) 02:39 No.731
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・ジャンプのアニメパターン管理と高度管理を別イベントに分離
・前方ジャンプと後方ジャンプを実装
・垂直ジャンプキック、前方ジャンプキック、ニードロップを実装
・一度のジャンプでジャンプキックとニードロップを両方出せる仕様を実装

わりと大きなアップデート。

最初のものが肝要かつ最難関だったポイントで、これによってジャンプ中に別のアクション(攻撃)を起こしても進行中の上昇/下降に影響を及ぼしません。つまり普通のジャンプ攻撃の実装や、空中で撃ち落とされたり飛び降りたときの着地処理なども可能になります。

ジャンプ攻撃2回出しのやつは一見簡単そうで、地味にそれ専用の例外処理をかませる必要がありましたが、マニア的に真っ先に気になるところではありますからね。

これで基本動作はほとんどできるようになった感じ。メガクラは同時押しを取得する方法を研究中、設置物の上に乗る処理はかなり高度なため直近では未実装です。

KEN 2020/01/25(Sat) 20:40 No.735
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
おお、ジャンプ技のコンボカウント要素やジャンプボタン→方向キーで屈みポーズが短縮される小技もぬかりなく再現されているようですね。ちょっと重くなりましたが判りますよ。
貴兄のような御仁がメガCD版の移植スタッフにいたらと…

とおりすがり 2020/01/25(Sat) 23:23 No.736
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・メガクラッシュを実装
・ライフ増加・減少処理を実装
・食べ物を取るとライフが回復するようにした
・ライフ満タンの時だけ食べ物の得点が入るようにした
・ジャンプの最高点が6ドットほど低かったのを修正
 (1F目の上昇値が反映されていなかったバグ)
・画面フィルタの初期値をOFFに変更

ようやくベルトアクションの華、メガクラッシュを実装できました。当たったらちゃんとライフも減るので、セットで食べ物の回復効果も実装。あとメガクラッシュだけ設置物の上下8ドットから破壊できる処理も入ってます。これでつかみ系以外の技はすべて実装できました。あと画面フィルタ(リッチ)はやっぱかなり重いんでいったんOFF状態をデフォにしときます。

>とおりすがりさん
どうもありがとうございます、ジャンプ周りの仕様に関してはヒントをいただいて深く理解できたので、ロジックを考えるうえで大きな助けになりました。しかし作れば作るほど、メガドラ版はどうしてあんな感じになったのか気になりますね。見た目にこだわりすぎて辛くなったにしろ、最低限連キャンだけは付けないと話にならないのに。

KEN 2020/01/26(Sun) 00:05 No.737
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
メガスマ…メガクラーッシュ!
押しながら入力や、ジャブが完全に引っ込まないと同時押ししてもメガクラが出ない(連打キャンセルの影響でジャブが優先される?)ところもオリジナル通りですね。
しかしメガクラヒット直後にジャブが一発減るようになってるのかは、相手がゴミ箱だと出掛かりが当たってしまって連続技の時間切れになってしまい確かめられず

MD版はスクロールの停止ポイントが増えてるのも残念でした。結局タイムアタックばかりやっていた記憶があります。ハガーじゃないと一周できなかった

とおりすがり 2020/01/26(Sun) 03:15 No.738
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>押しながら入力や、ジャブが完全に引っ込まないと同時押ししてもメガクラが出ない(連打キャンセルの影響でジャブが優先される?)ところもオリジナル通りですね。
これ、特に意識して再現しようとしたわけではないのですが、作ったら自然とそうなってました。今まで作ってきた内部的な動作ロジックがかなり近いものになってたんでしょうね。理屈的には「連キャンがかかる行動は連続技のパーツだけ」で、メガクラはそれに含まれないため、連キャン受付時にアタック+ジャンプを入力しても絶対に出ず連続技が続くわけですね。作りながら原作への理解も深まりました。

>メガクラヒット直後にジャブが一発減る
これはなってなかったので修正しておきました。ジャンプ攻撃と同じですね。

>MD版はスクロールの停止ポイントが増えてるのも残念
ここらへんはハードスペックと直結する部分なので致し方ないところですが、プレイのテンポが変わっちゃうのはあまりいただけないですね。見た目がなまじ似てるから余計気になる。

KEN 2020/01/26(Sun) 09:01 No.739
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・Cキーをメガクラッシュ用ボタンとして追加

もちろん普通に同時押しでも出せます。動作的にはアタック+ジャンプのキーバインドを送っているのではなく、SFCのEXTRA JOYと同じく(出せる状況下では)直接メガクラッシュを発動するシンプルな実装です。ちなみにテスト中に条件設定漏れで空中メガクラッシュが出せたのですが、格ゲーライクでやたらカッコよかったです。

KEN 2020/01/26(Sun) 10:01 No.740
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
先程、久々にまた遊んでみました。

KENさん、あなた凄いよ...(驚愕)

eewano 2020/01/26(Sun) 12:40 No.742
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
ゲーム作りは低い山から高い山まで超えても超えても続いていくので、順を追って攻略することで、闘いの中で成長できるのがいいところですね。とはいっても、あとは相当高い山しか残ってないんで結構厳しくなってきましたが。ゲームの移植はある意味、ゲームプレイ以上に深くゲームを楽しめる贅沢な遊びだと感じます。
KEN 2020/01/27(Mon) 20:18 No.743
やりました

ファイナルファイトやりました。
奈良で。

最大で7機になる設定で、イージーモードって感じです。

最終防衛で1ミスのクリア。コーディー使用。

最近はストリートファイターやってますね。ボタンが微妙な台で。

ファイナルファイト置いてる店は多い。
やってる人も多いですね。

ゲームして、コンカフェって流れ。
高校生の女の子に悩みを聞いてもらいます(笑)

2020/02/03(Mon) 17:58 No.765 [返信]
Re: やりました
FF30周年という事で話題に上がった効果は結構大きいみたいですね。

対戦嫌いの人もFFなら自分のペースで遊べるので、今の若い人でもFFは面白く感じるかな...?

ていうか、氷さんがそこまでコンカフェにハマるとは思いませんでしたw
悩み事って、もしかして恋愛関係ですか?(・∀・)

eewano 2020/02/05(Wed) 11:18 No.772
Re: やりました
カプゲーと関係ないですが、最近は「ウルフファング」再開しました。面白いのに置いてるとこ少ないですね。ロボゲーです。

僕も対戦やらなくて、1人でじっくりて感じです。缶コーヒー飲みながら。

レトロゲーセンではよくある。ぶらっと入った客が「おお、ファイナルファイトや。懐かしいな〜」てね。知名度がありますね。

悩みは心の病気の話です(笑)
すげー悩み相談する。17歳の子に。

メイドカフェ、コンカフェでも、ゲーム好きな女の子多いですよ。ゲーム好きいますね。

レトロゲーに詳しい人、いたらいんすけどね。

2020/02/05(Wed) 14:37 No.774
Re: やりました
ウルフファングは名前からしてデータイーストかな?と思ったら、やっぱりデータイーストでしたw
でもミカドのウルフファング動画見たら、これは良ゲーですね。当たり判定や弾幕がエグいですが、中々熱いです。やり込み甲斐はありそうですね。

心の病気については単純にカウンセラーにお願いした方が...、と言いたいところですが、やはり女子高生と話せる事が何よりの癒しでしょうか?
自分の年代だと、女子高生と何を話せば良いのやら(汗)。

eewano 2020/02/07(Fri) 09:57 No.786
Re: やりました
「ウルフファング」はよくできてます。ロボット好きな人は好きでしょうね。

僕は今日「ライデンファイターズJET」をやりましたよ。最高4面。クリアできる気がしない。格ゲーみたいに選べる戦闘機が多い。eewanoさん得意の「ストライカーズ1945U」と、どっちがムズいですか??

コンカフェの人は、むぎちゃんっていいます。
今日も会いました(笑)
話は何でもいんです。最近は「放課後何してる」って話をしてますね。最寄り駅から、家までが1時間30分かかるとか。どうでもいい話ですw

ファイナルファイトの話題、関係なし。
ライデンの話とか。連打が苦手です。連射装置使わない人でして。ファイナルファイトは連射装置いりませんよ。そこまで高速な連打いらんと思いますが、どうでしょうか。

2020/02/07(Fri) 21:19 No.789
Re: やりました
>そこまで高速な連打いらんと思いますが

自分も基本的に軽いほうです。掴み膝は完全に目押しですし、特にハガー使用時は引っこ抜き中でもほぼ目押しの連打ですね。

とおりすがり 2020/02/08(Sat) 01:13 No.790
Re: やりました
ファイナルファイトは単発の技の判定自体がかなり強いので弾幕を張る必要も薄く、ダメージを取るにも掴み攻撃が相当強く設定されてるので、実は連打ってそんなにいらないですよね。連付だと楽なぐらいで。
KEN 2020/02/08(Sat) 15:15 No.793
続:敵の掴み技の振りほどき

KENさんから頂いたアドバイスを基に「フレーム単位入力」で再度検証しましたが、段々と傾向が分かってきたので中間報告です。
※検証相手はアンドレで、まずはパイルドライバー限定。

まず、ジャンプボタンは振りほどきに対して全く意味を成しませんでした(汗)。例えジャンプ30連でも1回も成功せず。
よって、振りほどきで必要なのはレバー入力のみというのがかなり濃厚です。

で、とりあえず掴まれてから最速で30連のレバー入力をやってれば100%振りほどけました。

何パターンか試すと、どうやら振りほどける条件が、「掴まれてから飛ばれる前に〇〇回レバー入力をしなければならない」かもしれないです。
〇〇は毎回ランダムで、12回でOKな時もあれば、19回でようやく振りほどけた時もあり。レバー入力も別に連続じゃなく、途中、間が空いても規定回数入力すればほどけるみたいです。


実プレイでは、とりあえずレバーだけぐるぐる回せば、運が良ければ振りほどけるかもって感じですかね。また確かめてみます。

eewano 2020/01/21(Tue) 23:32 No.721 [返信]
Re: 続:敵の掴み技の振りほどき
いい感じに研究が進んでますね! 抜け入力がレバーしか取ってないというのは意外でした、錬金とは違うんですね。ランダム要素ですが、なんとなく処理的に近そうなストIIのバルログの爪折りと同じような判定なのかもしれないなーと思いました。(最低でも●回分以上蓄積した後に爪折りフラグが立って、その後毎回抽選される方式)でも19回目で必ず抜けられるなら違うのかも。
同じくストIIでいうとピヨり回復ではレバガチャはしっかり取ってくれますが、レバー回転はあまり取らなかったので、これに関しても気になるところですね。

こちらは当たり判定を含めてアニメーションパターンの研究をしていたのですがいくつか発見&再確認がありました。

・マイキャラの歩きモーションには前方に攻撃判定が薄くついており、これが地上の相手のやられ判定に触れるとつかみになる模様。この攻撃判定はハガーだけかなり大きい。
・ガイのパイプ攻撃の判定範囲は100x20、日本刀は116x26。判定の位置は中心合わせなので前方には8ドット長い。他キャラはパイプと日本刀で判定に差異はない。
・全体的に攻撃判定もやられ判定もストIIのように精密なものではなく、すべて単一の長方形でざっくりした付き方をしている。
・エンディングでガイがコーディーにゆっくり連続技を入れるのは感情の機微とかを表現しているのかと思ってたけどよく考えたらやられモーション中は完全無敵だからという理由

KEN 2020/01/22(Wed) 02:19 No.722
Re: 続:敵の掴み技の振りほどき
なんか深い所まで話が進んでますなぁw

そういえばインストでアクセルだかスラッシュに掴まれてて(なんでこいつらに掴まれるねん)そのそばにレバーガチャガチャしてる絵があったようななかったような

そう考えるとボタンではなくやはりレバーだけなんですね。

レバーも何回で受け付けるかってのもランダムっぽいですね。当時のゲームらしい。

そしてKENさん、当たり判定どうやって調べたんですかw
最近のゲームの攻略本についてる当たり判定みたいに赤くなってるの想像しましたw

他キャラのパイプと刀の判定がどうなってるのか知りたいです。
ガイは刀が広くてパイプが判定狭い印象です。

無敵ロレント 2020/01/22(Wed) 20:15 No.725
Re: 続:敵の掴み技の振りほどき
(2)今度の検証相手はアンドレJr.で、首締め限定。

これもパイルドライバーと同じで、ジャンプボタンは意味を成さず、「掴まれてから〇〇回レバー入力をすれば途中で振りほどける」みたいです。
でも、ノルマ回数が多いと首絞めを1回だけ喰らってしまう事もあるんで、そこは運ゲーになりますね。

(3)アビゲイルの「高い高い」の検証。

30回くらい検証しましたが、アビゲイルの投げは掴まれてから投げられるまでの間隔がかなり短いんで、残念ながら30連レバー入力でも1回も振りほどけずに投げられました。
あくまで予測ですが、余程高乱数(1桁台)でないとノルマ回数に達する前に投げられるのが現状です。

【現時点での結論】
「アビゲイル以外は、掴まれても決して諦めずにレバーぐるぐるをやる価値はある!」ですね。特に首絞めは頑張った分だけダメージを減らせるので。


>無敵んぐ
残念ながら、乱数幅は未だに不明。1桁台のノルマ回数が果たして存在するかどうかも分からん...。
アビゲイルの投げから振りほどけた記憶って、誰かありませんかね?

eewano 2020/01/24(Fri) 00:06 No.733
Re: 続:敵の掴み技の振りほどき
なるほど、自分が試した時に抜けられたり抜けられなかったりしたのは首絞めとパイルを一緒くたにしちゃってたからなんですね。確かにパイルは確実に抜けられてた気がします。高い高いは普通にやって自力で抜けたことは一度もないですね。
KEN 2020/01/25(Sat) 18:36 No.734
Re: 続:敵の掴み技の振りほどき
>KENさん
今までまともに検証した事が無い案件だったので、今回は自分としても良い収穫となりました。後はひたすら回数をこなして、おおよその乱数の幅を探ってみたいと思います。

自力で抜けた事が一度も無いという情報、ありがとうございます。
自分も経験は無かったので絶望的かと思っていたんですが、現在1回だけ、たった6回のレバー入力でアンドレのパイルから振りほどけた事があるので、1桁台のノルマは存在するっぽいです。運良くそれがくればアビゲイルの掴みも振りほどけそうですね。

現時点の乱数幅は「6回〜24回」です。気長にデータを集めていきます。

eewano 2020/01/26(Sun) 12:38 No.741
今年も変わらず

今年も変わらずゲームやります。

年末は「ストリートファイター」で締めくくり、新年は「ストリートファイター」でスタートです。

「ストリートファイター」好きでしょ(笑)

弱キックボタンが悪かったのが、直ってるっぽい。ボタンを押すと、ボタンが元に戻らないタイプの不調。微妙ですが前よりましって感じです。

まあ、弱キック使わないから。弱パンチしか使わない。竜巻旋風脚は魅せ技っすね。連発してたらギャラリーに受けますよ。

「ファイナルファイト」つながりのゲーム。
ザリガニでやってますが、スト1、FF、スト2と置いてる。

店は狭いのに、トイレは広いゲーセンです。

2020/01/04(Sat) 00:51 No.636 [返信]
Re: 今年も変わらず
ファイナルファイトで締めくくってファイナルファイトで始まってない(笑)

筐体は年代で置いてるのかな。

ストリートファイターは今やったら絶対必殺技出んわw

無敵ロレント 2020/01/04(Sat) 23:27 No.640
Re: 今年も変わらず
いえ、ばらばらに置いています。

ザリガニはレインボー好きですな。

ファイナルファイトは長くて疲れます。
まあ、ストリートファイターも必殺技入力に神経使いますが。

ストリートファイターも置いてるとこあんまないですね。

1階が色んなレトロゲー2階がシューティング、3階が格ゲーって感じです。

2020/01/05(Sun) 17:04 No.644
Re: 今年も変わらず
>氷さん
ザリガニなんですが、階層ごとにジャンル分け出来るなんてかなり充実してますね。1階ごとの面積って広いんでしょうか?
それとも、イメージ的には秋葉原にある(今もあるのかな?)トライアミューズメントタワーみたいな感じですかね?ご存知無かったらすんません。

初代ストの動画、Youtubeで見ましたけど、何でいきなり続編のストUがあそこまでのウルトラクオリティになって登場したのか、凄い疑問ですw

eewano 2020/01/07(Tue) 10:25 No.654
Re: 今年も変わらず
ストIとストIIは作ってるメンバーが全く違うんですよね。

ストIを作ったメンバーはその後SNKに移籍し、「ストリートスマート」「餓狼伝説1」を作ることになるのですが、これらはまさにストIテイストそのままの素朴なビジュアルとおおらかなゲーム性です。(やわらかい言い方)

一方、設立当初から海外市場を強く意識していたカプコンは北米市場からの強いニーズを受けてストIIのプロジェクトを立ち上げますが、この企画者こそがファイナルファイトのゴールデンコンビである西谷氏、あきまん氏の両巨塔です。タイトルこそ「II」ですが、CPS1の優れたハードウェアスペックを活かし切る天才的ディレクションによって全く別物の名作に仕上がったわけですね。(長い)

KEN 2020/01/07(Tue) 12:45 No.655
Re: 今年も変わらず
ザリガニの面積は狭いですね。

ちょうど通天閣を見上げる所に店があります。
メンテが悪いです。ストリートファイターも悪いですね。

僕はストリートファイターは1が好きですね。硬派感がいいです。Uでは漫画チックになりました。ダルシムとかブランカとか。

基本的なものは1でもうあった。すごいですよ。

西山隆志て人が作ったから、隆志の隆でリュウでしょ。

実況動画も多いですね。「必殺技出ない」が多いです。

2020/01/07(Tue) 21:12 No.656
Re: 今年も変わらず
IIの開発は、確かIを反面教師とするところから始まったとありました。
そして操作していない時でもキャラクターが生きているかのように表現すると言う構想も初期からあったとか。
Iと言えば昇竜拳が着地まで完全無敵と数年前まで思っていましたが、それは6ボタン版かPCE版での話で
2ボタン版で出掛かりを呆気なく潰される昇竜拳を見た時はショッキングでした
必殺技の入力はボタンを離した時に判定されるらしく、慣れないと「出ない!」となってしまうようです

とおりすがり 2020/01/08(Wed) 00:53 No.658
Re: 今年も変わらず
>操作していない時でもキャラクターが生きているかのように表現すると言う構想

あのニュートラル時の待機モーションですが、タイトーのバイオレンスファイトがヒントの一つになっていたそうです(あきまん先生談)。ほとんど知られてないトリビア。

KEN 2020/01/08(Wed) 01:07 No.660
Re: 今年も変わらず
絵も違うし操作の仕方も全く異なるし、ドラクエ1 → 2の進化の仕方とは次元が違い過ぎたもんで気になったんですが、やっぱり開発陣が全然違っていたんですね。納得です。
まあ初代ストのおかげでストUがあるわけですが、その間にFFの開発があったもんで、恐らくFFからカプコンが本気で覚醒したんでしょうね。

とにかく初代ストの反面教師としては、あまりにも進化が異常です(汗)。一応、一部のキャラは続投させる事を前提だったとしても、全くの別ゲーですね。レバー入力で必殺技を出すアイデアは革命的だったので初代ストの開発メンバーも何気に凄いシステムを作ったはずなんですが、やっぱり見た目や躍動感は重要ですね。後は操作性も。「ボタン離した時に判定」って、昔のゲームだって「押した時に判定」だったのに、何故...。

>氷さん
すいません。FFもストUもめちゃくちゃ硬派だと思いますw
でも、硬派感が大事なのは同感です。露骨にプレイヤーに媚びる様になったら、ゲームとして終わりですから。

eewano 2020/01/08(Wed) 06:33 No.661
Re: 今年も変わらず
>「ボタン離した時に判定」って、昔のゲームだって「押した時に判定」だったのに、何故...。

これはストIの攻撃ボタンが「押している長さ」によって強弱判定をしていたことに起因しています。必殺技のみならず、全ての技は離し判定しかとってなかったわけですね。この仕様はアップライト筐体の圧力ボタンを前提とした設計ですが、処理は6ボタン版でも共通しています。

KEN 2020/01/08(Wed) 10:11 No.662
Re: 今年も変わらず
>KENさん
ボタンの仕組み、理解出来ました。そうなると、もしかしたらボタンの押し時間で強弱が変わるワールドヒーローズ系も同じなんですかね...?ゲーセンミカドで良く大会開いてるので試合を見てたんですが。

eewano 2020/01/08(Wed) 19:42 No.663
Re: 今年も変わらず
ま、僕は1が1番好きです。

僕もそんなストリートファイターシリーズやってないですからね。

スパ2Xやスト4やってましたけど、システムについていけませんでした。

1ではキャラの顔が表示されるとこの音楽好きです。後、エンディングね。リュウの顔も味があって好きですね。

今日もやったんですよ。全勝できました。サガット、タイガー3連発ですよ。それを昇竜拳3連発で避ける。熱い闘い。

逆転がよくあるゲームやから諦めたらあかん。1発があるゲーム。

勝負の早いゲームですね。

2020/01/08(Wed) 20:26 No.664
Re: 今年も変わらず
>eewanoさん
そうそう、初期ワールドヒーローズとほとんど同じです。ただワーヒーの方は中攻撃がなく、ほんの少しでも長押しするとすぐに強攻撃が出るので離し判定しかないというわけでなく、後発だけあってまだ直感的ですね。

KEN 2020/01/08(Wed) 22:00 No.665
Re: 今年も変わらず
>ストIとストIIは作ってるメンバーが全く違うんですよね。

やっぱりものしりw

たしかにツイッター今まで見てましたがストUのことはお二人語ってますが1の事について語ってるとこはみたことないですね。

>1階が色んなレトロゲー2階がシューティング、3階が格ゲーって感じです。

やばい、夢やw行ってみたいぜザリガニ

スト1は確かに必殺技に集中力要するよね。失敗した瞬間に奴ら電気反応で殴ってくるからねw

>バイオレンスファイト
そうなんですね。知らなかったです。ツイッターでしょうか?出元が気になりますw(忘れてるだけかもw)

>処理は6ボタン版でも共通しています。

つくづく物知り・・・というか桃尻!(意味違う)

無敵ロレント 2020/01/09(Thu) 00:43 No.668
Re: 今年も変わらず
>そうなんですね。知らなかったです。ツイッターでしょうか?出元が気になりますw(忘れてるだけかもw)

数年前、あきまん先生の配信で一回聞いただけなのでおそらく過去にネットとか雑誌には一切載ってないネタですね。というか昨日自分が書いたのが文字としては初めてなので、検索してもそれしかヒットしませんw

KEN 2020/01/09(Thu) 08:52 No.669
Re: 今年も変わらず
配信があったんですね。見てみたかったです。

ちなみに今でも見れます?(笑)

無敵ロレント 2020/01/14(Tue) 21:40 No.687
Re: 今年も変わらず
僕は西山隆志さんの、スト1の話はYouTubeで見ました。

必殺技はわざと出しにくくしてる。技の威力も意図的。

コマンドで必殺技は、開発の初期でもう考えてた。

ボクシングとかだとルールがある。
でも、ストリートファイトは喧嘩やから、ルールなし。

操作にくせありますよね。

2020/01/14(Tue) 21:56 No.689
Re: 今年も変わらず
西谷亮さんじゃなくて西山隆志さんてどなたや!?
無敵ロレント 2020/01/22(Wed) 18:00 No.724
Re: 今年も変わらず
YouTubeにストリートファイターの開発話がありますよ。

やっぱ必殺技に尽きるゲームですね。
竜巻旋風脚が出しにくい。ボタンのせいか、僕が下手なのか。使わなくてもクリアできますからね。出しまくってたら、ギャラリーは受けるでしょうけど。見てておもろいすからね。

必殺技前提のゲームですね。
サガットが強いです。死ぬ時は昇竜拳出ない時です。今、出てたら勝ってたなってのがよくあります。

僕はタイ以外の面では、バーディーが一番苦手ですね。

2020/01/23(Thu) 00:43 No.730
敵の掴み技の振りほどき

FFアーケードで、以前に「第3のボタン」の話題が出ましたが、レバガチャで敵の掴み技を意図的に振りほどけるのかを検証しました。
が、今のところはジャンプボタンのみ30連にして試しただけです。レバー操作も30連に出来ると良いんですが(汗)。

3面中ボスのアンドレ父・祖父で掴まれては、ひたすらジャンプボタン連打をしたんですが、結論を言うと「途中でほどける時もあればほどけない時もある」みたいな。

とりあえず何となく分かってきたのは、掴まれた後だと、いくらジャンプボタンを連打してもほぼ無駄だった事ですかね。
よって、掴まれる直前から連打してれば途中で振りほどける確率は高くなる様です。でも、レバー連射も検証しないと正確な結果は分からないですね...。

レバー入力も連打出来るやり方、なんか良いアイディアないですかね?

eewano 2020/01/19(Sun) 17:11 No.709 [返信]
Re: 敵の掴み技の振りほどき
いわゆるTASでおなじみのフレーム単位入力を使って20000点基板で検証してみましたが、「ジャンプ30連」「レバー30連」はともに確率が低く、「ジャンプ30連+レバー30連(入力成立タイミングが交互)」だと掴みが成立する直前にギリギリ抜けられる確率がそれなりに高いようです。(検証回数が少ないのでいまいち信頼には足りません)

で、問題の第3ボタンといえばもはや別物の抜けっぷりで、パイルが離陸した後にすら抜けられたりします(タイミングが遅いと吹っ飛んで多少ダメージを受ける)。どちらかというと通常の抜けテクニックとは異なる、バグやチートみたいな挙動ですね。

KEN 2020/01/20(Mon) 01:38 No.710
Re: 敵の掴み技の振りほどき
>KENさん
ありがとうございます!単に「フレーム単位入力」で試せば良かったですね、全く思い付きませんでした(汗)。
でも、ジャンプ30連+レバー30連でもあくまで「抜けられる確率が高い」となると、頑張れば確定で抜けられる様でも無さそうですね。
実プレイだとさらに確率低くなるでしょうから、抜けられるかは完全に運ゲーなのかな...。
こちらもフレーム単位入力でまた近いうちに検証したいと思います。

それにしても第3ボタンの実態を知る限り、掴まれている時は何かしらフラグがONになっていて、それを強制的にOFFにするボタンなんですかね?それかもしくは禁断の「goto文」とか。

eewano 2020/01/20(Mon) 10:06 No.714
【趣味の開発】新たなる挑戦

いよいよというか、ダライアスで経験を積んだところでこっちが本命。
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
※例によってPC+Chromeのみ動作検証してます

まだできることは限られていますが、ゲーム開発歴1週間にしてはなかなか悪くない立ち上がりです。

KEN 2020/01/10(Fri) 05:05 No.670 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
覗いたら、ホントに本命でした(・∀・)
コーディーのGIFアイコンの技術を惜しみなく投入してますね。アーケードと何ら変わらない挙動です。ていうか、遠くの背景のスプライトをどうやってゲット出来たのかが謎。とにかくクオリティが洒落にならないんですがw

例のごとく、Firefoxでも挙動はOKです。もう職人の領域ですね。

eewano 2020/01/10(Fri) 08:25 No.672
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
地味ながら大きくアップデートしました。
・オブジェクト(設置物や地下入り口などの重なれない物)に対しての複数当たり判定処理を実装
・それに伴いゴミ箱と電話ボックスを配置
・ページ左上からの絶対座標取得のため画面の中央揃えを廃止
・上部UIを表示(はりぼてです)
・左と右、または上と下が同時入力された場合は停止するように修正

まだパンチ等の攻撃はできませんが、連キャンの実装がやや難しかったためです。これは「ジャブを打ったあとは動作が終了するまで歩き等の行動はできないが、またジャブを打つと残りモーションをキャンセルして連打できる」というもので、これを実装してないか失敗してるのがファイナルファイトCDですね。

あとジャンプもZ軸(高さの値、ベルトではX/Yと別に管理)判定の追加と半円を描く処理が必要そうなのでちと難度高めです。(※上昇下降の加速度の調整だけでできるかも?)

>eewanoさん
ニセモノっぽいチープな挙動のコピーは大嫌いなので、コードは稚拙でも見た目にはこだわって調整しています。
スプライトなどのリソースは、超メジャータイトルだと海外サイトを徘徊してると結構見つかりますね。それでも足りないものはあったりするので、自前調達はかなり大変なのですが。

KEN 2020/01/11(Sat) 19:46 No.673
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
やっぱり海外サイトまで覗くと色んなスプライトがあるんですね。前の自分のホームページでも攻略記事に画像を取り入れようと頑張ってみた事があるんですが、自分で繋ぎ合わせる作業が絶望的過ぎてあきらめました orz

...メーカーがフリーで過去のゲームの素材を配布してくれると助かるのですが(暴論)。

でもジャンプとかパンチまで実装するとなると挙動の面でかなり数学的な知識が必要になるみたいですね。そう思うと、シューティングは比較的簡単なのかもしれませんね。アクションゲーム制作の大変さが分かった様な気がします...。

eewano 2020/01/12(Sun) 12:10 No.674
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・ジャブによる攻撃動作を実装(が、攻撃判定や設置物の破壊処理、派生技などはまだ)
・ジャブの連キャン処理を実装

>eewanoさん
シューティングはアーケードゲームの歴史を紐解いても最初期に生まれたもので、もっとも原始的なスタイルといえますね。サイドビューのアクションゲームは難度が高いことはわかっていたので後回しにしつつ、クリックゲーの車壊しから始まって少しずつ経験を積んでいたのでした。

KEN 2020/01/12(Sun) 14:44 No.675
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・攻撃判定&やられ判定の基礎的処理を実装
・設置物を破壊可能にした(演出はまだなので消えるだけ)
・Fキーで画面拡大のON/OFF(CSSのzoomプロパティ使うのでFirefoxでは動きません)

【ロジック気づき】
・ヒットマークは攻撃判定全体の中心点とやられ判定全体の中心点からちょうど中間の座標に出せば再現できそう

KEN 2020/01/12(Sun) 21:20 No.676
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
↑+↓を押しながら横移動をするとローラーダッシュのように…ゲームパッドやレバーでは不可能な入力なので重箱の隅ですね
ジャンプ関連は小ネタ(ジャンプボタンの後レバーを入れることで屈み動作を短縮)があってややこしそうですね
>ファイナルファイトCD
元からパンチの遅いハガーだとさほど違和感無く遊べましたが、オカマを投げるとダウンしないと言うバグが惜しかった…
>連キャン
SFC版で連射パッド使用、或いはGBA版のラピッドONだと何故かモーションそのものまで速くなっているように見えたものです

とおりすがり 2020/01/13(Mon) 01:01 No.679
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>とおりすがりさん
>↑+↓を押しながら横移動をするとローラーダッシュのように…ゲームパッドやレバーでは不可能な入力なので重箱の隅ですね

自分の環境(MBP)だと、そもそもこの同時押しはOSレベルで無効になっているようで気づきませんでした、変な組み合わせはゲーム側でもロックしたほうが無難ですね。ファミコン時代も外部コントローラを接続して右と左を同時入力するとムーンウォークできたとか言って喜んでましたが、開発者側はあまり笑えなかったと思いますw

ちなみに歩きモーション関連の実装でいうと、原作では歩きモーションの最後のフレームを記憶しているので一旦ニュートラルに戻しても次回はその続きから継続します。これによって小刻みにレバーを入れてもガクガクせず、ゆっくり歩いてるようになる工夫ですね。できたら再現したいところ。

>ジャンプ関連は小ネタ(ジャンプボタンの後レバーを入れることで屈み動作を短縮)があってややこしそうですね

ほんとですね、これ知りませんでした。ためになります。仕様的にはジャンプボタンを押すと6Fの屈みモーション(ジャンプ方向確定のためのレバー入力待ち)が入り、ここで←↑→の入力があると残りモーションをキャンセルして飛ぶようです(自分調べ)。

KEN 2020/01/13(Mon) 08:22 No.680
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・ヒットマーク表示を追加(先述のロジックで実装できました)
・攻撃ヒット時にヒットストップ(6F)を追加
・設置物の奥側への回り込み処理を追加(プレイヤーとのY軸を比較して描画優先度を変更。最後のゴミ箱の奥側を歩けるように)
・↑+↓を押しながらの横移動、←+→を押しながらの縦移動を出来なくした(検証できないけど多分直ってるはず…)
・INSERT COIN表示を追加
・Fキーでの「全画面拡大」を1-4倍の拡大率切替に変更(整数倍ズームでないと挙動が怪しかったため)

KEN 2020/01/13(Mon) 11:18 No.682
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>KENさん
ヒットマーク表示は見事です。ヒットストップもちゃんと体感出来ますね。ジャンプ無しでも、ミニゲームとしてなら十分遊べるレベルに出来ると思います。

でも、ChromeとFirefoxで少しずつ差が出てきました。良かったら参考にして下さい。
Firefoxだと、
(1)ズームFキーが機能しない。
(2)コーディーの移動スピードがChromeと比べて半分程度の遅さになっている。
スキャンON・OFFはちゃんと機能しますので。



後1つ気になったんですけど、当掲示板、Windows10でもスクロールが凄く軽くなり、動作が軽快になっています。何か改良しました?

eewano 2020/01/13(Mon) 22:22 No.683
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>eewanoさん
動作検証ありがとうございます。それぞれの事象ですが、

>(1)ズームFキーが機能しない。
これ、ズーム機能どころか、Firefoxだけそもそもデフォルトの200%表示の時点から効いてないはずですw
zoomプロパティが使えないとなるとtransformのscaleで代替することになりますが、こっちは内部的な座標計算まで変わってしまい超面倒なので多分今後も対応しないかなー?

>(2)コーディーの移動スピードがChromeと比べて半分程度の遅さになっている。
こっちは純粋に処理落ちでしょうね。jQuery使いつつ60fps動作でいろんなタイマーをぶん回してるので環境によっては超重いはずです、ちょうど半分の30fpsに落ちてそう。これはどっかの時点で最適化を掛けられるかも(画面内のオブジェクトに対してのみ当たり判定計算するとか)。

>当掲示板、Windows10でもスクロールが凄く軽くなり、動作が軽快に
これは去年のいつかの段階で「触ってないアニメGIFにドロップシャドウをかけなくした」ところからはいじってないですね。固定全画面背景+動的補正+大量アニメGIFということでブラウザには地味に酷な処理を強いておりますが、「固定背景」だけやめれば他はそのままでも余裕で軽くなるはず。見せ方そのままでうまいやり方がないか調べるか、リデザインするかで検討してみます。

KEN 2020/01/13(Mon) 22:34 No.684
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
おお、キチンと修正されてますよ

>原作では歩きモーションの最後のフレームを記憶している
何と言う…グラフィック流用の巧みさと言い、やはり凄い
歩行がおかしなまま出た某ダブドラ3とは雲泥の差ですね(その代わりレバガチャで高速移動が)

とおりすがり 2020/01/14(Tue) 01:05 No.685
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>とおりすがりさん
歩き入力バグが直って一安心です。ご確認いただきありがとうございます。

しかしアーケード版ダブドラ3のあの不自然な歩きには目を疑いましたね。何でこんなことになっちゃったんだっていう…社内リソースが埋まっていたせいでうっかり変な会社に外注してしまったと知って納得でした。ダブルドラゴンを参考に作られたファイナルファイトより後にあれを出せた神経がすごい。

KEN 2020/01/14(Tue) 02:50 No.686
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
うおーーーーーまじですか!本当に作ってくださるとは!しかも徐々に完成度が高くなってきてるw

youtubeで上がってるファイナルファイトゴールドとかそれらの類のものがじきにKENさんの手によって作られそうですw

無敵ロレント 2020/01/14(Tue) 22:06 No.691
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・連続技システム(ボディブロー、アッパー)を実装
・左SHIFTキーにシンクロ連射を付けた(おまけ)

連続技はフラグ管理とタイマーの設計が結構ややこしかったけど、何とか原作にだいぶ忠実っぽくなって良かったです。

試しやすいよう最後にゴミ箱を多めに置いときましたが、当初いくら殴っても壊れないゴミ箱を作ったところ、一生ヒットマークが発生して消えないバグ(アーケード版ストIIのボーナスステージのやつと同じ)が出て感動しました。同じ地点を通ってるんだなぁ。

【気づき】
・本家は高速でジャブを連打しながらでも振り向ける、歩けない場面でも振り向きジャブは優先処理で入っていそう
・今のところ超高速で同一対象に攻撃を連続ヒットさせた時、コンボカウントや当たり判定がおかしくなる(やや難)

>無敵さん
あの正月休みの時点ではSTGで弾を撃つだけで精一杯、ファイナルファイトなんて夢のまた夢と思ってましたが、なんか意外とすぐ作れるようになってました。今は時間さえあればゲームの実装ロジックのことを考えてますね。せっかく自力で作るんで、外人がよく作るようなMUGENくさいというか、汎用ツクール的なものとは一線を画した再現度を目指してます(どこまでやるか未定ですが)。

KEN 2020/01/15(Wed) 08:59 No.692
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>KENさん
連続技システム、アーケードに忠実な位のフレーム調整ですね!最後のアッパーのモーションは特に凄いです。
あと、左SHIFTのシンクロ連射が凄まじい事になってます。恐らく30連だと思うんですが、アーケード版よりも連打が速く見えますw

ちなみに、Firefoxではズーム機能は働きませんが、動きの遅さは改善されてました。でももちろんChrome前提で進めてもらって構いませんので。
いずれは別ページでミニゲームコーナーとして展開出来ると良いですね(^^)

eewano 2020/01/15(Wed) 23:39 No.694
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>eewanoさん
ファイナルファイトの動作フレームはおそらくどこにも資料がないので自力で調べながらやってます。まさかこんな日が来るとは。あのアッパーのキビキビした動作とかどうなってるのかなーと思ってたんですが決して多くはないパターン数でのメリハリ調整が素晴らしいですね。

オート連射ですが、自分でもあの後「いくらなんでも早すぎるだろ」と思って15連に落としましたw しかし挙動がいかんせんバグまみれなので何とかしたいです。

せっかく完成度も高まってきたし、ある程度の区切りで何か面白く有用な使い道も考えたいところですね。

【変更点】
・攻撃がヒットしたら同一対象物に対してのみ攻撃判定を消す(一対多が基本のベルトでは必須)
・上記に伴い、最後にたくさんあったゴミ箱を片付けて、代わりにラスト1個を決して壊れなくした(連続技検証用)
・オート連射を15発/秒に変更(シンクロしすぎてました)

【既知のバグ】
・パンチを連打しながら振り向けない
・オート連射で攻撃していると連続技が1段階目から進まない場合がある(原因特定:サイクルが早すぎて空振りフラグが立ったままになることがある)

KEN 2020/01/16(Thu) 09:26 No.695
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【変更点】
・攻撃連打中に振り向きができるようにした
・ジャブ、ボディブローの連キャン可能フレームを遅らせた
・オート連射を30連に戻した

シンクロ30連が異様に速すぎたのは連キャン可能フレームが早すぎた模様、本家のフレーム数を測定し完全に一致させました。あと想定より技の発生が1F早くなってたっぽい(コンボ判定バグもこのせい)のでそれも修正。連打中の振り向きも可能になったのでパンチハメもできます(敵いないけど)。これで基本の連続技システムはほぼ完成。

KEN 2020/01/16(Thu) 14:27 No.698
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>KENさん
ついにパンチはめが出来る様になったんですね、本当凄いですよ...(・∀・)。
アーケード版とほとんど変わらない操作性で振り向きパンチ出来るので、JoyToKey等を使ってコントローラーで操作すれば連付きでもかなりスムーズにパンチはめ出来ると思います。

eewano 2020/01/17(Fri) 08:50 No.699
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>eewanoさん
どうもありがとうございます、今もちょうど最終調整しててアーケード版のフレーム数を測定し直して完全に合わせたので間違いないかと思います。地味な修正が続きましたが、土台が固まったところでまた先に進めそうです。

【メモ】
ジャンプ系の加速度(フレームあたりの上昇/下降値)も計算でやるよりアーケードの実測値を焼き込んだほうが忠実にできそう

KEN 2020/01/17(Fri) 08:54 No.700
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【変更点】
・画面フィルターモードを3種類切替に変更(リッチ(重)/スキャンライン(軽)/OFF(最軽))
・画面スケールと画面フィルタの切替キーアサイン変更
・設置物の破壊演出の実装開始

KEN 2020/01/17(Fri) 12:07 No.701
メンテの話

みなさんはゲーセンのメンテの話どう思いますか?

ザリガニはメンテ悪いです。
Twitterで昔はメンテ悪いゲーセンも多く、ザリガニのメンテの悪さを肯定するようなツイートがありました。

アホちゃうか思いましたねw
僕、過激派や。

僕は店が狭いとか、汚れてるとかは、そんな気になりません。でも、メンテ悪いのはあかんわ。

ロイヤルとか、コーハツはしっかりしてます。

昔のゲーセンはよかった言う人いますが、確かにわかります。でも一言、言いたい。

時代は変わっとんねん。

メンテは基本や。
金取るんやからさ。

僕の考えは間違ってますか?

2020/01/12(Sun) 21:41 No.677 [返信]
Re: メンテの話
ザリガニはかなり特殊なゲーセンに思えますからね、いまどき大阪であの営業形態ではまず確実に採算が取れてない。

となると、インカムだけで採算取れなくてもいいビジネスモデル(箱貸しや営業など。ミカドはこれ)でやってるか、もしくは「赤字垂れ流しでも別にいい」という趣味の店だと考えられるんですが、多分後者じゃないかと思ってます。

うちの地方にもこのご時世未だに何故か潰れてない個人経営のレトロゲーセン(メインがハパIIとか)があるんですが、不動産関係とかのボンボン息子が自分の好きなようにやってるという話です。(追記:さすがに一昨年ぐらいに業態変更してたようです、家業を継いで忙しくなったか?)

ザリガニもこれに該当するんじゃないかと思ってたんですが、いくら赤字でもいいとはいえ少しでも経費は削減したいでしょうから、店員をあまり置かなかったりメンテをサボったりすることでコストを浮かせてるんじゃないかなぁ。これは店側の心がけが悪いとかいうよりは、もともとそういう店なんだって割り切りで行くしか無いかなと思います。自分はあまりにメンテ悪いゲーセンはたとえフリープレイでも行かないと思いますけどw

KEN 2020/01/12(Sun) 22:26 No.678
Re: メンテの話
>氷さん
該当しそうなTwitter、見ました。
氷さんの考えは間違ってないですよ。でも、お店自体がその様なスタンスで良しとしていて、改善も二の次ならそれに習うしかないと思います。それでお客さんが離れるなら、まあしょうがないかな、と。
ちなみに自分は、メンテが悪かったらそこには行かないので、おおよそKENさんと同じですね。

昔は良くゲーセンに行ってましたが、雰囲気なんて全く重視してませんでした。FFとストライカーズ1945Uがあるかが判断材料だったもんで...(汗)。

eewano 2020/01/13(Mon) 10:25 No.681
Re: メンテの話
メンテかぁ

きっといつ不調になるかわからないから客の申告待ちなんだろうね。人命にかかわることでもないから定期的にメンテもしてないと思う。

ザリガニだけじゃなくてきっと他のゲーセンもそうなんじゃないかなぁ。

元ゲーセン店員さんまだいらしたらここらへんどうなんでしょう?と聞いてみるw

無敵ロレント 2020/01/14(Tue) 21:59 No.690
Re: メンテの話
>無敵んぐ
そうそう、多分ほとんどのゲーセンは申告待ちだと思う。営業時間中には確かめようが無いからねぇ...。
お店開ける前に起動して稼働してるゲームの動作確認なんてしてる余裕はほぼ無いだろうから、それは暗黙の了解でしょうがないかなと。優れたゲーセンは本当に事前確認してるかもしれないけど。

でも、言われたら即座にメンテする対応力は絶対に必要。それと、お客側もほっとかずにちゃんと申告する意識は持たないと、ね。

eewano 2020/01/15(Wed) 23:28 No.693
Re: メンテの話
理想度順で言うと

・言われなくても直す
・言われたら直す
・言われても直したり直さなかったり
・言われても直さないor直す人が常駐してない

てところで、この底辺がザリガニの現状なんでしょうね。閉店後にメンテ頑張ってますアピールしてたんで駄菓子屋ゲーセンよりはマシでしょうけど、営業中にどこが壊れたのかを伝えられる店員すらいないんじゃお察し。

※マニアが通うゲーセンとしての価値の話で、レゲーが実際のロケーション、それも難波のど真ん中で稼働してるっていう文化的側面での希少性はまた別ですが

KEN 2020/01/16(Thu) 10:26 No.696

記事No 暗証キー



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