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サイトの動作が重くなる?

>KENさんへ
当掲示板ですが、Windows10でのFirefoxやChromeにて閲覧すると、やたらとマウスの上下スクロールが重たくなります。フレームレートで言うと、通常が60フレームなら20フレームまで下がってしまう感じです。投稿の際の入力もディレイが常に掛かります。

でもLinuxを入れたノートPCでは同じ条件でも特に重たくなる事は無いんですよね...。背景画像やGIFの影響があるのでしょうか? それともWindows10のOSの問題なんですかね。

eewano 2019/11/07(Thu) 23:59 No.537 [返信]
Re: サイトの動作が重くなる?
実はそうなんです、自分の環境(RetinaなMBP)でもめちゃめちゃ重いですw

ブラウザで動的に画像の色調補正とフィルタ処理行ってるんでスーパー重いんですね。アイコンもアニメしてるし。ちなみにこうなる前はアニメGIF背景だったんで見た目豪華でしたがもっと重かったです。

そのうち動的処理やめて加工後画像を普通に出すだけにしましょうかねー(容量は増えるけど動作は逆に軽い)

KEN 2019/11/08(Fri) 00:12 No.538
Re: サイトの動作が重くなる?
このフィルタ処理、見事な出来なのでとてもイイ(・∀・)です。今でも凄い技術だと思います。なので、ある程度の負荷はしょうがないのかなと。

とはいっても、スマホであれば自分の低スペックのものでもサクサクスクロール出来ますし、今の時代はスマホ閲覧が大半だと思うので、あまり気にする必要も無かったのかな...と感じたりもします(スマホだと軽い理由が良く分からないのですが)。
何にせよ、申し訳無いです。

※追記
自分のMacbook Proでも問題無くスムーズに閲覧出来ました。いい感じです。

eewano 2019/11/08(Fri) 19:22 No.539
Re: サイトの動作が重くなる?
現状と同等レベルの加工をあらかじめ施した背景画像を試作してみたら1枚あたり2-3MBにもなってしまいましたw

そこは思ったより難しそうなので一旦置いといて、アニメGIFに対する動的ドロップシャドウ処理(よそで一切見たことがないバカな実装)もめっちゃ重そうだったので、マウスオーバーで拡大した時だけ出るようにしてみました。ちょっとは軽くなったかも。

KEN 2019/11/10(Sun) 10:52 No.540
Re: サイトの動作が重くなる?
ありがとうございます。

家のWindowsパソコンのスペックが多少貧弱なのかもしれませんし、相変わらずLinuxやMacbook、スマホではサクサク閲覧出来るので今のままでも問題は無いと思いました。
さすがに1枚で3MBはデカいし、毎回閲覧する度に背景が新しくなる以上、結構な数のパターンを用意してくれていると感じますので。
それにしても、Webサイトというのは非常に奥が深いですねw

eewano 2019/11/11(Mon) 21:47 No.543
パターンとアドリブ

ファイナルファイトはアドリブの要素強いですよね。

昔からですよね。ガンスモーク好きですが、ボス戦がアドリブの嵐です。気合いってやつですね。

クロスソード好きですが、パターンゲーです。アドリブはないですね。敵の出現もパターンです。ファイナルファイトも敵の出現は同じですけどね。

クロスソードはメガクラが出しにくいんですよ。ファイナルファイトは出しやすいです。

アドリブのゲームは疲れますし、パターンのゲームは単調になりますね。

1コイン狙いなら、やりごたえありますよ。ファイナルファイトは。

2019/10/29(Tue) 16:14 No.524 [返信]
Re: パターンとアドリブ
クロスソードいまでもそっちにあるんだっけ?

パターンのゲームはたしかに単調だよね。キングオブモンスターズ2なんかやってて楽しいのかってなるくらいだしw

無敵ロレント 2019/10/29(Tue) 21:10 No.526
Re: パターンとアドリブ
クロスソードはネオジオがいっぱい入ってる怪しいやつでずっとやってましたが、最近、オリジナルの台を見つけまして、たまにやる感じです。

通天閣の近くのゲーセンです。串カツを食べて「さあ、やろか」って感じちゃいますか。Twitterでも書いた、下町ゲーマーです。

4つ入ってる台でフライングパワーディスクとかあります。よく見かけますよね。

後は餓狼伝説とか、メタスラとか。ネオジオ豊富です。龍虎の拳もあったんちゃうかな。

パターンゲーは単調になりますね。作業です。ファイナルファイトはアドリブですね。ファイナルファイトも置いてますよ。

ただメンテはよくないです。クロスソードもレバー違和感ありますよ。

2019/10/29(Tue) 21:46 No.527
Re: パターンとアドリブ
>氷さん
ファイナルファイトの敵のアルゴリズムは秀逸ですよね。だからこそ、固定パターンを正確にこなしつつ、ランダム要素にも上手く対応出来なければいけないんですが、シューティングと違って「少しくらいヘマしても大丈夫」なのが幸いですw
傑作ベルトゲーの元祖がFFだったから、カプコンはその後のベルトゲーも良作が多かったんだと思います。

ちなみに、シューティングはほぼパターンなんで超単調なんですが、それでも飽きないのはパターンがシビアなのと、「ミスしたら終わり」だからかもしれません。

eewano 2019/11/01(Fri) 09:04 No.535
Re: パターンとアドリブ
アドリブゲーは疲れますね。

でもゲーセンでもファイナルファイトやる人は多いです。昔の本で読みました。ファイナルファイトとテトリスはインカムがいいと。

パターンシューティングはグラディウスシリーズがイメージありますね。見てたら復活できない人が多い。

最近はまたストライダー飛竜やってます。パターンゲーです。単調です。15分もかからないし疲れません。

ベルゲーは長いですね。

2019/11/06(Wed) 17:09 No.536
投げる敵の優先順位

バックドロップや背負い投げですが、複数の敵に対して連続技からの投げを決める場合、投げられる優先順位は、

一般雑魚 > ボス

です。一般雑魚の集団の場合は基本ランダムっぽいですが、ボスが絡むと一般雑魚から先に投げるみたいですね。
アビゲイル戦で引っこ抜きする際、いつも雑魚を先に引っこ抜くので疑問に思い検証してみたら、やっぱりボスは後回しみたいです。

ちなみ3面中ボスはどうなるかというと、父アンドレ(黄色い方)を必ず優先して投げますね。祖父アンドレ(水色)を後回しにする当たり、お年寄りに配慮していると思われます。2Pプレイ時限定の叔父アンドレが絡むとどうなるかは分かりませんが(汗)。

eewano 2019/10/19(Sat) 23:06 No.511 [返信]
Re: 投げる敵の優先順位
投げる順番もあまり意識したことないですが確かにザコの方を先に投げますよね。この順番もボスからだったらまた戦略変わってくると思います。

アビを最初に投げると考えた場合、難易度は上がると思います。最後に投げるからその分バックドロップ→無敵時間中再度ボディブローからバックドロップ・・・って繋げられるので

もし最初に投げたら前方にザコ残ったまま後ろに行ったボスが無敵時間付でこっちむかってくるので

そこらへんも狙ったのかよくできてると思います。

アンドレ一味はそんな配慮がwでもじいさん一番強いんですがw

となると体力の上限値が多い敵から投げるってことなんですかね。雑魚の時がどうだったら覚えてないw

無敵ロレント 2019/10/20(Sun) 10:52 No.512
Re: 投げる敵の優先順位
確かに良く考えたら先にボスを引っこ抜いちゃうと、ボスは起き上がりに無敵があるから引っこ抜き中に後ろから割り込まれる可能性あるよね。そう思うと、この仕様の方がプレイヤーとしては助かるかも。後回しに出来ればその間ボディブローをガンガン喰らわせる事も出来るので。
やっぱりアビゲイル戦はハガーだと楽だねw

ちなみに、父と祖父アンドレって性能差ってあるのかね?動きにこれといった違いは無いと感じるけど、実際どうなんだろ。

>体力の上限値が多い敵から投げるってことなんですかね
3面開幕の、雑魚沢山+アンドレエリアで引っこ抜きを行なうと結構な確率でアンドレを先に引っこ抜いちゃう様な気がしたのも事実。
でもYoutubeで他の人のプレイ見ると、優先順位は正直不明です。

eewano 2019/10/20(Sun) 12:33 No.513
Re: 投げる敵の優先順位
6面エレベーター前もアンドレから投げてしまうことが多い気がします
とおりすがり 2019/10/25(Fri) 02:58 No.518
Re: 投げる敵の優先順位
父と祖父アンドレ確か体力上限値が祖父が一番高い気がしたので祖父後回しなのかもしれません。これも意識してないからなんとも言えませんが・・・
無敵ロレント 2019/10/25(Fri) 17:20 No.519
Re: 投げる敵の優先順位
あれ?自分間違えてるし

No512の記事は体力の上限値が低い方から投げる

に変えてくださいw

無敵ロレント 2019/10/25(Fri) 17:21 No.520
Re: 投げる敵の優先順位
>とおりすがりさん
やっぱりアンドレを先に投げてしまうケースを多く経験しますよね。自分はそれもあって、スコア稼ぐ時は極力引っこ抜きを控えていたんですが。

ですが、Youtubeのハガーのプレイをいくつか見ても、やっぱりランダムなんですよね...。


>無敵んぐ
体力上限値、中ボスアンドレ達によってバラツキがあるかもしれないんだ。今度調べてみるよ。あくまで目視になっちゃうけど(汗)。


・一番手前にいる敵順(スプライト順)
・体力上限値が高い(低い)順
・先にパンチを喰らった順
・ハガーから一番近い(遠い)順

色んな仮説設けてYoutubeで様子を見ましたが、やっぱり雑魚同士だとランダムっぽいです。

eewano 2019/10/26(Sat) 10:33 No.521
Re: 投げる敵の優先順位
>無敵んぐ
父アンドレ(黄色)、祖父アンドレ(水色)、調べたけど2人共どうやら体力は同じみたい。体力満タン状態のまま、ガイで2人をまとめてパンチハメ続けたら同じタイミングで倒せたので。

eewano 2019/10/27(Sun) 23:13 No.523
Re: 投げる敵の優先順位
もう研究者ですねw

アンドレはSFCの攻略本かなにかで一番強いと書かれてた気がしますがACは別だったようですね。さらにそうなってくるとその攻略本もあてになるのかわかりませんがw

無敵ロレント 2019/10/29(Tue) 21:08 No.525
Re: 投げる敵の優先順位
>無敵んぐ
今まで散々やってきたから、どうせならその財産を共有したいという欲求がw
実際の腕はどんだけ衰えてるか知りたくもないけど、逆に脳内でFFプレイしてる感じです(汗)。

でも無敵んぐの言った通り、SFCだと祖父アンドレ(青)がもしかしたら一番強いかもしれんね。彼だけ動きが妙に手強い気がしたし、ファイナルファイトGUYだとランクHARD以上でしか登場しないから。SFCについては多分当たってるかも。

eewano 2019/10/30(Wed) 09:51 No.528
Re: 投げる敵の優先順位
せっかくかなり掘り下げた研究が進んでいるので、何かしらの形でデータをまとめておきたいですね。いずれここの延長線上でブログサイトでも立ち上げて、常連の皆さんにいつでも記事が書けるアカウント発行する…とか面白かったりしますかね?
KEN 2019/10/30(Wed) 12:52 No.529
Re: 投げる敵の優先順位
>KENさん
前の「Game@...」みたく、FFに関する研究や情報共有はやっぱり別ページの方が良いんですかね? あくまで雑談の一環で書いてましたが、全然深く考えていませんでした(汗)。
自分としては何とも言えませんが、FFだけだと量的に寂しくなりそうであっても、他のベルトゲーの研究も増えていけば有りかもしれませんね。

eewano 2019/10/31(Thu) 08:43 No.531
Re: 投げる敵の優先順位
eewanoさんの以前のサイトの形態が素晴らしく良かったので、ああいう感じでまとまってると資料として有用かなーと思ったんですよね。

ただ、掲示板に書くのとブログ投稿するのでは心理的にも作業的にも負担の度合いが全然違うので、今まで通りのスタイルでここに溜まっていったデータをどっかのタイミングで自分が個人的にまとめ直す形でもいいかもしれませんね。

KEN 2019/10/31(Thu) 14:02 No.532
Re: 投げる敵の優先順位
>KENさん
ありがとうございます(´∀`)。
ゲームの画像をそのままアップ出来ない為にあのホームページは閉鎖しましたが、自分が作ったサイトのデータはまだ手元に残してあります。今後もあれを有効活用出来ると良いんですが...。

ブログって、継続が実に大変だと実感してます(汗)。だからこそ掲示板の気軽さはホント助かりますねw

eewano 2019/11/01(Fri) 08:53 No.534
ファイナルファイト大好き

この年でもファイナルファイトが大好きでほぼ毎日ps4とかニンテンドーswitchで遊んでます
ワンコインはむり!

二十歳 2019/10/17(Thu) 12:50 No.501 [返信]
Re: ファイナルファイト大好き
カプクラ以降の移植では確か標準でエヴリ設定になってたと思うので、いくつかポイントを押さえればノーコンティニュークリアは遠くはないはずです
自分もエヴリ設定でのクリアは短期間で達成出来ました
道中は突進で登場する敵の場所を覚えて、ちょっとずつ進むようにする
ボスはパンチハメよりちゃんとパターンを覚えたほうがいい。後々のことを考えるとあまりハメに固執しないほうがいいです

とおりすがり 2019/10/18(Fri) 01:22 No.504
Re: ファイナルファイト大好き
>二十歳さん
始めまして。今はPS4やSwitchでアーケードFFが遊べる時代になったんですね...。

好きで、毎日やってればいずれクリア出来ます。攻略法が分からなければYoutubeでいくらでも勉強出来ますが、まずはとにかく遊び倒してぜひ1コインクリアを勝ち取って下さい(^^)。

eewano 2019/10/18(Fri) 08:51 No.505
Re: ファイナルファイト大好き
はじめまして!

20歳ですかぁ。FF生まれて10年後に生まれたかた(実年齢かはわかりませんがw)でもハマるのはやはり面白みがあるんでしょう。

開発者ではありませんがいちファンとして嬉しく思います。

ワンコは自分も最初無理でした。今ならyoutubeに転がってるであろう上手い方のワンコインクリアを参考にすれば上達は早いと思います。

無敵ロレント 2019/10/18(Fri) 18:01 No.507
Re: ファイナルファイト大好き
はじめまして

PS4などでできるから、若い人もやるんですね。逆に新鮮なんですかね。

最近はYouTubeでも多いですね。実況とか。

ファイナルファイトは1コインしようと思ったら、やりごたえのあるゲームですよね。

2019/10/18(Fri) 22:25 No.510
どうでもいい小ネタ

1-1や1-3、2-3終了時に出口に近いとBGプライオリティ切り替えのためにさりげなくジャンプして位置調整しますが、このときジャンプ攻撃が出せます(レバー下入れ攻撃は出ません)

KEN 2019/10/06(Sun) 11:51 No.482 [返信]
Re: どうでもいい小ネタ
今までシーン切り替え時は毎回右側を向いていた為、次シーン移行の際の位置調整はバックジャンプしか経験していませんでした。なのでその時は何も操作を受け付けないんだなと思ってましたよ。

試してみたら、前方ジャンプで位置調整を行う時は本当にジャンプキックが出せるんですね。「おおっ!」と思いました(掛け声は出ないみたいですが)。
しかし、その時のジャンプキックで逃した敵にダメージを与える事は出来ないみたいです。

こういう小ネタも自分としては重要です。どうもです(^^)。

eewano 2019/10/06(Sun) 20:21 No.483
Re: どうでもいい小ネタ
ボタンを押しっぱなしにしていても勝手に蹴りが出るやつですね
あと1-1で手前側のゴミ箱or中のアイテムを放置しておくと階段を降りる時にパッと消えるとか
1-2でドアの手前に敵がダウンしていると出口を通る時に敵の半身が消えるとか、子供の間では心霊現象扱いでしたが、今考えると単なるスプライトオーバーってやつでしょうか
ちなみに移動デモに切り替わる瞬間に投げをやると面白いですね

とおりすがり 2019/10/06(Sun) 23:52 No.484
Re: どうでもいい小ネタ
> あと1-1で手前側のゴミ箱or中のアイテムを放置しておくと階段を降りる時にパッと消えるとか
> 1-2でドアの手前に敵がダウンしていると出口を通る時に敵の半身が消えるとか、子供の間では心霊現象扱いでしたが、今考えると単なるスプライトオーバーってやつでしょうか

これなんですが、シーン移行デモの演出の都合上で、例えば1-1だと
「柵の向こう側を通り抜けて階段を下っていく」という表現を行うにあたり
「その時だけ柵やゴミ箱、その下の地面のBG優先順位が上がり、スプライトより手前になる」ように変更しているからですね。
具体的にはアイテムが消えるように見えるタイミングで変更が起こっています。
(実際には消えておらず、地面より優先順位が下になったため見えなくなっている)
その際なるべく不自然にならないようにプレイヤーはジャンプしてその場所から退避しているわけですね。

KEN 2019/10/07(Mon) 00:34 No.485
Re: どうでもいい小ネタ
>KENさん
1-1最後の奥のゴミ箱がシーン移行時に消える現象、これずっと疑問に思ってたんですがようやく解決出来ました。スプライトの表示順序の切り替えだったんですね。

実際、Youtubeの動画を適当に探して見てみたら、確かにKENさんの言った通りでした。

https://www.youtube.com/watch?v=IPLRaa6Ca1k

2Pプレイなせいか、切り替えタイミングもばっちり分かったのですが、何か見てはいけないものを見てしまった気がします...(笑)。

eewano 2019/10/07(Mon) 07:37 No.486
Re: どうでもいい小ネタ
連射機能付きの台で攻撃ボタン押しっぱなしにすると画面切り替えの時、ジャンプした直後に飛び蹴りでますよね。

転換する所に近ければジャンプして調整しようとするんですけど1面の倉庫の後だけ扉の上に立ってるとすぐ壊した気がします。

無敵ロレント 2019/10/13(Sun) 00:46 No.492
Re: どうでもいい小ネタ
>連射機能付きの台で攻撃ボタン押しっぱなしにすると
連付じゃなくても押しっぱで蹴りは出ますよ

とおりすがり 2019/10/13(Sun) 02:20 No.493
Re: どうでもいい小ネタ
今日試してみました。ほんとだww
まだまだ知らないことがたくさんありますね

もょもと 2019/10/14(Mon) 17:57 No.497
Re: どうでもいい小ネタ
あと、スマホでこの掲示板を表示して、投稿されたアイコンをクリックすると、少し拡大されて表示されます(どうでも良い!)
もょもと 2019/10/14(Mon) 19:25 No.498
Re: どうでもいい小ネタ
>連射機能付きの台で攻撃ボタン押しっぱなしにすると
連付じゃなくても押しっぱで蹴りは出ますよ

すげえ!絶対ただのとおりすがりじゃないですねw


ゆうていみやおうほりいゆうじとりやまあきらさん、はじめましてです。ここに来るということは根強いFFファンの一人としてお見受けします。よろしくお願いします!w

無敵ロレント 2019/10/18(Fri) 17:56 No.506
ドラム缶雑魚の特徴

小ネタですが、ドラム缶を転がしてくる最弱BRED・DUG・JAKE・SIMONSがいますが、この4人に限っては他の同雑魚や敵とは一風違った特徴を持っています。
それは、「本人が担当するドラム缶以外の障害物は絶対に壊さない」事です。

例えばBREDがドラム缶を転がした後は本人が自由に動ける状態になるのですが、障害物に引っ掛かっても一向にそれを蹴り壊さない事に疑問を持っていました。これは他の転がす前提のドラム缶のみならず、その辺のゴミ箱や樽等も一切壊しません。

しかし、その他の敵については障害物だろうが転がす予定のドラム缶だろうが邪魔であればすぐに破壊します。同じ最弱BREDであったとしても、ドラム缶担当でなければ障害物は普通に壊す様です。
よって、ドラム缶転がし担当の敵のみ「障害物を破壊しない」という独自のアルゴリズムが設けられているみたいですね。

ちなみに、転がす前に担当するドラム缶が壊されてしまうと、本人自身が出てこなくなります。多分、先に壊されて拗ねて帰ってしまったのか何なのか...。

eewano 2019/10/12(Sat) 19:45 No.489 [返信]
Re: ドラム缶雑魚の特徴
え!?そんなとこまで知りませんでしたw

ということはロレントステージの炎地帯抜けた後なんかで試してみると転がる前のドラム缶は絶対壊さないってことなんですね。

転がし担当でなければ邪魔だと壊しちゃうんですけどね。

無敵ロレント 2019/10/13(Sun) 00:42 No.491
Re: ドラム缶雑魚の特徴
そうだね。火炎地帯抜けた後の転がりドラム缶だけど、一番上のDUGだけ動かして他のドラム缶に引っ掛ける様に誘導すると、恐らくドラム缶を壊さずにその場で永遠と歩きモーションしてると思う。

2面のソドム手前シーンでも、ドラム缶3つ転がさせた後に、上側奥の樽にプレイヤーが乗っかっていれば同じ様に検証出来るかもね。

eewano 2019/10/13(Sun) 10:33 No.494
Re: ドラム缶雑魚の特徴
今日試してみましたが、なるほど確かに、自分が担当するドラム缶以外は、避けて歩いてくるという感じですね。

全く関係ないですが、ロレントステージのドラム缶は2列ありますが、前列3つ(転がしてこない)の方のブレッド達3人は、全員まとめてパンチハメがやりにくいです。

もょもと 2019/10/14(Mon) 17:55 No.496
Re: ドラム缶雑魚の特徴
>もょもとさん
試して頂いてどうもです。

敵をまとめてのパンチハメは単純にディレイが掛かったりで、難しくなるのはしょうがないですね。
特にプレイヤーのパンチの終わり際が敵に当たると一気に崩されやすくなるので、ガイやコーディーはあえて1発で振り向いて、敵が間合いに入り込んでくるタイミングでパンチの出始めが当たる様にする工夫が必要かもしれません。

eewano 2019/10/15(Tue) 08:45 No.499
オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様

ポイズン・ロキシー(以下オカマ)の大ジャンプキックですが、過去にプレイしてて変な挙動する事を知り、実際に時折被害にあっていたので書いときます。

このオカマの大ジャンプキックのモーション中に何かしら攻撃をヒットさせた直後の一瞬(恐らく1フレーム)、「オカマ自体のグラフィックが水平方向に反転する」みたいです。どうやら吹き飛びモーションになる直前、オカマ達の大ジャンプキックのモーションがぐるっと左右反転する事が分かりました。
とはいっても、基本的には攻撃判定も左右反転するという事は無いみたいです。もしそうなら大ジャンプキックを後ろから攻撃(打撃や武器攻撃)する度にプレイヤーもダメージ喰らっちゃう事になるので。

ですが、何故かコーディー・ガイによる背負い投げの巻き添えをオカマにヒットさせた場合は、大ジャンプキックのモーションと同時に「攻撃判定も左右反転する」らしく、その瞬間にプレイヤーが攻撃範囲内にいたら見事に大ジャンプキック分のダメージを受けてダウンしてしまいます。
こんな状況に陥りやすいのがまさに最終ラインで、オカマを後ろに背負って戦っている際、プレイヤーの背後から即座に大ジャンプキックで正面に回ろうとするケースは多いと思いますが、投げたキャラが集団の敵を巻き込んでいる際に大ジャンプキックで手前に落ちている最中のオカマに当たると一瞬だけモーションが反転するので、投げの無敵が終わって無防備になっているプレイヤーに大抵ぶち当たります。
飛んでいるオカマ含めて集団の敵に背負い投げの巻き添えを喰らわすと意味不明なダメージを負ってダウンさせられた人もいるのではないでしょうか?

その他、プレイヤーが1機死んで復活する際に敵が全員吹き飛びますが、もしその時にオカマが大ジャンプキック中であればモーションと同様に攻撃判定も反転するみたいなので、2Pプレイ時は一応気をつけて下さい。
ちなみに、小ジャンプキックではモーションは反転はしないみたいです。あと、説明が分からなかったらごめんなさい(汗)。

eewano 2019/10/01(Tue) 09:13 No.468 [返信]
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
背負い投げ時に頭上を飛び越えたオカマが目の前に来るようなら投げ硬直中に必殺技の入力をしておくべできですね
背負い投げの隙に攻撃を重ねようとする敵や窓際ベルガーの矢対策で意識はしていますが、こういったケースもあるとは

とおりすがり 2019/10/02(Wed) 01:15 No.471
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
そうですね、大勢の敵に向かって背負い投げをする場合は、体力に余裕があるなら必殺技を決め打ちするのが懸命だと思います。必殺技による消耗は意外と馬鹿にならないですが、それはしょうがないですね。

最悪、瀕死に近い状態の場合は投げた後に、隙を見て速攻でバックジャンプして間合いを離すしか対処出来ないかもしれません。

それにしても、オカマは打撃による素点が入らなかったりと、やたらとシステム的にも癖のある敵です(汗)。

eewano 2019/10/02(Wed) 07:53 No.472
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
モーション反転は気づきませんでした。

今までに見たことがある・・・のかないのか定かではないですがよく思い出せないですw

これも今度やるとき意識してみてみます!

無敵ロレント 2019/10/04(Fri) 21:48 No.478
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
>無敵んぐ
2フレならまだしも、1フレなら目視ではまず分からないね。自分も、動画撮ってコマ送りして初めて反転してるのに気付いたので。

手っ取り早く体験したい場合は、5面のオカマ地帯をオススメしますw

eewano 2019/10/06(Sun) 11:15 No.481

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管理人:無敵ロレント&KEN