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新規投稿しましたが
書き込めませんね。

何も禁止ワード書いてませんが。

2020/03/29(Sun) 23:02 No.932 [返信]
Re: 禁止ワード
すいません、スパム対策でキリル文字の一部を禁止してるんで、運が悪いとたまたま文字コードの一部が一致して禁止ワード扱いになるんですよね。後でまた少し減らします。
KEN 2020/03/29(Sun) 23:45 No.933
敵の掴み技抜けを検証しました

アンドレに掴まれた際にどれだけの回数レバー入力をすれば逃れられるか、気長にちまちま検証しました。いろんな場所にいるアンドレJr・アンドレ・父・叔父を相手に、計200回試してみた結果です。
※レバー入力は30連(2フレームに1回入力)

【必要レバー入力回数】
最大...24回
最小...6回

【必要レバー入力回数の分布】
21回以上〜 ... 33/200回
16回〜20回 ... 73/200回
11回〜15回 ... 84/200回
〜10回以下 ... 10/200回

1番多かった回数... 14回入力(27/200回)
2番目に多かった回数... 11回入力(22/200回)

11回〜20回の範囲が主な必要入力回数でした。
ちなみに、1桁だと、
9回 ... 1/200回
7回 ... 2/200回
6回 ... 2/200回
と、通常プレイではほぼお目に掛かれません(汗)。やはりある程度は頑張ってレバーぐるぐるしないと駄目ですね。

eewano 2020/02/13(Thu) 23:10 No.815 [返信]
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
また、残念ながらアビゲイルの放り投げは100回程度検証しても、1回も振りほどけませんでした。投げられる前に少なくとも30Fはあったので、これだけやっても駄目となると、恐らくアビゲイルの投げは回避不可なんだと思います。
eewano 2020/02/13(Thu) 23:14 No.816
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
自力抜けではないですが、掴まれた瞬間にザコの攻撃を食らって外れることは無いのでしょうか?
昔アビゲイルの足元でしゃがみポーズになったことがあるような無いような…
あとアンドレのパイルドライバーが一人パイル状態になったり(着地すると真空FABのようにダメージを受ける)

とおりすがり 2020/02/14(Fri) 01:52 No.817
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
雑魚の攻撃を喰らうとたまに掴みから外れたりしたのは過去に何回か経験ありますが、意図的に再現するのは正直厳しいです。それも結局は偶然なので...。

「レバー入力で本当に逃げられるか?」「何回レバー入力すれば良いのか?」を検証したのみである事をご了承下さい。でもこれでレバガチャやる意味がある事を実感出来て良かったです(´∀`)

eewano 2020/02/14(Fri) 10:01 No.818
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
ここまでやるとはさすがAWAさんw

レバーで抜け出せたのは他家庭用でもできなかった気がします。

同じく持った瞬間敵の攻撃喰らって落ちることはあった気がしますが

あとはONEで検証済みですが二人プレイで片方がアビに掴まれてそれにパンチをあてると落とすのですが正面からパンチを当てるとパンチを当てたヤツを持ち上げて

でもう一人がパンチを当てるとまた落として・・・の繰り返しで連続してやると屈伸してるように見えるんですよね(説明難しい)

これは双方当たり判定のないONEでラピッドパンチをONにして二人プレイでやるとわかりやすいです

無敵ロレント 2020/02/14(Fri) 22:44 No.821
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
>無敵んぐ
これは攻略の上で役に立つかもと思ったんで、久々に検証らしい検証をしましたw
やってて気付いたんだけど、アンドレのパンチって結構1発でダウンさせられる事が多いんだね。それがウザかった。「ちゃんと掴んでくれよ」みたいな(汗)。

でもSFCやGBA等の家庭用だと無理なんだ?
まあアーケードだとレバーだから高速回転が可能だけど、SFCとかのコントローラーだと厳しいよね。だから抜け出せない仕様に変更したのかな?

ちなみに、掴まれてる時って恐らくプレイヤーがジャンプしてる時と同じ判定になってると思うんで、上級雑魚じゃないと掴まれ時には攻撃してこないみたい(掴まれる前に攻撃してきた時は別だけど)。
で、雑魚の攻撃がダウン属性でなければ殴られてもそのままパイル喰らったり高い高いされたりするのが大半だけど、たまに落ちるのは何なんだろうか?

>あとはONEで検証済みですが...
大体言ってる事は分かったけど、そういえばONEを2人プレイで遊んだ事が無かった。だから2人プレイ出来る事も今知りました(汗)。
2人プレイって敵の数とか変わるのかな?ただでさえSUPER HARDだと4面序盤の火炎地帯の処理落ちが酷いのに、2人となるとさらに凄まじい事になりそう...。

eewano 2020/02/15(Sat) 10:20 No.822
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
おお凄い、あの地味にストレス溜まる作業でよくこんなに標本数が取れましたねw(自分でもちょっとやったから分かる)

最大値と最小値が24とか6で、プログラム内に頻出してくるような数値設定なので相当リアルに正確さが漂ってますね。このお題ではファイナルファイトの歴史30年において史上初のまとまった研究成果なのではないでしょうかw

KEN 2020/02/15(Sat) 22:03 No.823
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
時間が空いてる時に1プレイ通しで繰り返しやっただけなので、それ程の苦労は無かったのが幸いです。でも、アビゲイルについては逃げられないのかと思うと、ちょっと悔しいですね...。もう、開発者に直球で聞きたいくらいですw

>最大値と最小値が24とか6で、プログラム内に頻出してくるような数値設定
そうなんですか!?でも確かに24回超える入力回数は1回も経験無かったのは事実なので、そういうもんなんですね。これも開発者にコソーリお尋ねしたいもんです。
確かに過去の記憶だけでない生の調査結果は今回が初なのかもしれません。でも、一番調べたい敵キャラのステータスまでは公開してはいけない領域だと思うので、深入りはしない様にします...。
それにしても、今までレバガチャなんてせずに諦めてたから、随分損してたなと思いました。反省 orz

eewano 2020/02/16(Sun) 12:07 No.828
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
>アンドレのパンチって結構1発でダウンさせられる事が多い

あまり意識してなかったですがそうでしたっけ(忘)
ちなみに画面外にアンドレがいる場合、二回連続でパンチ出してきてそれは倒れなかった気がします。「二回に一回パンチ」と名付けてますw

ええ。スーファミもアーケードもレバガチャで抜けるのは無理だった気がしますね。

たまにアビに掴まれたのに落とすのはなんでしょうね・・・攻撃と掴み同時に喰らった時とかですかね・・・?

アドバンスの二人プレイは確かベリハかスパハ固定だったような気がします。もう忘れちゃいましたね(T□T)

アドバンスって処理落ちありましたっけ(もうほとんど忘れてるw)

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:11 No.876
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
アーケード版のみだけど、たまに画面外からアンドレがパンチ高速連打してくるのは、突進モードだけどプレイヤーが近くにいるっていう条件の時だね。画面外に追いやっている時は、アンドレはほぼ必ず突進モードになるみたい。

>たまにアビに掴まれたのに落とすのはなんでしょうね・・・
アビゲイルって、たまにプレイヤーを落とす時あるけど、自分の経験では掴まれた直後だね。でも発生条件はサパーリ分かりません。

アドバンスって、EXPERTモードだと画面内の敵の出現最大数が凄い事になるから、炎もプラスして膨大な処理になってるっぽいね。パンチ嵌めすらまともに出来ん(汗)。

eewano 2020/03/02(Mon) 00:24 No.877
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
返信早いっすw

突進モードってことは腹ボン!か掴みかって感じですが立ちパンチしておりますぜΣ(・□・;)

突進モード=走りモード

ってことでしょうか?

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:52 No.885
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
アビゲイルの高い高いが投げ抜けできました。
コーディー使用。歩いて近付いてきたところをメガクラで追い返そうとボタンを同時押ししたら、メガクラは出ませんでしたがアビゲイルは掴んで放り投げる動作を一人でやっていました。
今までだと掴まれる直前に投げたザコが当たって脱出できたことはありましたが、今回はタイマンの状態です

とおりすがり 2020/03/25(Wed) 02:24 No.921
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
ちょっと検証してみましたが、掴まれた瞬間にレバーを上に入れてジャンプ+アタックをゴチャ押しする感じだと成功し易いようです。
とおりすがり 2020/03/25(Wed) 03:08 No.922
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
連投すみません。もしかしたら「掴まれて投げられる瞬間か直前に上+ジャンプ+アタック同時押し」と言うことかも知れません
とおりすがり 2020/03/25(Wed) 03:15 No.923
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
訂正です。レバー入力は必要ありませんでした。アタックとジャンプの同時押し一回だけでもOKでした。
連射機能を使うと何度やってもダメだったので、恐らくは掴まれてから投げが成立するまでに脱出に挑戦できる回数が決まっている気がします。

とおりすがり 2020/03/25(Wed) 23:49 No.924
【趣味の開発】新たなる挑戦 その5

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/03/01(Sun) 02:13 No.873 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・つかみシステムを実装
・つかみ膝蹴りを実装
・その他バグ修正多数

細かいところでまだ色々ありそうですが目立つバグは取れたので一旦ここまで。やっぱり膝蹴りはいいものだ。

つかみ技は今まで実装してきた「攻撃判定を出し」「やられ判定と重なったら」「食らいモーションを取らせる」といった段取りの通常技とは根本的に異なり、「攻撃するフリ」と「やられるフリ」の完全同期による”ロック系演出”。システム的にはほぼ新規開発となります。この手法を発展させたものがいわゆる乱舞技で、えてしてバグの温床になりやすい部分でもあります。

ちなみにバグっぽいところを潰していった結果、いわゆる「空膝」は今のところ出ないようになりました。多分敵が吹っ飛んでからも1Fぐらいつかみ判定を故意に残せばいいんだろうけど。

KEN 2020/03/01(Sun) 02:17 No.874
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
久々に来たらどんどん開発が進んでますw

テストプレイとはいえ再現度が高いものになってきました(驚)

KENさん一体なにものなんですかw

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:48 No.884
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
ご苦労様です。ついに掴みの世界に…
掴みに関しては、ハガー以外はジャンプや振り向きで解除できる、掴み打撃で一打ごとに連続技が進む(継続するのはジャンプ攻撃かハガーの投げ巻き込みのヒット時のみ/背負い投げや時間の経過ではリセットされない)といった特徴がありますが、後者はどんな処理になっているのか自分の頭ではサッパリです。もしかしたらバグなのかも…

>敵が吹っ飛んでからも1Fぐらいつかみ判定
武器攻撃のヒットと同時に稀に掴めるのにはそういった理由があったのですね

とおりすがり 2020/03/02(Mon) 02:13 No.888
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・つかみからの背負い投げを実装
・投げた敵による設置物の破壊処理を実装
・その他バグ修正

まだ未実装な部分(左右の投げ分けやパンチ投げができないとか、壁に当たった時点でのダメージ処理とか、つかみのキャンセル処理とか)やバグ(稀に真空投げっぽくなっちゃうとか、投げが発動せず封印状態になっちゃうとか)が色々残ってますが、ベースができれば後は時間の問題です。超難しそうでしたがやれば何とかなるもんだなぁ。またぼちぼち改善していきます。

>KENさん一体なにものなんですかw
来た頃から掲示板@ファイナルファイト技術班を自称してますが、そろそろ肩書に「インディーゲームデベロッパー」とか加えたりするかもしれませんw

>後者はどんな処理になっているのか…
ここらへんはあまり整理された仕様という感じがしないのでなんとなくバグっぽいですね。ハガーの引っこ抜きは無敵継続も含めて意図的に調整されたんじゃないかと思ってますが。

KEN 2020/03/02(Mon) 05:10 No.890
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・パンチ始動のコンボ背負い投げを実装
・つかみ時の背負い投げ方向指定を実装

まだ多少、投げ関係のバグとか未実装はあるけどほぼ完璧にイメージ通りスムーズにできました。もう相当ファイナルファイト。めっちゃ満足。

KEN 2020/03/03(Tue) 22:21 No.893
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
凄い。普通に動かす分には殆どオリジナルそのものになってますね。

ちょっと訂正
>背負い投げや時間の経過ではリセットされない

背負い投げと書いてますが、ハガーの投げ技(巻き込み無し)も含まれます
スーファミ版アビゲイルの起き無敵解除の件を引き摺っていたようです

とおりすがり 2020/03/03(Tue) 23:30 No.894
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・背負い投げで壁に激突させた際の敵挙動およびダメージ加算処理を実装

すでに見た目は相当似てきたので、部分的に動画などで見せる分にはマニアにもそうそう見破られないんじゃないかと思いますw

ただ、試しにブレッド君を6体ぐらいに増やしてみたところ(動作ルーチンが1体分しかないので全員重なるけど)やはり動作が相当重いです。1FごとにDOM操作が入ってるから当然なんですが、劇的な技術ブレイクスルーがないと相当厳しい。2~3体ぐらいならいけるのかも。(スーファミか)

KEN 2020/03/04(Wed) 03:35 No.896
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・敵行動ルーチンを複数体の同時処理に対応
・投げ巻き込み処理の実装
・基礎アニメーションをGPU処理を使用するように改良

【既知のバグ】
・背負い投げダメージが入る瞬間にヒットストップをかけると多重でダメージが加算されてしまう(本来ヒットストップは「プレイヤー」と「攻撃対象」にのみかかるべきだが、現状全てのイベントに対してかかってしまっているため)

今回、軽量化のために表示処理の抜本的な改良を行ったのですが、複数体の敵の同時処理の重さの前には焼け石に水でした。とにかくめちゃくちゃ重い。当たり判定の処理を細かく区分けしていちいち止めないとダメそう。一応動きはしたのでいったん公開。

KEN 2020/03/08(Sun) 11:54 No.902
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
>KENさん
ついに2人目の敵キャラ(DUG)登場ですね。
しかし、確かに敵が2人になった途端、動作が激重になりました。そして1人になると通常通りのスピードになりますね。いかに敵1人を動かすのに大きな負荷が掛かるのかを実感出来ます。

2Dとはいえ、やはりWeb上での処理では相当厳しくなってきましたかね... orz

eewano 2020/03/08(Sun) 12:14 No.903
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
>eewanoさん
もはやちょっとやそっと改良したぐらいじゃ如何ともし難いぐらい重くなりましたw 単純に2倍重い感じで、3体出せば3倍、4体なら4倍…と考えるだけで気まで重いです。基礎の実装はあらかた終わったので、今後はパフォーマンス向上について考えるフェーズになりそうですね。

KEN 2020/03/08(Sun) 12:18 No.904
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・敵と設置物のヒット判定イベントを「攻撃動作中」のみ処理するように変更
・設置物と進入不可エリアに対しての押し当たり判定イベントを「画面内のもの」のみ処理するように変更
・敵の消滅アニメーションをGPU処理で行うよう変更

パフォーマンス改善シリーズ。環境にもよりますが、当初の絶望的な状態からはかなりマシになった気がします。特に重い部分(プレイヤー&敵空中時の高度処理、次いで設置物の破壊演出)はまだ手つかずなのですが、そこそこ光明は見えました。つまり現状で最も重いシーンは「プレイヤーがジャンプ攻撃で敵複数体と設置物を同時にヒット」する状況となります。

KEN 2020/03/09(Mon) 03:35 No.905
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
今プレイしてみたら、前回時よりも劇的に動きが軽くなって、BREDとDUGが居ても露骨に処理が激重になる事はなくなりました。これは凄い!

今後のWebサイトはスピードが求められますから、この技術はゲーム関係無く大きな財産になり得ますよ。期待してます(^^)

eewano 2020/03/09(Mon) 10:50 No.906
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・ほぼ全てのCSSアニメーションをGPU処理に対応するよう書き直し

やたら労力がかかるわりにチリツモ的な効果しかないやつ。でもいつかはやらざるを得なかったのですっきり。

>eewanoさん
もともとゲーム制作に特化したUnityとかenchant.jsとかphina.jsとかを使わず、あえてCSS3+jQueryでやってるのはあくまで汎用的なスキルアップのためなんですが、ゲーム制作は設計から実装、最適化までを一貫して学べる理想的な教材になってますね。

KEN 2020/03/10(Tue) 00:13 No.907
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・ヒットストップ処理の個別化
・つかみ条件を複数体同時に成立させないように修正

ヒットストップを「攻撃側」「やられ側」の当事者のみがかかるようにし、第三者にまで影響が及ばないようにしました。無用なタイミングでの引っかかり感を軽減。あとは敵を2体同時に掴んでしまわないように延々といじってましたが、今回「掴める」フラグをフレームごとに1体ずつしか立たないように調整。

KEN 2020/03/10(Tue) 13:55 No.908
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・敵出現ルーチンの実装

今まで最初から配置されていた敵キャラですが、一定位置までスクロールしたら設定条件に応じて動的に登場するように出現ルーチンを作成。これだけでもかなりゲーム性が高まりました。

登場時の行動も設定できるようにし、待機ポーズを試作。ついでにジェイク君も作成。あんまり大量に出ると重いですが同時に2、3体ぐらいなら許容範囲かな。

KEN 2020/03/12(Thu) 01:28 No.909
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・ドアが開いて敵が出てくる演出の追加

わざわざ専用の処理が必要なわりには1面の冒頭にしか使ってない贅沢な演出ですね。でもこれがあるとファイナルファイト感がぐっと増します。

【既知のバグ】
・背負い投げした敵のバウンド直後まで巻き込み判定が残る

これは安易に直すと逆に動作がおかしくなるので引き続き調査中。

KEN 2020/03/14(Sat) 15:27 No.912
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・エリアのクリア判定を実装
・クリア時の遷移カットシーンを実装
・投げ巻き込み判定の消失タイミングを調整

出口に向かうロジックパターンを観察&分析し、うまく完全再現で実装できました。クリア時に武器を手放しつつ得点が入るやつとか、自動ジャンプ時の空蹴りとかいった小ネタはまだです。あと、暗転した後の初期化処理もまだないので手動でリロードしてくださいw

KEN 2020/03/15(Sun) 15:49 No.915
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
インディーゲームデベロッパーさんのゲームが訪れる度に本物に近くって毎回言ってるきがするw

処理落ちが増えましたがこのPCの処理能力がないだけかも

なんでパソコンは使ってくと重くなるのか(悩)

あ〜KENさんとFFやりてぇw

この掲示板通してオフ会呼びかけもしてないですからねぇ(懐)

無敵ロレント 2020/03/17(Tue) 23:05 No.917
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
超絶ハイスペックPCなら全然処理落ち無いかもとは思いますが、基本的にはブラウザベースで今の作り方をしてることによる限界ですね。できることはほぼ全てやってますが、3体以上が歩いてると普通に重いはずで作ってる本人もガックガクですw もうちょっとHTML的でない別な描画方法なら全然軽くなると思いますが難しい。

この移植を通じてFFの内部ロジック(解析と推測)には相当詳しくなったんですがプレイは相変わらず、いや普通に緊張感を持ってプレイできなくなったんで前以上にヘタですw

KEN 2020/03/17(Tue) 23:55 No.918
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その5
【変更点】
・描画更新メソッドをsetIntervalからrequestAnimationFrameに変更

専門的な部分ですがざっくり言うと、今までは「1秒÷60」の計算で内部処理を行って擬似的に60fpsをターゲットにしていましたが、今回ブラウザ側の描画更新(通常60fps)と同期を取るようにしました。これによって(処理落ちしてないときの)動作速度は体感でかなり実機に近づきました。今までは誤差で微妙に早かったみたいです。いうなればシンクロ連の動作原理みたいなもんです(?)。

ただ処理落ちそのものに対して強くなったわけではありません。またChrome以外のブラウザで不具合が出ているのでもしかしたら今後もとに戻すかも。

KEN 2020/03/18(Wed) 10:48 No.920
縛り

マジックソードやってます。

僧侶でやりました。
僧侶縛り。縛りが豊富なゲームです。
1コしましたが、満足できる内容じゃないので、もう一回やります。

全ての仲間でクリア。究極は仲間なし。

ファイナルファイトもやってる人いました。2面の樽乗りやってました。余裕のある感じでしたが、最終防衛で2ミス。ベルガーで死んでました。コーディーでした。

僧侶頑張ります。
僕はアマゾネス、シーフ、リザードマンでやりますがね。普通は。

2020/03/13(Fri) 22:14 No.910 [返信]
Re: 縛り
マジクソって意外とゲーセンに置いてなくてやったことないんですよね。大魔界村とかストライダー飛竜に比べるとちょっとマイナーで優先度下がるのかな。SFC版ならちょっとだけ触ったことありますが。似た感じのゲームだとタイトーのカダッシュが割と好きでした。
KEN 2020/03/14(Sat) 15:25 No.911
Re: 縛り
マジックソードはマイナーなのでしょうか。
マニアックですね。アイテムの効力を覚えて、仲間を育てて。デモでアイテムの説明ありますが。奥深いゲーム。

大魔界村はサラブレッドですからね。
やる人も多いですね。

ストライダー飛竜もマイナーじゃないすか。
パターンゲーですね。

カダッシュ知ってます。
面白いですが、長いですね。
あまり、見かけないです。

ファイナルファイトは、取っ付きやすい。でも1コ目指すなら、奥深いゲームですね。
置いてる店も多いです。

2020/03/14(Sat) 23:27 No.913
Re: 縛り
ストライダー飛竜の原作ももともとマイナー気味だったんですけど、家庭用で新作が2回も出たり、ストリートファイター系のゲームに飛竜(とか飛竜っぽいキャラ)がよく出てるので一般的にも結構知られてますね。

というかさっき知ったんですが、単に自分がやったマジックソードSFC版の出来が悪かっただけで、アーケード版はちゃんと傑作だそうなので機会があったらやってみますw

KEN 2020/03/15(Sun) 00:04 No.914
Re: 縛り
ストライダー飛竜は僕も好きです。

縛りありますね。
オプション封印クリアとか。
サイファーのパワーアップ取らないとか。
バグですかね。オプション取って、グランドマスターのとこ行って、サイファー振ると、画面止まりますね。だから、わざと攻撃受けて、オプション消しますよ。

マジクソも縛り多いです。
全ての仲間でクリア。
最近、僧侶で1コしました。凄いのか微妙な内容。

ファイナルファイトのハガー回復なしでも、また目指しましょうかね。

2020/03/17(Tue) 20:11 No.916
マジックソード入荷しました

Twitterの情報で、梅田のロイヤル。ナイツオブザラウンドから、マジックソードに入れ替えたみたいです。

マジックソード好きです。

昔なかったですか。マジックソードとファイナルファイトのカップリング。時期が近いですね。90年でしたか。ファイナルファイトの方が先。

キマイラが出てきて、左に行って、ちょっと前に出るんです。そしたら近くで撃たれた炎に当たらない。当たるんですよね。わからないです。位置合わせがあかんのかな。

ファイナルファイトと同じぐらい面白い。ひたすら塔を登っていく。仲間がポイントすね。

奥深いです。

2020/02/25(Tue) 21:13 No.858 [返信]
Re: マジックソード入荷しました
「マジックソード」は知らなかったのでYoutubeでふとReplay Burnersのクリア動画を見たら、プレイヤーはHYOって方でしたw いや、お上手ですね(・∀・)

カプコンらしいゲームですね。とはいっても、魔界村ともまたちょっと違った感じで。もしかしたD&Dとかの元祖ですかね?
また、所々の救出がメタルスラッグっぽかったりと、メタスラももしかしたらこのゲームを参考にしたのかな...。

それにしても、FFより後発との事ですが、開発陣が全然違うくらい別ゲーの雰囲気があります。

eewano 2020/02/29(Sat) 00:19 No.868
Re: マジックソード入荷しました
マジックソード、略してマジクソ…スーファミ版もありましたが、同時期にストIIやマリオカートなどもあり周りに持っている者がおらず、自分でも買えなくてSファミマガの付録CDで音楽を聴くのみでした。箱絵の雰囲気は当時テレビでよくやっていたコナンザグレートを彷彿とさせていました
とおりすがり 2020/02/29(Sat) 01:05 No.870
Re: マジックソード入荷しました
今日やりました。

2回やって、2回とも1コできました。
何か設定がイージーモードなのかな。
時間で体力が減るんです。設定で、体力が減るスピードが違いますね。

ファイナルファイトと並んで置いてる。微笑ましいですな。お互いベテランで。ファイナルファイトの方が一年先輩。CPシステムですか。時期も近いし血が濃いですね。

マジックソードもファイナルファイトに負けてないです。面白さ。ファイナルファイトより、奥深いかもですよ。

塔を登るて熱いです。

しかし、FFもマジクソも、コンカフェの子とかだと、年上なんすね。

後、今日、ファイナルファイト1コしてる人いましたよ。コーディーでした。アビゲイルの咆哮が印象に残りました(笑)

2020/02/29(Sat) 20:31 No.871
Re: マジックソード入荷しました
>昔なかったですか。マジックソードとファイナルファイトのカップリング。

PS3の「ファイナルファイト ダブルインパクト」ですね、懐かしい。
旧掲示板のときの自分の初書き込みが確かこれのネタだった気がするので、なにげに縁深いタイトルです。
北米版しか出なかったのが惜しいけど出来はかなり良かったです。あの頃のカプコンの日本冷遇はほんと酷かった。

KEN 2020/03/01(Sun) 03:39 No.875
Re: マジックソード入荷しました
マジクソ氷さん得意だよね

いつかプレイみせて・・・ってこれ何回言ったことか(笑)

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:45 No.883
Re: マジックソード入荷しました
ファイナルファイトと、マジックソードのカップリングは贅沢ですね。

マジックソードは、昔、オフ会でやりした。
懐かしい。タケCさんと、白猫ニャガーくんがいました。

懐かしい。元気にしてるのかな。
あの2人はほんとゲーム上手かった。

また、ファイナルファイトの協力やりたい。
大阪ではいないんですよ。僕、友達いないんで(笑)

協力はおもろいすよね。

2020/03/02(Mon) 01:02 No.887
Re: マジックソード入荷しました
>氷さん
過去にオフ会でマジックソードやったみたいですが、当時のHEYにマジックソードありましたっけ?それとも別のゲーセンでしたか?

タケC君もニャガ君も、ベルトゲーの上手さは異常だったと思います。

タケC君は幅広くベルトゲーが上手かった人の1人です。あれはもう才能ですねw
色んなゲームでノーミスクリアは当たり前で、もっとその先の領域に踏み込んでいるというか、やろうと思えばスコア稼ぎもバッチリ出来る(ていうかFFガイ連無し初の500万達成者)、そんな人でした。

そして、ニャガ君はもはや職人の域を超えましたね。自分は良く知らないので凄さがはっきりとは分からないのですが、パワードギア(レプトス)の連無しカンスト達成。そして近年ではガイ連無しはおろか、まさかのコーディー連無し大幅更新というとんでもない点数を出してしまいました。彼の凄さには脱帽です。もう自分でも理解出来ない次元に踏み込んでます。

eewano 2020/03/05(Thu) 18:32 No.900
Re: マジックソード入荷しました
マジックソードはどこに置いてたかな。

忘れました。
ファイナルファイトと、マジックソードのコンビおもろいすね。それこそ、2in1があったらいいですね。昔あったような気がします。

タケさんと、ニャガくんは、確かにゲーム上手かったす。タケさんはCAPCOMのベルトゲー全部できる言うてました。ストリートファイターをやってるのも覚えてます。昇竜拳、連発してましたよ。

ニャガくんとは仲良かったです。大阪にも来ましたね。ファイナルファイトの協力をやりまくりました。パワードギアってカンストできるんすか。タケさんが得意ですね。僕も好きだけど、置いてない。自機がどこにいるか、わからなくなる。

僕は稼ぎはあんまやらないすね。
クリア重視です。縛りの方が好きかな。
ファイナルファイトの回復なしとか、マジックソードも、縛り豊富ですよ。仲間なしでいく。

設定がやさしいんで、やりこんだらできそうです。店員さんに聞きました。敵の攻撃力下げて、ライフも増やしてると。

普通に1コ安定して、稼ぎや、縛りですね。マジックソードも、稼ぎおもろいすよ。

2020/03/05(Thu) 20:52 No.901
SFC版のアビゲイル対策

とおりすがりさんがコメントした、

「SFCアビゲイルは唯一ダッシュパンチが弱体化していてガイ以外でも回避可能になってる」

これ知らなかったですよ。ハガーのパンチで確かに止められるとは言っても、結局は起き上がり後に最速で襲われると無敵時間中なので絶対に止められず、これが唯一のネックだったもんで。
でも、ダッシュパンチを縦軸移動でかわせるならハガーももうNo Deathいけますね(・∀・)。

eewano 2020/02/25(Tue) 11:21 No.857 [返信]
Re: SFC版のアビゲイル対策
それが自分では中々…
普通に歩いて近付かれた時はどうしたらいいものか…ザコがいる内は投げ無敵中に殴れるのでいいですが、問題はザコが出なくなった後。
ドロップキックは掴まれ、ダブラリで追い返そうとしても終わり際を掴まれ…諦めずに2回目を出せばいいのかな。
とりあえず距離が離れたら画面手前で待ち、歩いて来たら奥へ移動して被せるように掴むのが理想ですが大体失敗します。
やっぱり武器を2つ以上持ち込みたいところです。

武器と言えば、バックドロップ直後は武器を持っているとすぐに振り向けない気がします。素手なら投げ無敵中に向きを変えて殴れるけど、刀やパイプで同じことをしようとすると向きが変わりません。向きが変わるのを待つと無敵が切れて割り込まれてしまいます
武器持ちでバックドロップ直後に背後に敵が来たらバックジャンプボディか素直にダブラリかな

とおりすがり 2020/02/26(Wed) 02:25 No.860
Re: SFC版のアビゲイル対策
あまりにも無敵時間が長過ぎて、起き上がり直後だとメガクラ出し切っても当たりませんからね。
よって、普通に歩いてこられたら、逃げるだけ逃げてアビゲイルの無敵が切れそうな頃にメガクラで追い払うしかないと思います。

また武器ですが、SFCのベイエリアで確定で出そうなのはアンドレ2人直後のドラム缶か、オカマ地帯で転がってくるドラム缶でしょうかね?それ以降はあまり期待出来ないので、武器は無いものとして頑張るしかないです...。

ちなみに、引っこ抜きやってる時は後方にパンチする発想が無かったので、バックドロップの無敵中に向きを変えて殴るアイディアも今知りました(汗)。引っこ抜き中でも前方の敵によってはあえて無視し、後方から襲ってくるアンドレ等に潰されない様向きを変える...、結構戦略の幅が広がるかもしれないですね。

eewano 2020/02/26(Wed) 11:39 No.861
Re: SFC版のアビゲイル対策
引っこ抜き中に向きを変えて殴るのはそもそもそんなに多用するものではありませんが、とりあえずは目の前にいる敵を全部投げてしまった時あたりですかね。
アンドレを優先するのはアリかも。巻き込みヒットだと起き上がり後に突進が来なかった場合距離が離れるだけで仕切り直しになることも案外ありますし。ちなみにベイエリアのデブ地帯やナイフ地帯でやると振り向き殴りの感覚が掴み易いかもです。

とおりすがり 2020/02/27(Thu) 00:25 No.863
Re: SFC版のアビゲイル対策
あと「敵を掴んで何も考えず投げてしまったor投げる方向を誤ってしまって正面に敵がいない」そんな時にも使えるかも。
とおりすがり 2020/02/28(Fri) 00:02 No.865
Re: SFC版のアビゲイル対策
SFCのアビゲイル戦試してみました。
どうやらハガーの場合は、下から上への移動であればギリギリかわせるけど、上から下への移動だと突進パンチは避けられないみたいです。よって、アビゲイルにはなるべく下段で対処して、上段スペースを空けておくのが有効ですね。
条件付きではありますが、起き上がり直後の突進パンチをかわせるだけでも相当大きいです。昔と比べると勝率は確実に上がりました。アーケードと比べるとSFCは操作性やレスポンスがかなり悪いので思うように動かせないのがネックですが、安定してNo Death出来る戦法も何とか作れるかもしれません。

eewano 2020/02/28(Fri) 09:47 No.866
Re: SFC版のアビゲイル対策
あと引っこ抜きですが、最終ラインで後方から割り込まれるのはいつもアンドレでした。
何でかと思ったら、引っこ抜いた敵によって起き上がるまでの時間は行動が違うからですね。

・デブは起き上がりが遅い。
・オカマは引っこ抜き最中に大抵逃げられる。もしくは、起き上がってもそのまま素直に攻撃してくるとは限らない。
・ナイフ男はバックドロップやパイルドライバーでダウンさせると、いつもより起き上がりが遅くなる。

よって、起き上がりも速く、普通に向かってきて攻撃してくるのは必然的にアンドレのみとなります。なのでアンドレの起き上がり時に上手く引っこ抜きの巻き添えを当てないとほぼ割り込まれてしまいますね。
で、引っこ抜きの巻き添えを当てるのに失敗した際にこれをフォロー出来るのが、もしかしたら後方パンチかもしれません。ハガーの場合は引っこ抜きが継続出来れば基本、負けませんので。

eewano 2020/02/28(Fri) 10:05 No.867
Re: SFC版のアビゲイル対策
なるほど…意識して出来るようになりたい。

>上から下への移動だと突進パンチは避けられない
久しくやってなくて補足し忘れてました。確か他の2人もそうだった気が

とおりすがり 2020/02/29(Sat) 00:56 No.869
Re: SFC版のアビゲイル対策
ガイは動きが速いので、SFCでもちゃんと上下共にアビの突進パンチを避けれます。

コーディーも試しましたが、どうやらハガーと同じで、下から上への移動時のみ避けれるみたいです。移動速度に関しては、

ガイ >>>>> コーディー >> ハガー

体感としてはこんな感じです。特に縦軸移動はガイの速さが光りますね。

eewano 2020/03/02(Mon) 00:29 No.878
Re: SFC版のアビゲイル対策
>「SFCアビゲイルは唯一ダッシュパンチが弱体化していてガイ以外でも回避可能になってる」
>ハガーの場合は、下から上への移動であればギリギリかわせるけど、上から下への移動だと突進パンチは避けられないみたいです。よって、アビゲイルにはなるべく下段で対処して、上段スペースを空けておくのが有効

ええ!?これ知らなかったです。

ちなみに背負い投げ後はアビの起き上がりの無敵時間はなくなります

しかしこれならハガーでもアビ攻略しやすくなりますね。「るく氏」の攻略動画がyoutubeにあがっているので結構参考になります。

>ドロップキックは掴まれ、ダブラリで追い返そうとしても終わり際を掴まれ…諦めずに2回目を出せばいいのかな。

そうそう!そうなんですよ!無敵時間長いですし吸い込みますしねw
SFCはダブラリは引き付けて後ろ向きで出すといいです

>武器と言えば、バックドロップ直後は武器を持っているとすぐに振り向けない気がします。

ええ、連射ついてても無理だった気がしますw
まぁ自分の場合ハガーの場合あまり武器使わないですがw

昔らいあんさんがアップした動画です。アビの倒し方が上手いw
https://www.youtube.com/watch?v=JgEUHAtf7vU&index=40&list=FL01E76XISi7dNY5gB9BlZww

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:29 No.879
Re: SFC版のアビゲイル対策
>無敵んぐ
らいあんさんの動画見たけど、ちゃんと武器2本用意してるのね。という事はかなり長い距離を輸送してるんだろうけど、むしろボス戦に武器2本用意する方がはるかに神業なんだけどw

eewano 2020/03/02(Mon) 00:35 No.881
Re: SFC版のアビゲイル対策
そうなんですよね。アーケード感覚で見てましたがSFCってどこから運んでくるんでしたっけw

かなりの距離を消さずに運ぶ・・・らいあんさんも相当の実力の持ち主と思われます。

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:54 No.886
【趣味の開発】新たなる挑戦 その4

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/02/20(Thu) 03:04 No.837 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・武器システム(鉄パイプ)を実装

武器を作ってみたくなったので3種の中で一番シンプルな鉄パイプを実装しました。
試供品として一本置いといたんで使ってみてください。

ほぼ当初イメージ通りの仕様で詰まらずできたけど単純に作業量が多かった。
(アイテム作成、角度別16パターンのCSSスプライト作成、表示周りの設計、武器所持フラグ、固有技および固有SEの作成)
特に歩きやジャンプなどの基本行動全パターンにドット単位で武器のグラフィックを完全同期させる手作業が…

KEN 2020/02/20(Thu) 03:14 No.838
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
鉄パイプは見事にアーケード版の再現が出来てますね。そして、ちゃんと先端まで攻撃判定があるのが嬉しいですw
アーケード版も、ちゃんと先端で殴る事が出来ればそれなりに使い勝手が良かったんですが。

ちなみにShiftキーの連射ですが、一度押すと連射しっぱなしの時があるのは、やはり何かしら処理を追加すると連射キーの挙動に影響を及ぼすからなのでしょうか?思ったより連射機能というのは実装が大変だったりするんですかね...?

eewano 2020/02/20(Thu) 09:59 No.839
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
そうなんですよ、攻撃判定的には一応忠実になってるはずなんですが、実際やたら判定が強いですw
他の攻撃も含めて実測値を調査し直し、近い感覚になるよう補正を入れたほうが良さそうですね。

あと連射なんですがこれも実装初期から既知ながら放置してたバグですw
入力判定は(1F目を取りこぼしても2F目以降で取れるから)特に問題ないんですが、離し判定は1Fのチャンスで行っているため、そこで失敗(処理落ちとかウィンドウのフォーカス外れとか)すると、もう一度押し直すまで連射が止まりません。特定のキーに対して「押されている」状態を取得するイベントはあるんですが「離されている」状態は直接取れないわけです(「離された」瞬間は取れる)。これもそろそろ真面目に対策考えますか。

KEN 2020/02/20(Thu) 10:12 No.840
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・ウィンドウフォーカスが外れるとすべてのキー入力が解除されるように修正

これで連射されっぱなしとか歩きっぱなしみたいな症状の半分以上は解消されるんじゃないかと思います。(不意の処理落ちによる取りこぼしはダメかもだけど)

KEN 2020/02/20(Thu) 14:06 No.841
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・敵への攻撃時のみパイプの攻撃判定にマイナス補正をかけた

ヒットボックス通り忠実に実装するとやたら判定が強すぎたパイプ攻撃ですが、よく調べてみると設置物の破壊時にはスペック通りの長さを発揮するものの、人に対してだけ判定が短いということが判明。原作では敵は常に動いているので確かめづらいですが、恐らく正解っぽい値で32ドット短くしました。

KEN 2020/02/20(Thu) 21:07 No.842
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
自分のノートPCだと処理落ちはそこそこ発生しやすいので、残念ながら連射されっぱなしは解消されませんでした。こればかりは各自のスペックによると思うのでしょうがないと思います。
ですが、何故かFirefoxだと連射されっぱなしは全く発生しません。処理落ちはもちろんあるのですが、今までの検証でもFirefoxはちゃんと押してる間だけ連射するんですよね...。ブラウザ間の仕様の違いは至る所にあるのですね(汗)。

パイプ、アーケードに忠実な判定に変わっています。なので、ちょっと悲しいですw
そう、障害物には先端から少し先まで攻撃判定があるのに、何で敵だけ手前判定なのか(怒)。SFCだとサービスなくらいに威力もあるし判定も強いのに。ていうか32ドット手前って、相当差がありますね。

eewano 2020/02/20(Thu) 23:49 No.843
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
本来は市長であれば一振りで樽を3個同時に壊せるぐらい長いのに、人が相手だと見た目の半分ちょいぐらいなんですよね。SFCGBA版だと人相手でも判定変化無しプラス得意武器で攻撃力が上がるオマケ付き(その代わり中ボスアンドレやアビゲイルが超強化された感)

>ドット単位で武器のグラフィックを完全同期させる手作業が…
メガCD版に足りなかったものの一つですね。「ドット単位」で気が遠くなりそう…

とおりすがり 2020/02/21(Fri) 00:50 No.844
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
やっぱり処理落ちには無力ですよね。keyupイベントに頼らない判定システムを作らないといけないだろうなぁ。Firefoxで取りこぼしが発生しないのは恐らくzoomが非対応なせいでスケールが1xに固定され、結果的に描画負荷が軽くなってるような気がします。

しかし、武器の判定に対する違和感の正体が”対人限定判定ナーフ補正”システムにあったとは。大本のヒットボックスをいじらなかった理由が気になりますが、最終段階での後付調整だったんですかね。

ファイナルファイトCDにおける武器や投げ時のスプライト同士の同期ズレは本当にひどく、ズレるタイミングも先だったり後だったり揺らいでます。このせいか、YouTubeにも「このゲームをすると何故か頭痛が起こる」と外人のコメントがありましたw

KEN 2020/02/21(Fri) 16:28 No.845
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>とおりすがりさん
そうですね、SFCのアビゲイルが強過ぎて、結果的にアーケードよりもNo Deathクリアがし辛いゲームになってます(汗)。ボスの起き上がりの無敵時間が軒並み長過ぎるのが問題ですね。
ガイ・コーディーは体力があればほぼノーダメージでアビゲイル戦で勝てるんですが、ハガーだと相当な運ゲーになります...。

>KENさん
Firefoxでは確かにZOOMが働かないですが、Chromeは最小画面にしても押しっぱなしは解消しませんでした。その代わり、左右のShiftキーを交互に素早く「タタン!」と1回ずつ押すと、押しっぱなしが何故か解除されるみたいですw

ファイナルファイトCDはYoutubeでしか見た事無いですが、常に微妙なディレイが掛かっているというか、各モーションが変にカクカクしてますよね。オカマをバックドロップした時とか明らかに挙動がおかしいですし...。頭痛はしませんが、操作に慣れるのに多少の時間は掛かりそうですw

eewano 2020/02/22(Sat) 10:11 No.846
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・日本刀を実装
・出血ヒットマークおよびSEを実装
・武器持ち替えシステムを実装

パイプが出来たから日本刀も楽勝でできるだろうとたかをくくっていましたが、全基本モーションに対してパイプとは別のパターンor座標合わせが発生することが発覚。画像調整も含めて結局これも6時間ぐらいかかりました。

あわせて必須となる武器持ち替えシステムも実装。みんな大好き「武器運搬」も可能です。細かいところ(描画表示順とか、取れない位置にめり込まないようにするとか、アイテムが2個以上重なってると同時に取れちゃうとか)はまたいずれ。

>eewanoさん
処理が重たい時Chromeはコマ落ち、Firefoxは動作のもたつきで対処してる印象がうっすらありますが、このおかげで入力の取りこぼしが少ないとかはあるのかもしれませんね。

KEN 2020/02/22(Sat) 13:28 No.847
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
おお、ハリウッド君とエルガド君が可哀想になるアイテムの登場

やっぱりSFC版のアビゲイルは壊れ性能ですよね
コーディーとガイは投げの後に起き上がりが無敵でなくなる現象があるので楽ですが、ハガーは武器が無いと辛い。頼みの引っこ抜きもザコの増援数が限られていて途中で封印され…
メガCD版のオカマの挙動、パイルもですが受け身を取られてるみたい

武器と言えばメガクラッシュで全キャラ武器グラが消えますが、ガイのみジャンプ下入れ攻撃でも消えるんですよね(ついでに手甲も)
ハガーは武器が消えなければパイプや刀で恐ろしい回転技になりそう。あとナイフ持ち時にボディアタックするとジェネティのダッシュジャンプ攻撃みたい

とおりすがり 2020/02/23(Sun) 01:01 No.848
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・スプライト表示優先度の動的変更を実装

今までは「プレイヤーより手前かどうか」だけで疑似設定していた表示優先度ですが、敵やアイテムなどの要素増加でそうもいかなくなったので、すべてY軸からの絶対値算出で動的管理されるようにしました。ベルト的には地味に重要な実装。

>とおりすがりさん

武器を実装してて思いましたが少ないパターン数でよく誤魔化しながら作ってあるなと感心します。キャラの上に武器の絵が乗ってるだけで、持ち手の部分はもともと欠けてるように描いてあるので、手の部分の絵が見えて握ってるように見えるわけです。恐らく後ろ向きの絵では表現的に無理が出るので回転技であるメガクラのときは消えており、ガイの肘落としも同様ですね。

KEN 2020/02/23(Sun) 04:07 No.849
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・アイテムが重なっていても1つずつ取得する処理を追加

これも地味に重要なやつです。内部的には座標条件を後から満たした方を優先します。

KEN 2020/02/23(Sun) 10:04 No.850
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・敵AIの実装開始、初歩の接近ルーチンを追加

超重要アップデート、ついにブレッド君に心が宿り始めました。
まだ遊び心が全くないゾンビ状態ですが、彼の成長を見守ってやってください。

KEN 2020/02/23(Sun) 11:56 No.851
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>とおりすがりさん
当初はコーディー・ガイの投げだとアビゲイルの無敵を無効化出来るのを知って驚きました。後は援軍雑魚をどうするか考えた結果、アビゲイルを投げる → 即メガクラで雑魚を蹴散らす でNo Death安定になると思います。

https://www.youtube.com/watch?v=Ktv9EttgH0U
23:26より

この戦法ですね。ちょっと工夫は必要ですけど。

>KENさん
ついに敵キャラの本格的な制作に着手してしまったんですね...(驚愕)。
思考ルーチンも小さな処理追加の連続でアーケードの様な複雑なアルゴリズムに発展したと思いますので、いずれプレイヤーを悩ます嫌らしい行動パターンになる事を応援してますw

eewano 2020/02/24(Mon) 10:23 No.852
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
【変更点】
・敵体力が黄色最大値より多いときの表示処理を実装

今日はあんまり触らないつもりでしたが、仕様を思いついてしまったのでサクッと実装しときました。テストでブレッド君の体力を500(アビゲイルと同じ。打撃耐性が無いので4割柔らかい)にしてあります。


>eewanoさん
原作の敵アルゴリズムは見れば見るほど不思議なんですが、よく観察してコツコツ再現していくしかなさそうですね。ところで最近気づきましたが、そもそもこの掲示板がブラウザにやたら負荷を与えてるので、こっちのタブを閉じてからゲームの方を動かしたほうが多少スムーズです(すぐ高負荷なものを作ってしまうやつ)

KEN 2020/02/24(Mon) 19:37 No.854
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>持ち手の部分はもともと欠けてるように描いてある

鉄パイプがジャンプニー時に微妙にずれているようですが、もしかして上記のことが判りやすいよう敢えて今だけこうしているのですか?
武器の表示については部分的にキャラ絵を一番上にしてるのかなどと思ってました…よく考えたら作業量が段違いになってしまいますね

>この戦法ですね。ちょっと工夫は必要ですけど。
そんな感じですね。ハガーの場合は「るく氏」の動画が参考になるかと。SFCアビゲイルは唯一ダッシュパンチが弱体化していてガイ以外でも回避可能になってるけど、そもそもハガーはリーチの長いパンチで潰せるのであまり意味が…

とおりすがり 2020/02/25(Tue) 01:05 No.855
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
>鉄パイプがジャンプニー時に微妙にずれているようですが、もしかして上記のことが判りやすいよう敢えて今だけこうしているのですか?
ほんとだ、これは日本刀用にパターンと座標を書き換えていた時にパイプまで変わっちゃったミスですね。直しておきました。

>武器の表示については部分的にキャラ絵を一番上にしてるのかなどと思ってました…よく考えたら作業量が段違いになってしまいますね
これは手間の問題ではなく「同一スプライト状で部分的に表示優先度を変える」ということが仕様上不可能で、全体として上になるか下になるかしかありません。CPS2ぐらいまでの格ゲーの投げ技とかもうまく誤魔化してあるのでよく観察してみてください。(ストIIIぐらいまでいくと同じキャラ内でレイヤー構造…つまり複数スプライトを持っているものもあります)

KEN 2020/02/25(Tue) 06:02 No.856
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
ううむ。ためになる…
ちょっとずれますが、ヴァンパイアのフォボスのグラフィックは複数のパーツで出来ているいうのを思い出しました。

とおりすがり 2020/02/26(Wed) 02:00 No.859
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その4
あ、もうスーファミで背負い投げ後のアビ無敵解除や、るく氏の攻略こちらでかかれてたw

武器判定、アーケードだと障害物に対して先端まであるのに(それ以上あるようにも見えるケド)人物に対しては短くなりますよね。ガイの刀だけは他キャラが使うより若干広くなってるようですが・・・

無敵ロレント 2020/03/02(Mon) 00:42 No.882

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