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FFアーケードの難易度設定

話題に上がったので、FFアーケード版の難易度設定について自分が把握している範囲で載せておきます。
Difficulty1: 敵自体の最大体力・攻撃力・守備力の違い
Difficulty2: ランクが上昇するスピード
※どっちがどっちを参照してるかは忘れた(汗)

Difficulty1(4段階?)ですが、Easy・Normalと比較すると、Hard・Hardestは一部の敵の最大体力・攻撃力・守備力がほんの僅かに上がります(1ドット?)。確定で分かっているのは、
・SIMONSは体力と一部の攻撃力(膝蹴り)が上がっている。
・POISON・ROXYの立ち蹴りとサマソも恐らく攻撃力が1ドット高くなっている。POISONに関しては体力も多分1〜2ドット高い?
・アンドレ系の守備力が高くなっている。特にガイのパンチハメによるダメージの減りが明らかに少ない。突進の威力も多分上がってる。
・G.ORIVERとWONG WHOの突進の威力が1〜2ドット上がっている。
これらは体感ですが、間違いないと思います。何とかギリで耐えられるだろうと思ってたら、Hardestの時に限ってやられるケースを何回か経験したので。

Difficulty2(7段階?)については、ゲーム進行時に上がっていくランク上昇のスピードでしょうか。残機失うと一時的に敵のランクが下がりますが、そのランクの上昇スピードですね。Hardestだと恐らくかなり早い段階ですぐに最高ランクに達してしまいます。
ちなみにランク自体は、各敵の最大体力・攻撃力・守備力が該当します。遊びで何度も残機を失うと、敵の能力が明らかに下がっているのが分かりますが、その事ですね。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:40 No.445 [返信]
Re: FFアーケードの難易度設定
また、どちらの設定に難易度該当するのかは分からないのですが、他に明確になっている事は、
・一部のシーンで出現可能な敵の最大数が上がる?
・敵のアルゴリズムが一回り上がる(動きが嫌らしくなる)。
ですね。
上手く説明しづらいのですが、最終面最終シーン初めのBRED x 2・DUG x 1出現の後に両サイドからさらに3体ずつの部隊が出ると思うのですが、難易度Normalの時にBRED x 2・DUG x 1を倒さずにその後の部隊を出すと、全員は出現しません(後ろから現れる敵は1体だけ)。ですが、Hardestだと全員出現しました。これは毎回同じ様に経験出来たので、難易度によって最大出現数が変動するのかもしれません。

敵のアルゴリズムについては、最終ラインの敵の動きは明らかに今までと違って手強いと分かります。
・EL GADOのナイフを所持する頻度が異常な程高い。HOLLYWOODもやたらとナイフ所持する。
・アンドレ達が裏周りしてくる。
・オカマ達が間髪入れずに大ジャンプキックを多用してくる(下手にジャンプ攻撃すると撃墜されるのはその為)。
最終ラインだと敵の動きがキレッキレになるんですが、難易度が高いと他のシーンでもそんな動きを随所で見せてくる気がします。Hardestだと2面からすでに辛いと感じるのはそれが理由です。

こんなとこですかね?ぶっちゃけ、詳細は開発者に聞かないと分からないですが...。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:58 No.446
Re: FFアーケードの難易度設定
>Difficulty1
なるほど…漠然と設定を変えただけでは違いが殆ど判らないわけですね。
自分が以前気付いたのは、5面序盤と6面火炎瓶地帯前に敵の追加
最終フロアで極稀にガード男がいる(ノーマルでもあるかも)
あと一面地下で樽が真っ黒になっていることが多い。と、このぐらいでした

>Difficulty2
やはりタイム関連ではなかったんですね。ちなみにスーパーマッスルボマーにも同じような説明が基板の説明書にあったと記憶しています。あれもDifficulty2だったかな

とおりすがり 2019/09/18(Wed) 23:49 No.447
Re: FFアーケードの難易度設定
確か難易度1の方が全体的な難易度で2の方が難易度の上がる速さ?上限?だった気がします(なんとなくですがw)

どちらの難易度も1で速攻で進むと最初の背景の扉が開くだけの時もあった気がします(心霊現象?w)

逆にどちらも最大で始めるとその扉へ速攻へ向かっても二〜三人出てきた気がします。

もう今となっては気力もないので確かめる体力もないですが(なんで腑抜けになったんだよ)

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:51 No.451
Re: FFアーケードの難易度設定
>とおりすがりさん
SFCのFFガイみたく、難易度で各シーンに出てくる敵自体が変わるわけではないのが分かりづらいですね。でも、Hardestだとやっぱり「いつもより難しい」とは感じます。

ちなみに、5面序盤というのはデブ地帯前の一般雑魚エリアですよね?あそこも誰かしら敵が増えるって事ですか。意識してないと分からないもんですね(汗)。
また、6面火炎瓶地帯って、中庭のJ・TWO.P地帯の次だと思うんですけど、そのボクサー男がHard以上だと人数が増えるって意味ですか?

>最終フロアで極稀にガード男がいる(ノーマルでもあるかも)
これは多分、右から集団で出てくる雑魚と同時に左からドラム缶が転がってくる場所だと思うんですけど、事前に全ての敵を倒していれば恐らくAXLやTWO.Pが出てくるのだと思います。逆に、事前の敵を残したままだとキャラオーバーでAXLは出ませんね。

一面地下で樽が真っ黒になるというのは初耳ですw
グラフィックが真っ黒になるって事ですよね?とおりすがりさん以外も見た人いますかね...?

マッスルボマーはFFから4年後に出てますが、多分カプコンも難易度設定は他のゲームでも活用してたと思うので、Difficulty2がランク上昇関連で合ってる気がします。

eewano 2019/09/19(Thu) 12:35 No.452
Re: FFアーケードの難易度設定
>無敵んぐ
無敵んぐも同じ解釈なら、難易度2がランク上昇関連で合ってるね。
となると、敵の最大出現数や能力アップはやっぱり難易度1の方に含まれてると判断して良いねきっと。

最初の扉から出てくる敵の数でおおよそ難易度が分かるんだけど、どちらの難易度もEasyにしたら確かに誰も出ないかもw
Normalの場合は事前にFF内のタイムを2カウント程消費しないと3体出てこないので、それが地味に面倒臭い。

...そういえば、10年以上前に秋葉のHeyの隣のセガワールド(今もあるのかな?)でFFやった時、そこは難易度がHardestだった。ゲーセンでHardestプレイしたのは自分の人生でもそこだけだすね。意図的に設定変えていたとしか思えない。

eewano 2019/09/19(Thu) 12:48 No.453
Re: FFアーケードの難易度設定
樽が黒くなるのは難易度は関係ありませんでした。地上でブレッドを残したまま進んだ場合に起こるようです。

>ボクサー男がHard以上だと人数が増えるって意味ですか?
アンドレ後に右から出て来るやつが、ノーマルだと2人組なのがハーデストだと3人組になっています。5面のほうもそんな感じです。スラッシュも1人か2人追加されてるかも

とおりすがり 2019/09/20(Fri) 00:03 No.455
Re: FFアーケードの難易度設定
>樽が黒くなるのは難易度は関係ありませんでした。地上でブレッドを残したまま進んだ場合に起こるようです。

もしかしたらハーデスト特有の現象かも知れません

とおりすがり 2019/09/20(Fri) 00:15 No.456
Re: FFアーケードの難易度設定
おー面白い、PS4ベルコレで検証したところ、たしかにHARDESTでブレッドを残すようなプレイをすると樽のパレットが化けました。(入場デモが終わって操作可能になると治る)
最初に試したときは「そこまで真っ黒でもないかな」という感じのが出ましたが、その後完全に真っ黒なのが出現しましたw
全然調べは甘いですが、1-1の終点で敵を画面内になるべく多く出現させつつクリアするとなるような感じですかね。
また、黒くなる条件を満たしているとブレッドは倒してしまっても大丈夫です。

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/blackbarrel_1.jpg
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/blackbarrel_2.jpg

KEN 2019/09/21(Sat) 19:58 No.457
Re: FFアーケードの難易度設定
>黒くなる条件を満たしているとブレッドは倒してしまっても大丈夫

なるほど。検証ありがとうございます。ダグやJが残ることもあるのに、その時はノーチェックでした。それにしても何故ハーデストの時だけ…

とおりすがり 2019/09/22(Sun) 01:03 No.458
Re: FFアーケードの難易度設定
自分も久しぶりにアーケードFFやって検証しました。そしたら、確かにHardestだと2回のプレイだけで黒い樽を拝見出来ました。初めて見ます、不思議ですねw
たまに樽のふちだけ青くなっている時もあったので、スプライトの描画が失敗したり不十分だったりする場合があるんだなと。でも、やはりNormalだと何回やっても成功しませんね。

ちなみにKENさんと同じで、全員倒しても黒い樽が見れたりするので、1-1終点に来た時に画面内に多くの敵を出しておくだけで現象が発生するのかもしれません。
何か、多分HardestだとNormalより多くのメモリ容量を確保しているのかも。敵の出現最大数が多くなるのも、それだけ難易度によって一度に描画出来る容量の確保に差を設けているのかもしれません。そして容量が増えればそれだけ処理も多く行われるので、次のシーン移行時にスプライトの描画が間にあわない??

eewano 2019/09/22(Sun) 11:18 No.459
天地を喰らう

今日「天地を喰らう」やりました。1を。

超久しぶりにやりました。クリアできなかった。

面白いですね。原作知らんけど。
グラフィックも綺麗です。

ボイスがいいです。味あります。

CAPCOM、馬好きですよね。

2019/09/11(Wed) 23:57 No.437 [返信]
Re: 天地を喰らう
初代天地はゲーセンで見た事無いですね(汗)。
Youtubeの動画を少し見ましたが、ちゃんとしたベルトアクションゲーっぽい気が。残機制じゃないのでちょっと辛そうですけど。
体力ゲージが数字なのは個人的には好きですね。やはりダメージ量を目視出来るのは助かりますw

eewano 2019/09/15(Sun) 13:46 No.441
Re: 天地を喰らう
今日もやったんですが張飛でクリアしました。

ファイナルファイトのハガータイプで攻撃力がめっちゃ高い。パワーで押すタイプ。でも体力が少ないです。

左右から現れる弓のザコがうざい。ボス戦で。ファイナルファイトですと、火炎瓶ザコが常に現れる感じですね。

実は2も今日やりましてボロボロですが1コできました。関羽で。ダウンしたら敵が攻撃重ねてきますね。

どっちもムズいゲームだと思います。
やっててしんどいです。

2019/09/15(Sun) 17:50 No.442
Re: 天地を喰らう
1はあんまりやったことないなぁ。

2はなんかパターンが一定で長いからだらける印象がw

死ぬときは一瞬で死ぬしバランスももうちょっとな作品だったかな

とかいいつつゲーセンにあったらやるけどw

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:21 No.450
Re: 天地を喰らう
天地を喰らう2をやりましたがクリアできませんでした。

ブランクあるし、張飛でやってるからですかね。関羽は使いやすいですがおもんないです。

張飛ですね。スクリュー出せましたよ。

天地2置いてるとこ多いです。ファイナルファイトと同じくらい多いんちゃいますかね。レゲーコーナーの定番ですね。

僕も黄忠目指しますわ。弓。渋いすね。
ハガー以上にクリアムズそうすね。

2019/09/19(Thu) 21:24 No.454
奈良のゲーセン

今日は奈良のゲーセン行きました。

「ファイナルファイト」やりました。
残機が増えまくる台です。

1ミスクリアでした。コーディーで。ノーミスいけそうでしたが、最終防衛で死にました。

ラインナップは「戦場の狼」「魔界村」「ガンスモーク」とCAPCOMファンには嬉しいラインナップ。

「戦場の狼」好きです。
でも1周できなかった。アドリブの上手さ。

たまに行くと収穫ありますね。

2019/08/24(Sat) 17:34 No.374 [返信]
Re: 奈良のゲーセン
氷さんはFFの攻略を知り尽くしてる人ですし、最終ラインは運ゲーみたいなもんですから今回の1ミスは文句無しのプレイだと思います。

ちなみに、FFはどのくらいブランクありましたか? 意外と腕は衰えないもんなんですかね?

最近、この掲示板を知って久々にFFの事を考える様になり、色々と考察してみたいと思う様になりましたw
もしよければ、氷さん的にFFでの苦手のシーンを教えてくれればと。
...自分は最終面屋敷内の、雑魚+デブ混合地帯抜けた後のナイフ男3人(上から降ってくる奴)ですね。スクロールアウトすれば良いだけの話ですが、いざちゃんと闘うとなると結構苦しいです(汗)。

eewano 2019/08/24(Sat) 17:54 No.375
Re: 奈良のゲーセン
ファイナルファイトはちょっと前にやりました。でもその台はメンテが悪かったです。

腕は何とか1コインはできるかなって感じですかね。コーディーばっか使うし、ハガーでは1コできないかもです。ハガーでまたやりたいですね。究極はハガーやから。

苦手なとこは2面電車の最後。今日は回復が全く出なくて死にかけました。4面のエレベーター前も苦手です。火炎瓶出るとこ。

ナイフ野郎が出る場所が難度が高いんですね。

2019/08/24(Sat) 18:18 No.376
Re: 奈良のゲーセン
電車内の最後ですか。確かに2面はあそこだけ精鋭部隊で襲ってきますね。
やっぱりナイフ男は誰でも鬼門なんですかね? 確かに、各自の持っているパターンが通用しなかった時にダメージを喰らいやすいのは断然、ナイフ男ですが。

ハガーについては、市長の特性を知ってればアンドレ相手でもそれ程気構える事はないですね。パンチの長さと引っこ抜きのおかげで、慣れればコーディー並に楽に攻略出来ますよ。
ただし、「アンドレ単体」であればですが(汗)。ハガーは、アンドレ2体以上を相手にする時が一番キツイです...。

eewano 2019/08/24(Sat) 19:31 No.377
Re: 奈良のゲーセン
残機増えまくっても1ミスだけかい!(笑)

>最終ラインは運ゲーみたいなもんですから

世界取った人がそういうんだったら運なんでしょう。それ聞くと安心しますw


>ハガーは、アンドレ2体以上を相手にする時が一番キツイです...。

それも聞いて安心しましたw

まぁただそれらも自分よりはるかに上手くさばいてますがw

無敵ロレント 2019/08/26(Mon) 02:25 No.379
Re: 奈良のゲーセン
体力が多ければ多い程抜けられる確率も高くはなるけど、やっぱり運ゲーだと思うよ。最初のハリウッドとエルガドの動きでその後の対応が大きく変わるね。
それにしても、最終ラインのエルガドとアンドレの動きはホント異常。凄いね、あれ。何でここまでプレイヤーの嫌がる事を平気でやってくるのか。あのアルゴリズム作った人は天才だと思う。

eewano 2019/08/26(Mon) 07:41 No.382
Re: 奈良のゲーセン
外国人が協力してましたよ。

電車のタル乗り知ってました。
「ガンスモーク」もタルを破壊したらアイテム出ますね。

でも見てて思いました。「2ボス強すぎるな」って。あれはあかんって感じ。

最終防衛は運ですか。
「ファイナルファイト」ってメガクラがポイントですね。いまさらですけど。

僕は「戦場の狼」にハマっていますよ。

2019/08/26(Mon) 15:45 No.383
Re: 奈良のゲーセン
>氷さん
「2ボス強すぎるな」というのは、ソドムの事ですか? まあ理不尽なボスが存在するのはインカム稼ぎ要素の1つでもあるのかなと思いますが(汗)。

でも、攻略法を知らないと進めない、アドリブだけではどうにもならない場面があるのは仕方無いかもしれません。攻略法を覚えるのも面白さの1つという事で...。シューティングなんて完全に覚えゲーですからね。

個人的に、「体力満タンで各難所を10回以上繰り返して1回でもやられたらそこは運ゲー要素が強い」と判断してます。で、やっぱり最終ラインだけは100%の確率で突破出来ないんですよ。あらゆるパターンを練っても駄目でしたねw
絶対ダウンはしないぞとメガクラしまくっても最後には力尽きるか割り込まれます orz

eewano 2019/08/27(Tue) 08:39 No.384
Re: 奈良のゲーセン
>やっぱり最終ラインだけは100%の確率で突破出来ないんですよ。

動画を見たことあるんですけどすげえ捌き方してて、やっぱりプロは最終ラインも運ではなく実力なんだなと思ってましたが

運だったんですか!

でも自分より抜けられる可能性は高いわけで、運も絡みますけど実力があれば高確率でやられずに抜けられると思います。

謙遜してるんじゃないですか!?(笑)
実は100パー行けるぜ!ってレベルだと思ってますw

無敵ロレント 2019/08/29(Thu) 00:33 No.386
Re: 奈良のゲーセン
>無敵んぐ
他の場所は体力満タンならまず死なないし、5面のナイフ地帯もピンチにはなるけど、肉が2つあるからやられたりはしない。でも最終ラインは敵の動きや挟まれ方によっては絶望的になるから運だね。

最終ラインに入った時点で体力満タンなんてまず有り得ないし、そんな中で運ゲーだから、ノーミス前提となるとFFは結構難しい部類になるのかもね。

ちなみに、自分はスコアを稼ぐのが性に合っただけで、FF攻略スキルそのものは皆と変わらないです。ノーミスクリアは当時のオフ会メンバーほぼ全員達成してるんだし、そこまで来たら上手い下手関係無い気もする(汗)。

eewano 2019/08/30(Fri) 17:43 No.389
Re: 奈良のゲーセン
いや、やっぱり腕がないとハイスコアも無理ですよ。

動画見るとやっぱりさばき方違いますもん。

いつかモチベがあったら次は残りのコーディで嘘スコと呼ばれてたあのスコアを越えてください!

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:47 No.394
Re: 奈良のゲーセン
>無敵んぐ
コーディー連無しの事?あれは無理。やる気は全く無いです(汗)。

eewano 2019/09/01(Sun) 22:45 No.403
Re: 奈良のゲーセン
あれからAWAさんとヒミツのやりとりをw

時代は変わるもんですね。でもハガー全一は誰にも破られていないのですごいことです!

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 15:52 No.413
Re: 奈良のゲーセン
>ハガーは、アンドレ2体以上を相手にする時が一番キツイ
金網デスマッチの親族や6面エレベーター後の三人兄弟は割と簡単なのに、最終〜で2体だけ残った時は中々別格なやり辛さが…

金網は刀重ねかコンボ投げを繰り返すだけで終わることもあり
エレベーター後の3体は大人し目なので引っこ抜きし易く、或いは無視することも可能で…(登場時の突進が手前or奥に引っかかって硬直するので先手が打ち易いってのもありますが)

>最終ラインに入った時点で体力満タンなんてまず有り得ない
(最後の扉を抜けた時点での話だったらすみません)あそこは運が良ければ転がって来るドラム缶から回復アイテムが出ますよ。肉が出たら超ラッキーです

とおりすがり 2019/09/12(Thu) 00:58 No.438
Re: 奈良のゲーセン
>とおりすがりさん
アンドレ2人相手なら型にハマれば割と楽に対処出来ますが、エレベーター後の3人は正直キツイですね(汗)。早い段階でアンドレJr.を1人倒しておかないと、誰かしらに突進でダウン喰らってしまうので。なので、下手にまともに戦おうとせず無視前提の方が楽なのかも。
最終ラインは敵全員のアルゴリズムが最高なので、アンドレ2人の動きも非常に嫌らしいです。こっちの体力もカツカツでしょうから、ある意味最大の山場かもしれませんw

で、扉を抜けた時点では無く、最終ラインに入った時点で合ってます。
転がってくるドラム缶ですが、あくまでランダムなので、出ない前提で話しました。例えフルーツ類でも出現したら有り難みを感じるんですけどねw
ちなみに、2面の電車に入る手前のゴミ箱でもし回復アイテムが出たら、最終ライン前の転がってくるドラム缶も食べ物が出る確率が高いらしいです。どうも、ゲーム開始時に食べ物が出やすい乱数が存在するとの事で...。

eewano 2019/09/13(Fri) 07:38 No.439
Re: 奈良のゲーセン
>あくまでランダムなので、出ない前提で
あいや釈迦に説法でした…

>食べ物が出やすい乱数
なるほど。そういうのもあったんですね。
電車の前で肉が出たらノーミスクリアの切符を手にしたようなもの(電車だけに…)
これって難易度bに関わることなんでしょうかね
SFC版の取説にbは制限時間とあった気がしますが、AC版は違うらしいです

>エレベーター後の3人
あれを倒す時はできるだけ有利な状態をキープできるよう、引っこ抜き中パンチの後そのまま投げずに掴み直しをしたりディレイをかけたりしてました(投げの無敵も切れるので状況によっては使えませんが)
今はほぼ逃げ一択ですが、大抵一体がついてきて火炎瓶地帯が中々スリリングです

とおりすがり 2019/09/14(Sat) 02:03 No.440
Re: 奈良のゲーセン
>2面の電車に入る手前のゴミ箱でもし回復アイテムが出たら、最終ライン前の転がってくるドラム缶も食べ物が出る確率が高いらしいです。

なにい!また新事実!?ちょっと今度意識してやってみます(やるときには忘れている可能性大w)

>電車の前で肉が出たらノーミスクリアの切符を手にしたようなもの(電車だけに…)



さりげうまいことを言うあたりなかなかボキャブラリーの腕もあるとお見受けしますw

オフ会やるときには是非w

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:19 No.449
無題

そういえば、ポイズンとコーディーってリベンジで良い関係になってたけど、この設定ってポイズンの性別の一件で無くなったんですかね?sf5で久しぶりの共演なのに特に何も触れませんし。
いきなりすみません
ふと気になったもので

2019/09/07(Sat) 02:58 No.422 [返信]
Re: 無題
弱さんはじめまして(でしたっけ?w)

まあどっちかというとキャラ同士の関係性というより、リベンジ自体が無かったことに…

KEN 2019/09/08(Sun) 10:05 No.427
Re: 無題
当時のカプコンUSAのスタッフはポイズンとロキシーにニューハーフ設定があるのを知らなかったみたいですね
リベンジ以降の登場作品でもぼかされてはいますが女だと断言できないようになっていると思います

とおりすがり 2019/09/09(Mon) 00:28 No.429
Re: 無題
弱さんはじめまして!

リベンジは・・・公式ですが認めませんwワイズ同様w

公式なのに設定納得いかないところが多くて。。。ワイズは引くほどの下ネタがあったり胸にDEATHって書かれたラスボスのコーディとか・・・生理的に無理ですw

なのでリベンジ自体なかったことにしたいですw

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:04 No.434
Re: 無題
世界第3位がそれを言うのはどうなんですかw
KEN 2019/09/11(Wed) 20:11 No.436
Re: 無題
最初、ファイナルファイトの続編が出ると知って発売日にゲームショップに向かったわけです

どれどれ!?期待の新作はどんなだろうな(わくわく)

(パッケージを見て)・・・

・・・(なんだこれは)コトッ(空箱を置く音)

が第一印象でした。待てど暮らせど一向にゲームが安くなる兆しはなく、むしろどんどん値上がりしていきそうな予感がしていたので当時4MRAMなしをほぼ定価で買いました。

やってみた感想は

なんだこれwクソつまんねえw

その後コレクター壁に目覚めた自分はこの時4MRAM付を買っておいた方がよかったと後悔しました。20年近くたってからプレミア価格の超高くなった4MRAM付を買うことになろうとは・・・(ZERO3の4MRAM付きを持っていたので当時4MRAMはもういらなかった)

そんなこんなで特にリベンジには思い入れはありませんw世界大会もせっかく優勝者がダムドで手を抜いてくれたのに勝てずじまいだし、もうこのゲームは無いものでいいです(きっぱり)

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:14 No.448
3ボス・エディー特有の無敵時間

FFネタですが、3面ボスのエディーに限って起き上がり以外にも特有の無敵時間があるっぽいです。
で、そのタイミングなんですけど、こっちが攻撃してエディーがのけぞった後ですね。のけぞり後はエディーに限ってしばらく無敵状態になるらしく、その時は一方的に警棒で殴られたり掴み攻撃されます。無敵時間は、体感ですが大体ハガーのバックドロップ後の無敵時間と同じくらいかもしれません。

何でこれに気付いたかというと、エディーをパンチ嵌めしてる時にミスったり雑魚が割り込んでタイミングが狂ったりしてエディーが動ける状態になると、何故かその直後はこっちのパンチが当たらず一方的に攻撃されてたからです。「なんでこっちのパンチの方が速いのに空振りするんだ?」と思いながら大ダメージ喰らってた事が何回かあります。
他のボスではそんな事を経験した事は無いので、やっぱりエディーのみの特権ですねきっと。

なので、エディーをパンチ嵌めする時は絶対にミスらないよう注意して下さいw
もしミスったら即座にメガクラ連発してやり過ごすしかないかも。

eewano 2019/09/01(Sun) 09:27 No.391 [返信]
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
やっぱりエディの謎無敵ありますよね、どう考えても割り込まれる隙間ないのに殴られたりつかみで吸われたりしてたんで納得です。体力も少ないし最弱の部類のボスですが微妙に油断できない感じがなんか好きです。レアアイテムのガムも吐くし。あと投げでトドメ刺した後は追い打ちかかるのが気分良くてこれまた好き(このシステム他のボスにもあればよかったのに)。
KEN 2019/09/01(Sun) 13:23 No.392
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうそう!ありますよね。謎無敵。

振り向きハメ失敗して少し殴る時間に空きがあると殴り再開したのに一方的に警棒で殴られたりします。

なのでエディ攻略時はハメなしで雑魚が出てこないラインまでおびき寄せてふるぼっこにしてますw

投げでトドメ後はたしかアビの背中にも当たり判定ありましたよ。

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:55 No.396
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうです、エディーに対してパンチ嵌め再開しようとしたら失敗するケースです。理解してくれる人がいて良かった。

無敵んぐの言う通り、投げトドメ後にもやられ判定が残るのはエディーとアビゲイルですね。ハガーの場合はバックボディ最速2発当てで計800点...。800点であっても全力で頑張りますw

eewano 2019/09/01(Sun) 14:25 No.397
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
ほんとだ! アビもありますねw(PS4で検証してきた)
いつも右端で武器振ってたので投げでトドメ刺す機会があまりなく見落としてました。

KEN 2019/09/01(Sun) 14:27 No.398
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
僕も違和感ありました。

パンチが当たらなくて殴られる。

掴み攻撃からの投げが確実ですかね。
パンチはめでも倒せる時ありますけどね。

鉄パイプで警官を殴るとかすげーなって思います。

2019/09/02(Mon) 23:27 No.406
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
それって警棒殴りが完全無敵なんだと思ってました
必殺技と同時だとお互い空振りになるので
ダムドのピョン蹴りや大ジャンプ蹴りも同様に
掴み警棒はこちらの打撃がヒットして火花が出ていてもやられることがありますね

点には拘らないので消耗前提でザコ封じは使わず掴みループで倒してます
手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的

とおりすがり 2019/09/04(Wed) 02:36 No.407
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
ダムドのジャンプキックみたくモーション自体が無敵だと最初は勘違いしてましたが、警棒殴りに対して相打ちが取れる時もあるので違ったようです。
まアビゲイルもそうだと思いますが、相手の掴みとこちらのパンチが同時だった場合は、ダメージは入るけど相手の掴みがキャンセルされずに実行されるっぽいですね。

>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ごめんなさい。いまいち理解しづらいのですが、単純に縦方向から近付けば攻撃される前に掴めるって事ですかね?

eewano 2019/09/05(Thu) 23:53 No.408
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴める

エディの倒し方について続けてました
ガムを吐いたところを掴んで投げ
そして手前(エディの真下)で待ってる時はレバーは下に入れっ放しでも掴めて
奥(エディの真上)で待ってる時はレバーを上に〜って感じです

ちなみにですが、ハガー使用時のアビゲイルでもこれでやってます(右端パイルで)

とおりすがり 2019/09/06(Fri) 01:03 No.411
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
おお!とおりすがりさんはじめまして!

なるほど、必殺技と警棒が空振りになるときがあるんですね。それは知りませんでした。まだまだ奥が深いですw

アビに飛び蹴りあてるとヒットマークがでるのに捕まれる時ありますよねw
二人プレイのときに「あ!こいつ我慢した!」とかなって盛り上がりますw

自分もエディ攻略は左端でとおりすがりさんと同じように攻略してますねw

二人プレイなら体力バー黄色になったら、一人プレイなら黄色半分近くになったら遠ざかるので追いかけて投げてますw

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:09 No.416
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ロレントの突きは純粋に技の無敵っぽい(歩きから唐突に出されたときメガクラと打ち合うと両者空振りか、突き終了後にメガクラヒット)んで相打ちはなかったと思うんですが、エディの無敵判定はどうなってるんですかねー
KEN 2019/09/06(Fri) 16:17 No.418
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>おお!とおりすがりさんはじめまして!
そう言えば挨拶を忘れてました。通りすがりと言えどもこれはうっかり
と言うか既に通りすがりでも無い…と言うわけで改めて、はじめまして

>警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある
怪奇なり…何れにせよ攻撃発生まで無敵なのは確定っぽいので連続技は気合いを入れなければなりませんね。特に複数のザコと一緒に殴る時は

>ロレントの突き
あの突きは直前の残像歩きの無敵(ロング版)が残ってる場合だと引き付けたダブラリすら無効化しますね
因みに以前は歩き出し時の残像の有無を見て対応していましたが、現在は右端でのスカしパターンに転向して結構楽になりました

とおりすがり 2019/09/07(Sat) 01:13 No.421
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
すいません。コメントに対してこちらが勝手に変な解釈してました。「警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある」というのは完全に無視して下さい(汗)。

ロレントについては、紫?の残像付きで近寄ってきた時に限って、ロッド突きのモーションの終わりまで無敵が続くみたいです。まあ、単純に残像がある時はロレントは完全無敵って事でしょう。
その場合は、まずはメガクラの無敵を利用してロッド突きをやり過ごし、2発目が来るであろうロッド突きをわざと喰らってその隙にパンチハメすればサクッとクリア出来ます。体力に余裕があればその方法でクリアしてました。

eewano 2019/09/07(Sat) 08:21 No.423
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>残像
残像歩きの無敵時間は一定ではなく、ショート版の時はジャンピングニー等、各種ジャンプ攻撃が通ります。
ただガイの肘は鋭角なバックジャンプから出しても落とされ易いです…
見た目ではロング版かショート版か分からないので必殺技を出さざるを得ませんが、ガイの旋風脚ではロング版を無傷で追い返せないためジャンプ頂点での三角飛びで飛び越してから反撃します。
パンチハメは今は使っていませんが、パターンが分からなかった頃は戦闘開始で降りて来た時にやってました。降りて来るまでに直前のエルガド×3を刀で速攻してナイフを拾って捨てるのが条件だったかな(コーディーなら刀を拾わず最初からナイフでいいですね)

右端でのスカしパターンについて
パンチハメが難しいハガーでオススメです
降りて来たところを掴んだら奥へ少しだけ歩き、右端に向かってパイルして、着地したら手前に歩きます。
するとロッド突きか柵ジャンプをするので、突きなら硬直を掴んで再びパイル、柵ジャンプなら飛び蹴りを奥のほうで待って着地を掴んで再度パイルします
以上を3回繰り返すと手榴弾モードになるので後は適当に

とおりすがり 2019/09/08(Sun) 00:56 No.425
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
とおりすがりさん解説ありがとうございます。なるほど、突きの直前に出してた残像歩きの無敵時間が残ってるだけなんですね、カプエス2の前キャンみたいな。残像つきでも短距離のステップ的なのと長距離のスタスタ歩くやつでは後者の無敵継続が遥かに長いという。よく分からなかったメカニズムが理解できると面白いなー。
KEN 2019/09/08(Sun) 10:03 No.426
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
あれ?とおりすがりさん以前もお会いしてたんですかねW
忘れっぽ症ですいません。職場では認知症で通ってます(ダメだろ)

ロレントの無敵にショートバージョン、ロングバージョンがあるのは知りませんでした。30年経つものなのにまだまだネタが出る不思議w

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:00 No.433
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
先日の書き込みの訂正と言うか補足と言うか…警棒殴りの出掛かりの振り被りポーズをパンチで潰せました(ハガー使用)
起き上がり以外で無敵があるのはやっぱり反撃時の話なのかな。直で掴むばかりで気付きにくかったようです
上で書いた「必殺技と同時だとお互い空振りになる」と言うのもパンチかジャンプ下入れ攻撃を当てた直後のことだったのかも知れません

とおりすがり 2019/09/17(Tue) 05:52 No.443
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
検証してくれた通り、少なくとも警棒殴りのモーション自体が無敵という訳ではなく、やはりエディー特有の無敵時間はあくまで彼が「のけぞった後」ですね。
反撃時にそこそこ長い無敵時間が発生するで間違いないと思います。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:11 No.444
1943

ファイナルファイトと関係ない話するw

1943やりました。

おもしろい。大和で負けました。
ラストだけ別ゲーや。

今の家庭用はステセレあるのでしょうか。それだと大和練習できるけど、当時を味わいたければ、何度も何度も挑戦するのがいいですね。

最近、CAPCOMのゲームよくしてます。80年代のCAPCOMのゲームが好きですね。CPシステムより前のやつがいいです。味のあるグラフィックですね。

1943とかきれいですけどね。戦場の狼とか泥臭いです。

ゲーム性似てる。1943て。ファイナルファイトと。やばくなったらメガクラッシュ。絶妙なタイミングでメガクラッシュですね。

2019/08/29(Thu) 21:30 No.388 [返信]
Re: 1943
80年代のカプコンって、まだ日本メインだった頃ですかね?

FFからすでにアメリカを意識していて、スト2からは本格的に海外市場(特にアメリカ)も視野に入れた感があります。
そして、今はもはやほぼアメリカの企業っぽい雰囲気が漂うのは気のせいでしょうか...?
自分もやっぱり昔のカプコン(特にCPシステム)のグラフィックが好きですね。

eewano 2019/08/31(Sat) 08:50 No.390
Re: 1943
昔のカプコンは頑張ってる感が出ててよかった。今はアメリカに乗っ取られた感があるからねぇ(おっと)

カプエス2、逆転裁判3くらいまでが出てる当時までがよかったかな。

その後に寄せ集めカプコンファイティングジャムとか出て、らしくないなと思いましたもん。mugenかよって思いましたね。

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:51 No.395
Re: 1943
>無敵んぐ
やっぱりカプコンUSAの影響が強過ぎるよね。Evoとか考えると。アメリカだと儲かるんだなきっと。

ファイティングジャムとかは...確かに大分血迷ってたな。人気キャラ総出演なら嫌でもインカム取れるだろうと油断してた感が凄かったね。
結局あのゲームで記憶に残ったのはイングリッド婆さんくらい?

そういえば無敵んぐは逆転裁判シリーズ好きだった記憶あるけど、逆裁5からプロデューサー変わったんだっけ?
逆裁4も意外と悪くなかったし、逆転検事もまだ昔の雰囲気残してる気がしたから。

eewano 2019/09/01(Sun) 19:37 No.400
Re: 1943
1943はラス面だけコンティニュー不可。

ファイナルファイトでもやってほしかった。冗談ですけど。もしそうなったらどうなってただろう。1コインのメッセージはありますけどね。コンティニューしたら見れないのでしたよね。

ストリートファイターもグラフィックきれいですね。1943と同じですね。作られたのが。1987ですか。

海外を意識ですか。ガンスモークにも忍者出ますよ。手配書インパクトありすぎ。ストリートファイターにも出るし。

今の格ゲーは海外なのですか。外国人が熱狂してるのをよく動画で見ます。

2019/09/02(Mon) 23:18 No.405
Re: 1943
コンティニュー画面が一度出てしまったら1コインメッセージは見れませんね。逆に言うと、コンティニュー画面にさえならなければ見れるので、1P or 2Pどちらかが常に画面上で生きていれば何度やられても1コインメッセージは拝見出来てしまうという...(汗)。

格ゲーの盛り上がりは海外でしか経験出来ないかもしれません。なんせ、賞金の桁が違うと思いますので。

eewano 2019/09/06(Fri) 00:03 No.409
Re: 1943
イングリッドだけ新キャラだったんですよね。あまりオリジナリティの少ないゲームでした。。。

逆転裁判はナンバリングタイトルで5までしかやってないです。レイトン、検事、大1,2は持ってますけどやってないですw

4から変わったような気がします。なんかキャラ一新してほしいってUSAから要望あって(あれ?日本がそうしたかったんだっけ・・・)どちらかが成歩堂は入れてほしいってことで成歩堂だけ残ったんですけどあの扱いでした。

4は不評でしたが自分も悪くないと思ってます。ラスボスはハミガキw

ワンコエンディングはどちらかコンティニューしても大丈夫でしたっけ?どちらかコンティニューのカウント終わった後にもっかい入るとコンティニューしたことにならないから両者右端の点数が0だったら確定でワンコエンディング見れるのですが・・・

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:00 No.414
Re: 1943
4からナルホド君が職失ってニヒルになったけど、あれはあれで良かったのに。何で5でまた昔の雰囲気に戻るのかと(怒)。「おどろき君主人公にしたんならしばらくは彼で貫いて欲しい」と思った。

>ラスボスはハミガキw
ラスボス要素って、脇汗見抜くやつでしょ?自分もそこで1時間引っ掛かったよw

最近、逆転検事のプレイをYoutubeで通しで見たけど、中々面白かった。木之路いちるさん、可愛いね。ぱっつんでエリートCAで所々強引で絶望的にセンスが無いところが、たまらんね。

eewano 2019/09/06(Fri) 17:58 No.420
Re: 1943
逆転裁判は真宵ちゃんが好きですね。ちょっとカエル顔で美人タイプではないけどお茶目で表情豊か、一緒にいて楽しいパートナーとしてとても魅力的に描かれていました。カプコンならではのキャラメイキングの妙ですね。
KEN 2019/09/08(Sun) 10:10 No.428
Re: 1943
変に狙わず、このゲームの雰囲気に自然と溶け込めるキャラにしたのは正解だと思います。正直、4で彼女がいなくなった時は結構寂しい思いをしました。いつまでも人気キャラに頼ってばかりでは駄目ですから、前向きに考えましたけど。欲を言えば、装束以外の普段着も見たかったですね(それは全員に言える事ですが)。
それにしてもカエル顔と思われてたなんて初耳でした。でもニコニコ大百科見たら...確かに当時からツッコまれてたんですねw

eewano 2019/09/10(Tue) 08:01 No.430
Re: 1943
自分も初期作やってる最中はただカワイイと思って自然に受け入れていたんですが、ネットの評判を見てからあらためて客観視すると確かにそうかもなーとw

なるほどくんもそうですが真宵ちゃんがいない逆裁はどうしても受け入れられなかったため4は見送ったんですが、2人がやや老けた5以降もなんかリアルに悲しい気持ちになりそうなのでやってないですね。美しい思い出に留めておいてほしかったような。

私服設定が乏しいのはストシリーズにも通ずるカプコンあるあるですが、逆裁3設定資料やアニメでのセーラー服姿はなかなか似合ってて可愛かったです。

KEN 2019/09/10(Tue) 13:49 No.431
Re: 1943
ナルホドは4から5に行くときにまたキャラ変わっちゃいましたね。昔に戻るんだったら4のあのキャラはなんだったのかとw

ハミガキ一時間早いですね。by一時間半より

マヨイちゃんカエル顔は自分もはじめて聞きました。でもカエル顔でもいいやw

ちなみにマヨイちゃんは5も出ませんw6に出ますね。

コスチュームチェンジはマヨイちゃん対象外なのかな・・・5で主人公サイドのコスチュームはありましたが・・・

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:09 No.435
暗号キー

>KENさん or 無敵んぐ

すいません。コメント投稿する時、一応毎回暗号キーを入れてるんですが、これって何に使うのかご存じでしょうか?(汗)

eewano 2019/09/06(Fri) 00:05 No.410 [返信]
Re: 暗号キー
これ前の掲示板ではパスワードどこかに入れると自分の打った文章だけ編集と削除ができるのですが

今回なんでしょう・・・

KENさああああああああああああんんんん!!!!!

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:02 No.415
Re: 暗号キー
前のと同じです! ちょっと分かりにくくなったんですが、一番下までスクロールしてもらうと記事No.と暗証キーを入れるところがあり、そこから自分の書込みを削除or編集できます。
KEN 2019/09/06(Fri) 16:13 No.417
Re: 暗号キー
ありました。やっぱり編集用だったんですね。KENさん、ありがとうございます。

>無敵んぐ
この掲示板から昔の「Game@...」に行けたとは知らんかった。...何か、最終更新からもう10年経ってたのね。
初のオフ会からもう15年近く経つなんて信じられんよ(泣)。

eewano 2019/09/06(Fri) 17:48 No.419
Re: 暗号キー
あ、ありましたw
KENさんサンクスです!

そうなんですよ。前のサイト、リンク辿っても到達できなくなった気がしてましたが、見事KENさんの手によって再現されましたw
たしか行けなくなった気がしてたのですがどうやってやったんですかw

最初の書き込みが2004年でした。おっそろしいですね。書き込み自体は15年越えちゃってますw

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 14:53 No.432

記事No 暗証キー



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