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【趣味の開発】新たなる挑戦 その3

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/01/28(Tue) 12:34 No.744 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・効果音の再生に対応
・「GO」表示が想定通りに出ていなかったケースを修正

実装難度が低い割にはインパクトのあるアップデート。ファイナルファイトのアーケード版SEなんて海外にもリソースがなかったので録音から自作なのですが、音声ファイルの波形編集なんて10年以上ぶりにやりました。
連打時に微妙に違和感があるのは、オリジナルではSEの多重再生に対応していなかったからです。後で直せたら直すけど、種別ごとの優先順位の設定とか面倒なのでこのままでもいいか感。
あと今回初めて気づきましたが、連続技時の風切りSEは初段(&2発目)とフィニッシュしかついてなく、中間の技は無音でした。

KEN 2020/01/28(Tue) 12:38 No.745
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
おお、アッパーの「グフングフン!」が発生時とヒット時にそれぞれ鳴るところまでキッチリですね。
あと昔、ファミマガのウル技で「ジャンプして着地の瞬間にキックを出すと何もしないで叫ぶ」というのがありましたが、それも偶然出来て思い出し笑いをしてしまいました。
SEの多重再生と言えば、PS2版は音楽が独立しているからなのか複数の効果音が同時に鳴って最初の頃は違和感がありました。

とおりすがり 2020/01/28(Tue) 23:31 No.746
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・ゴミ箱にジャンプで乗れるようにした

地味な箇所ながら本当にめちゃくちゃ難しかった。今までやってきたフラグ立てスキルの総決算でギリギリ形になった感じ。これが数時間で実現できたのは結構自信になるなぁ。

>とおりすがりさん
実際に音がついてみるとゲームにおけるサウンドの重要性がよくわかります。ファミマガ懐かしい。PS2のカプクラはパッと見は完全エミュレートっぽいけどいろいろ問題があったみたいですね。一応買ったけど自宅じゃないところに預けてたんで細かくは見てませんでした。

KEN 2020/01/28(Tue) 23:59 No.747
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・秘密の試験機能を追加
・その他いろいろ最適化

ここまで作ってきたゲームエンジンの汎用性テストのため、とある試験機能を付けてみました。ESCキーを押してみてください。作り込みは全然してないので散歩気分でどうぞ。

あとは傍目にはわからない最適化です。画面外の設置物の当たり判定を消して多少処理の軽量化を図ったり、今まで設置物と背景で共通だった衝突判定ロジックをちゃんと別物にしたりとか。

KEN 2020/01/31(Fri) 00:51 No.748
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
音声も付いて、いよいよ本物に近くなりましたね。音が入るせいなのか処理が前と比べるとさすがに重くなってしまう様ですが、やはりサウンドが無いと物足りないです。5Gになってからが楽しみです(あまり関係無いですかね?)。

散歩もしましたが、まさかこの面のスプライト全体も手に入るなんて、何て素晴らしい事でしょう...。著作権の問題さえ無ければ攻略サイトを復活させたい気持ちになります。これもやっぱり何処かで手に入ったんですよね?本当に良い時代になったものですw

eewano 2020/01/31(Fri) 19:22 No.749
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
この場合、重いのは処理であってアセットの容量は超軽い(一個あたり数kbのMP3)なんで、5Gが来ても全然変わらないでしょうねw
その処理の方もプロが最適化すればDOM操作減らして劇的に軽くなりそうなんですが、自分的には当分これが精一杯かなぁ。まだ敵すらいない時点でこれなんで、今後も日に日に機能は増え、処理は重くなっていく一方だと思います。jQueryって本来こういう風に使うもんでもないですしねぇ。

BGのリソースですが「Sprite Database」というサイトに完璧な状態でアップされてたのを加工して使ってます。一方スプライトの方は使えなかった(キャラ足元の影をわざわざ消すという余計な加工がしてあった…)ので他サイトのものを利用しています。

KEN 2020/01/31(Fri) 20:56 No.751
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・ページ内のアセットをすべて読み込み終わるまで処理を開始させないように変更
×ヒットマークのDOMリアルタイム生成を撤廃(固定の1個を使いまわし)…いいアイデアっぽかったけど複数個ヒットマーク出ないと再現性低いのでボツ
・ヒットマークのDOMリアルタイム生成を撤廃(あらかじめ4個用意しといて順番に使う)…採用
・電話ボックス破壊時のDOMリアルタイム生成を撤廃(あらかじめ用意)
・画面内外での設置物の当たり判定のDOM付け外し処理を削除(余計重くなってた疑惑)
・背景のスクロールをGPU処理化(これはちょっと効果あるかも)
・「INSERT COIN」「GO」アニメーションのGPU処理化(チリツモ節約)

主にDOMまわりの重そうなところを最適化。一番重い部分(プレイヤーの描画処理)にも手を入れてみたけど当たり判定が全部おかしくなって泥沼なので一旦ここまで。

KEN 2020/01/31(Fri) 21:22 No.752
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
「Sprite Database」のサイト、色々なゲームタイトルの検索をしているとキャラのスプライトのリンク先とか頻繁に出てきましたが、ここだったんですね(汗)。これはお宝が満載...。
一旦動作に関連するデータを全て一時ファイルに保管してゲームをWeb上で動かすのとは違って、恐らくKENさんの作品は本当にWeb上でリアルタイムで処理して動かしてると思いますから、重くなるのは確かにしょうがないですね。

eewano 2020/02/01(Sat) 10:56 No.753
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・ゴミ箱の破壊演出を追加(進捗70%)

今まで跳ねるだけだったのが、他のオブジェクトにぶつかった場合バウンドするようになりました(地味にかなり難しい)。ぶつかった後ずり落ちる処理を端折っているので違和感は残りますが前より雰囲気は出ました。おってまた改良します。

>eewanoさん
具体的にどう重いのかというと、通常のWebページはサーバが遅いとか画像が多いとかで読み込みに時間がかかることを「重い」と表現するかと思います。一旦それが終了すればあとは数秒に一回ぐらいのペースでマウスホバーとかクリックとかのイベントがあるだけです。jQueryは本来このような用途を想定しており、以前作ったクルマ壊しのクリックゲーなどもこんな感じです。

対して、今回のようなリアルタイムのアーケードゲームでは、「何も操作しなくても」常に1秒間に60回のペースでイベントが走っています。つまり乱暴に言って、どうやっても100倍以上は重いわけですw

KEN 2020/02/01(Sat) 13:10 No.754
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
>KENさん
通常のサイトと比較すると、単純に毎フレームごとに多くのイベント(処理)が行われているという事ですね。失礼しました(汗)。
jQueryによるちょっとしたアニメーションでもディレイが掛かる事もあるので、確かにこの作品の内部処理は相当なものだと思います。

ちなみにご存知でしたら教えて欲しいのですが、生のjavascriptのみのコードだと、jQueryと比べて若干処理速度が速くなるのでしょうか?一時期jsを勉強した事があるんですが、jQueryがjsの延長(フレームワーク?)な以上、jQueryありきという考えで良いのかな?と思ったもので...。jQuery、ホントに便利ですw

eewano 2020/02/01(Sat) 13:38 No.755
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ものは使いようで、こんなに無茶をしない普通のWeb作成で使う分には特に問題ないパフォーマンスが出ますね。今回の使い方が間違っているというw

>生のjavascriptのみのコードだと、jQueryと比べて若干処理速度が速くなるのでしょうか?
これは実際だいぶ速くなります! なので、ピュアJSを問題なく書けるのであればそうした方が良いですね。やはりフレームワークだと処理が二度手間になっていたり、ケースによっては必要でない条件分岐なども含まれているので、楽なぶん低速になります。それを踏まえた「ノンプログラマーのための脱jQuery講座」なんてのもよく見かけるカリキュラムです。

KEN 2020/02/01(Sat) 13:48 No.756
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
恐らくブラウザ間の挙動の差異等も補ってくれる分、二度手間が発生するのが仕方無いですが、理想はやはり生jsなんですね。
フレームワークの仕組みを教えてくれてありがとうございます(^^)。「脱jQuery講座」も一度覗いてみます。

eewano 2020/02/01(Sat) 14:21 No.757
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・電話ボックスとゴミ箱の破壊演出実装(進捗100%)
・ステージテスト(ESC)で選べるステージを追加

電話ボックスから飛び散る8個の破片とゴミ箱が他のオブジェにぶつかってずり落ちた後、土煙を立てながら跳ねる演出がついに完成。あまりにも大変なので初期から先送りにしていたものをようやく実装しました。特に電話ボックスとか処理もすげー重いけど直近で直しようもなさそうなので見なかったことにします。あとステージテストのバリエーションも増やしたけど、とりあえず散歩できるだけ。

KEN 2020/02/09(Sun) 20:35 No.796
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
電話ボックスの破壊演出時、プレイヤーも含め30個以上並列でCSSアニメが走ってるのでシンプルに重い。ここはマシンスペックに大きく依存してる感じで、2014MBPだと再起動直後ならサクサク、2017MBPだとだいたいサクサク。

【余談】ESCを押しっぱなしにするとなんか前衛的な映像作品みたいでカッコいい(?)

KEN 2020/02/10(Mon) 10:55 No.798
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・敵キャラの表示処理
・敵キャラのやられモーション実装開始
・破壊不能のゴミ箱撤去

とりあえず(当掲示板のマスコットキャラでもある)第一村人のブレッド君を画面に出してみました。めでたくゴーストタウン脱却。まだ単なるデクですが、この先はたして彼に魂が宿るのかは神のみぞ知るところ。無敵の黄金ゴミ箱はお役御免にて撤去。

KEN 2020/02/11(Tue) 11:00 No.800
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
すげぇ

すげぇよKENさん!徐々に完成に近づいて行っている(笑)

操作性もオリジナルに近いし1面序盤、完全再現の日も近いと思います!

黄金のごみばこ・・・忘れないよ!

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 19:00 No.805
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
おお、ポルちゃん…
とおりすがり 2020/02/12(Wed) 23:08 No.808
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
【変更点】
・敵やられモーションの実装
・ダウン/起き上がりシステムの実装
・敵体力システムおよびゲージ表示の実装
・ヒットストップの時間停止タイミングを1F遅らせた

重要なアップデート。難題だった敵固有のフラグ、タイマー関係の実装を一気に進め、普通に「攻撃して倒す」ことが可能になりました。この流れでいままで未実装だったダウン/起き上がり関係のシステムも構築。挙動確認用にブレッド君はわりと丈夫に設定してあり、ほぼ完全移植のパンチはめも楽しめます。

最後の変更点は従来どおり1F目からだと「敵のやられモーションが出る前にヒットストップがかかってしまう」ことの修正で、開発はこういう細かい気付きの連続です。

KEN 2020/02/16(Sun) 01:38 No.824
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ポルちゃんをシバいててちょっと気付いたのですが…
元ゲーではボディブロー→ジャンプキックorジャンプニーとやると着地直後にアッパー(ジャブ2発からジャンプ攻撃した場合はボディブロー)が出るのですが、こちらではジャブが出てしまうようです(ファーストアタック以外でジャンプ攻撃がヒットすると連続技がリセットされる?)

とおりすがり 2020/02/16(Sun) 05:10 No.825
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
これは単にコンボタイマーの継続時間が短かったのが原因だったので修正しておきました。(もともと肌感で60Fにしてて、メガクラ実装時点で長すぎるかと思って30Fに変えてたけど改めて原作を計測したらやっぱり60Fで合ってた)
KEN 2020/02/16(Sun) 08:53 No.827
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ドラム缶や炎かと思いきや、本当に雑魚キャラを導入するんですね!?
Chromeでの動作も結構サクサクで、相当軽量化したんだと察します。何と言うか、とんでもない領域になってきました(汗)。

これは良質なポートフォリオになり得ますw
ソースコード解禁したら問い合わせが殺到するかも...。

eewano 2020/02/16(Sun) 12:11 No.829
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
ザコ敵を出すなんて本来は身の丈を超えた実装なんですが、とりあえず画面に出してみるところから始め、少しずつの積み重ねで何とかなるもんなんですね。とはいえ「もう諦めようか」と毎日思うぐらいには苦労していますw

これが仕事だったら逆にどこかで妥協してしまいここまではやれなかっただろうというレベルで、やっぱり本当に好きだという思いが人の限界を超えさせる面はあるんだと実感します。

KEN 2020/02/16(Sun) 12:51 No.830
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
>KENさん
...確かに、仕事だったら工数の兼ね合いで諦めざるを得ないケースがほとんどですので、逆にプライベートじゃないと気兼ねなく作れませんね。

遊びをクリエイトするのに妥協も必要と、ゲーム業界はちょっとした矛盾をいつも抱えている様な気がします。...まあ生活がかかっているからしょうがないんですけど。

eewano 2020/02/16(Sun) 19:37 No.831
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
「制限の中で切磋琢磨してこそ発展してきたのがゲーム業界」と考えると、それも良し悪しですね。ただ近年のUGC(個人制作発表)の影響力を考えるとやはり時代の潮目は変わりつつあるなと思います。
KEN 2020/02/16(Sun) 20:36 No.834
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その3
>修正しておきました。

素早い対応ありがとうございます。
これでジャブ2ボディニーアッパーと言う奥義が…

とおりすがり 2020/02/17(Mon) 01:02 No.835
大変だ!

スト5の新キャラがポイズン! さらになんと、まさかのルシア from ファイナルファイトタフ!
ルシア好きの方見てますかー!(多分もう見てない)
https://www.4gamer.net/games/397/G039790/20190801015/

Vトリガーの名称が「バーニングファイト」なのは皮肉が効いてるのか、単なる偶然なのか。

あ、ついでに本田もいますね。

KEN 2019/08/01(Thu) 22:12 No.330 [返信]
Re: 大変だ!
ルシアまで出るとはすごいですね。

動画見ました。登場シーンでツーピーが吹き飛ばされる。ファイナルファイトですね。

僕はストTすわ。ノーダメ目指してます。

2019/08/06(Tue) 01:02 No.338
Re: 大変だ!
ルシアでましたね。ポイズンも髪短くしてでましたね。

バーニングファイトは数十年越しのリベンジでしょうかwクソ技になってたらリベンジだと確信しますw

ちなみにロレントステージ開始時のBGMの曲名も

“Burning Fight”

信じるか信じないかは貴方次第です!

無敵ロレント 2019/08/12(Mon) 14:57 No.344
Re: 大変だ!
返信してくるタイプのスパム(削除済み)がついたので無意味に上がってるんですが、ログを改変して並べ直すのがだいぶ面倒だし、今後同じことがあっても特に説明しないので察してくださいw
KEN 2020/02/16(Sun) 20:33 No.833
敵の掴み技抜けを検証しました

アンドレに掴まれた際にどれだけの回数レバー入力をすれば逃れられるか、気長にちまちま検証しました。いろんな場所にいるアンドレJr・アンドレ・父・叔父を相手に、計200回試してみた結果です。
※レバー入力は30連(2フレームに1回入力)

【必要レバー入力回数】
最大...24回
最小...6回

【必要レバー入力回数の分布】
21回以上〜 ... 33/200回
16回〜20回 ... 73/200回
11回〜15回 ... 84/200回
〜10回以下 ... 10/200回

1番多かった回数... 14回入力(27/200回)
2番目に多かった回数... 11回入力(22/200回)

11回〜20回の範囲が主な必要入力回数でした。
ちなみに、1桁だと、
9回 ... 1/200回
7回 ... 2/200回
6回 ... 2/200回
と、通常プレイではほぼお目に掛かれません(汗)。やはりある程度は頑張ってレバーぐるぐるしないと駄目ですね。

eewano 2020/02/13(Thu) 23:10 No.815 [返信]
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
また、残念ながらアビゲイルの放り投げは100回程度検証しても、1回も振りほどけませんでした。投げられる前に少なくとも30Fはあったので、これだけやっても駄目となると、恐らくアビゲイルの投げは回避不可なんだと思います。
eewano 2020/02/13(Thu) 23:14 No.816
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
自力抜けではないですが、掴まれた瞬間にザコの攻撃を食らって外れることは無いのでしょうか?
昔アビゲイルの足元でしゃがみポーズになったことがあるような無いような…
あとアンドレのパイルドライバーが一人パイル状態になったり(着地すると真空FABのようにダメージを受ける)

とおりすがり 2020/02/14(Fri) 01:52 No.817
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
雑魚の攻撃を喰らうとたまに掴みから外れたりしたのは過去に何回か経験ありますが、意図的に再現するのは正直厳しいです。それも結局は偶然なので...。

「レバー入力で本当に逃げられるか?」「何回レバー入力すれば良いのか?」を検証したのみである事をご了承下さい。でもこれでレバガチャやる意味がある事を実感出来て良かったです(´∀`)

eewano 2020/02/14(Fri) 10:01 No.818
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
ここまでやるとはさすがAWAさんw

レバーで抜け出せたのは他家庭用でもできなかった気がします。

同じく持った瞬間敵の攻撃喰らって落ちることはあった気がしますが

あとはONEで検証済みですが二人プレイで片方がアビに掴まれてそれにパンチをあてると落とすのですが正面からパンチを当てるとパンチを当てたヤツを持ち上げて

でもう一人がパンチを当てるとまた落として・・・の繰り返しで連続してやると屈伸してるように見えるんですよね(説明難しい)

これは双方当たり判定のないONEでラピッドパンチをONにして二人プレイでやるとわかりやすいです

無敵ロレント 2020/02/14(Fri) 22:44 No.821
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
>無敵んぐ
これは攻略の上で役に立つかもと思ったんで、久々に検証らしい検証をしましたw
やってて気付いたんだけど、アンドレのパンチって結構1発でダウンさせられる事が多いんだね。それがウザかった。「ちゃんと掴んでくれよ」みたいな(汗)。

でもSFCやGBA等の家庭用だと無理なんだ?
まあアーケードだとレバーだから高速回転が可能だけど、SFCとかのコントローラーだと厳しいよね。だから抜け出せない仕様に変更したのかな?

ちなみに、掴まれてる時って恐らくプレイヤーがジャンプしてる時と同じ判定になってると思うんで、上級雑魚じゃないと掴まれ時には攻撃してこないみたい(掴まれる前に攻撃してきた時は別だけど)。
で、雑魚の攻撃がダウン属性でなければ殴られてもそのままパイル喰らったり高い高いされたりするのが大半だけど、たまに落ちるのは何なんだろうか?

>あとはONEで検証済みですが...
大体言ってる事は分かったけど、そういえばONEを2人プレイで遊んだ事が無かった。だから2人プレイ出来る事も今知りました(汗)。
2人プレイって敵の数とか変わるのかな?ただでさえSUPER HARDだと4面序盤の火炎地帯の処理落ちが酷いのに、2人となるとさらに凄まじい事になりそう...。

eewano 2020/02/15(Sat) 10:20 No.822
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
おお凄い、あの地味にストレス溜まる作業でよくこんなに標本数が取れましたねw(自分でもちょっとやったから分かる)

最大値と最小値が24とか6で、プログラム内に頻出してくるような数値設定なので相当リアルに正確さが漂ってますね。このお題ではファイナルファイトの歴史30年において史上初のまとまった研究成果なのではないでしょうかw

KEN 2020/02/15(Sat) 22:03 No.823
Re: 敵の掴み技抜けを検証しました
時間が空いてる時に1プレイ通しで繰り返しやっただけなので、それ程の苦労は無かったのが幸いです。でも、アビゲイルについては逃げられないのかと思うと、ちょっと悔しいですね...。もう、開発者に直球で聞きたいくらいですw

>最大値と最小値が24とか6で、プログラム内に頻出してくるような数値設定
そうなんですか!?でも確かに24回超える入力回数は1回も経験無かったのは事実なので、そういうもんなんですね。これも開発者にコソーリお尋ねしたいもんです。
確かに過去の記憶だけでない生の調査結果は今回が初なのかもしれません。でも、一番調べたい敵キャラのステータスまでは公開してはいけない領域だと思うので、深入りはしない様にします...。
それにしても、今までレバガチャなんてせずに諦めてたから、随分損してたなと思いました。反省 orz

eewano 2020/02/16(Sun) 12:07 No.828
3ボス・エディー特有の無敵時間

FFネタですが、3面ボスのエディーに限って起き上がり以外にも特有の無敵時間があるっぽいです。
で、そのタイミングなんですけど、こっちが攻撃してエディーがのけぞった後ですね。のけぞり後はエディーに限ってしばらく無敵状態になるらしく、その時は一方的に警棒で殴られたり掴み攻撃されます。無敵時間は、体感ですが大体ハガーのバックドロップ後の無敵時間と同じくらいかもしれません。

何でこれに気付いたかというと、エディーをパンチ嵌めしてる時にミスったり雑魚が割り込んでタイミングが狂ったりしてエディーが動ける状態になると、何故かその直後はこっちのパンチが当たらず一方的に攻撃されてたからです。「なんでこっちのパンチの方が速いのに空振りするんだ?」と思いながら大ダメージ喰らってた事が何回かあります。
他のボスではそんな事を経験した事は無いので、やっぱりエディーのみの特権ですねきっと。

なので、エディーをパンチ嵌めする時は絶対にミスらないよう注意して下さいw
もしミスったら即座にメガクラ連発してやり過ごすしかないかも。

eewano 2019/09/01(Sun) 09:27 No.391 [返信]
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
やっぱりエディの謎無敵ありますよね、どう考えても割り込まれる隙間ないのに殴られたりつかみで吸われたりしてたんで納得です。体力も少ないし最弱の部類のボスですが微妙に油断できない感じがなんか好きです。レアアイテムのガムも吐くし。あと投げでトドメ刺した後は追い打ちかかるのが気分良くてこれまた好き(このシステム他のボスにもあればよかったのに)。
KEN 2019/09/01(Sun) 13:23 No.392
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうそう!ありますよね。謎無敵。

振り向きハメ失敗して少し殴る時間に空きがあると殴り再開したのに一方的に警棒で殴られたりします。

なのでエディ攻略時はハメなしで雑魚が出てこないラインまでおびき寄せてふるぼっこにしてますw

投げでトドメ後はたしかアビの背中にも当たり判定ありましたよ。

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:55 No.396
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうです、エディーに対してパンチ嵌め再開しようとしたら失敗するケースです。理解してくれる人がいて良かった。

無敵んぐの言う通り、投げトドメ後にもやられ判定が残るのはエディーとアビゲイルですね。ハガーの場合はバックボディ最速2発当てで計800点...。800点であっても全力で頑張りますw

eewano 2019/09/01(Sun) 14:25 No.397
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
ほんとだ! アビもありますねw(PS4で検証してきた)
いつも右端で武器振ってたので投げでトドメ刺す機会があまりなく見落としてました。

KEN 2019/09/01(Sun) 14:27 No.398
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
僕も違和感ありました。

パンチが当たらなくて殴られる。

掴み攻撃からの投げが確実ですかね。
パンチはめでも倒せる時ありますけどね。

鉄パイプで警官を殴るとかすげーなって思います。

2019/09/02(Mon) 23:27 No.406
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
それって警棒殴りが完全無敵なんだと思ってました
必殺技と同時だとお互い空振りになるので
ダムドのピョン蹴りや大ジャンプ蹴りも同様に
掴み警棒はこちらの打撃がヒットして火花が出ていてもやられることがありますね

点には拘らないので消耗前提でザコ封じは使わず掴みループで倒してます
手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的

とおりすがり 2019/09/04(Wed) 02:36 No.407
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
ダムドのジャンプキックみたくモーション自体が無敵だと最初は勘違いしてましたが、警棒殴りに対して相打ちが取れる時もあるので違ったようです。
まアビゲイルもそうだと思いますが、相手の掴みとこちらのパンチが同時だった場合は、ダメージは入るけど相手の掴みがキャンセルされずに実行されるっぽいですね。

>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ごめんなさい。いまいち理解しづらいのですが、単純に縦方向から近付けば攻撃される前に掴めるって事ですかね?

eewano 2019/09/05(Thu) 23:53 No.408
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴める

エディの倒し方について続けてました
ガムを吐いたところを掴んで投げ
そして手前(エディの真下)で待ってる時はレバーは下に入れっ放しでも掴めて
奥(エディの真上)で待ってる時はレバーを上に〜って感じです

ちなみにですが、ハガー使用時のアビゲイルでもこれでやってます(右端パイルで)

とおりすがり 2019/09/06(Fri) 01:03 No.411
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
おお!とおりすがりさんはじめまして!

なるほど、必殺技と警棒が空振りになるときがあるんですね。それは知りませんでした。まだまだ奥が深いですw

アビに飛び蹴りあてるとヒットマークがでるのに捕まれる時ありますよねw
二人プレイのときに「あ!こいつ我慢した!」とかなって盛り上がりますw

自分もエディ攻略は左端でとおりすがりさんと同じように攻略してますねw

二人プレイなら体力バー黄色になったら、一人プレイなら黄色半分近くになったら遠ざかるので追いかけて投げてますw

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:09 No.416
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ロレントの突きは純粋に技の無敵っぽい(歩きから唐突に出されたときメガクラと打ち合うと両者空振りか、突き終了後にメガクラヒット)んで相打ちはなかったと思うんですが、エディの無敵判定はどうなってるんですかねー
KEN 2019/09/06(Fri) 16:17 No.418
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>おお!とおりすがりさんはじめまして!
そう言えば挨拶を忘れてました。通りすがりと言えどもこれはうっかり
と言うか既に通りすがりでも無い…と言うわけで改めて、はじめまして

>警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある
怪奇なり…何れにせよ攻撃発生まで無敵なのは確定っぽいので連続技は気合いを入れなければなりませんね。特に複数のザコと一緒に殴る時は

>ロレントの突き
あの突きは直前の残像歩きの無敵(ロング版)が残ってる場合だと引き付けたダブラリすら無効化しますね
因みに以前は歩き出し時の残像の有無を見て対応していましたが、現在は右端でのスカしパターンに転向して結構楽になりました

とおりすがり 2019/09/07(Sat) 01:13 No.421
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
すいません。コメントに対してこちらが勝手に変な解釈してました。「警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある」というのは完全に無視して下さい(汗)。

ロレントについては、紫?の残像付きで近寄ってきた時に限って、ロッド突きのモーションの終わりまで無敵が続くみたいです。まあ、単純に残像がある時はロレントは完全無敵って事でしょう。
その場合は、まずはメガクラの無敵を利用してロッド突きをやり過ごし、2発目が来るであろうロッド突きをわざと喰らってその隙にパンチハメすればサクッとクリア出来ます。体力に余裕があればその方法でクリアしてました。

eewano 2019/09/07(Sat) 08:21 No.423
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>残像
残像歩きの無敵時間は一定ではなく、ショート版の時はジャンピングニー等、各種ジャンプ攻撃が通ります。
ただガイの肘は鋭角なバックジャンプから出しても落とされ易いです…
見た目ではロング版かショート版か分からないので必殺技を出さざるを得ませんが、ガイの旋風脚ではロング版を無傷で追い返せないためジャンプ頂点での三角飛びで飛び越してから反撃します。
パンチハメは今は使っていませんが、パターンが分からなかった頃は戦闘開始で降りて来た時にやってました。降りて来るまでに直前のエルガド×3を刀で速攻してナイフを拾って捨てるのが条件だったかな(コーディーなら刀を拾わず最初からナイフでいいですね)

右端でのスカしパターンについて
パンチハメが難しいハガーでオススメです
降りて来たところを掴んだら奥へ少しだけ歩き、右端に向かってパイルして、着地したら手前に歩きます。
するとロッド突きか柵ジャンプをするので、突きなら硬直を掴んで再びパイル、柵ジャンプなら飛び蹴りを奥のほうで待って着地を掴んで再度パイルします
以上を3回繰り返すと手榴弾モードになるので後は適当に

とおりすがり 2019/09/08(Sun) 00:56 No.425
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
とおりすがりさん解説ありがとうございます。なるほど、突きの直前に出してた残像歩きの無敵時間が残ってるだけなんですね、カプエス2の前キャンみたいな。残像つきでも短距離のステップ的なのと長距離のスタスタ歩くやつでは後者の無敵継続が遥かに長いという。よく分からなかったメカニズムが理解できると面白いなー。
KEN 2019/09/08(Sun) 10:03 No.426
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
あれ?とおりすがりさん以前もお会いしてたんですかねW
忘れっぽ症ですいません。職場では認知症で通ってます(ダメだろ)

ロレントの無敵にショートバージョン、ロングバージョンがあるのは知りませんでした。30年経つものなのにまだまだネタが出る不思議w

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:00 No.433
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
先日の書き込みの訂正と言うか補足と言うか…警棒殴りの出掛かりの振り被りポーズをパンチで潰せました(ハガー使用)
起き上がり以外で無敵があるのはやっぱり反撃時の話なのかな。直で掴むばかりで気付きにくかったようです
上で書いた「必殺技と同時だとお互い空振りになる」と言うのもパンチかジャンプ下入れ攻撃を当てた直後のことだったのかも知れません

とおりすがり 2019/09/17(Tue) 05:52 No.443
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
検証してくれた通り、少なくとも警棒殴りのモーション自体が無敵という訳ではなく、やはりエディー特有の無敵時間はあくまで彼が「のけぞった後」ですね。
反撃時にそこそこ長い無敵時間が発生するで間違いないと思います。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:11 No.444
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
今更なんですが、最近の開発の流れでついでにこれを検証したところ、たしかにやられ復帰してから少しの間、エディのやられ判定が消える…のではなく、”無敵フラグ”が45F立ってました(ボス起き上がり時やプレイヤー復活時などと同じ処理)。eewanoさんの推測通りですね。
KEN 2020/02/02(Sun) 12:51 No.758
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ちなみに「ハガーのバックドロップ後の無敵時間」は技の開始直後から(ヒットストップを除いて)60F発生し、それが起き上がり後にも少し残っている&バックドロップ巻き込みで連続技カウントが「0→1」になるため、ぶっこ抜きタイムが成立しています。
KEN 2020/02/02(Sun) 13:06 No.759
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>KENさん
フレーム数まで調査してくれてありがとうございます!
45Fは3/4秒でしょうから、やっぱり結構長いですね。

ついでにハガーのバックドロップの無敵時間も知れて嬉しいです。
恐らく、バックドロップ発生時の「ウワー」の叫び声から60Fだと思うので、敵を叩き付けた後もおよそ30Fの残り無敵時間があるとみて良いですね。そこから、ボディブローの発生は大体10F〜15Fの範囲だと思うので、無敵中に殴れて引っこ抜きが成立する、と...。

eewano 2020/02/02(Sun) 18:18 No.760
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
【訂正】
すみません、きちんと測定し直したところ「バックドロップの無敵も45F」みたいでした><
(バックドロップで叩きつけた揺れ演出のヒットストップが通常のものより長かったため勘違い)
ハガーが起き上がりきってからの無敵の残りは12F、ハガーのボディブローの攻撃判定は9F目なのでちょうど間に合う形ですね。

KEN 2020/02/02(Sun) 18:44 No.761
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>KENさん
バックドロップも45Fでしたか。意外と短いんですね。
でも、叩き付けた後の起き上がりをボディブローでキャンセルすれば、ほぼ確実に無敵時間範囲内で攻撃出来るので問題無さそうです。

ハガーのボディブロー、出はあまり速くない感じでしたが、9Fと1桁台なのはこれまた意外でした。...もしかしたら、ボディブローの根本と先端で攻撃判定発生が異なるのかもしれません。錬金する際に、障害物に密着した状態と離れた状態ではほんの僅かにタイミングが違った様な気がしたので。私も確かめてみます。

eewano 2020/02/03(Mon) 09:37 No.763
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>ハガーのボディブロー、出はあまり速くない感じでしたが、9Fと1桁台なのはこれまた意外でした。

パワーキャラとはいえ、やはり爽快感重視のベルトアクションなのでそんなに鈍重ではなかったんですね。とはいえ、コーディーとガイの初段の攻撃判定発生は3F目なので3倍遅いですw

KEN 2020/02/03(Mon) 11:47 No.764
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
バックドロップの後に向きを変えるとパンチを当てるまでに無敵が切れてしまうんでしょうかね、やっぱり。割り込まれないこともあるけど、単に敵の攻撃が空振りしただけかな。
ハガーは刀とパイプとボディの発生もトップクラスに速いですね。パンチと同様にバックドロップからだと無敵のまま攻撃できますし。

コーディーガイの投げですが、この2キャラも投げの後に僅かに無敵時間がありませんか?フォローで出すメガクラッシュの入力が割とアバウトでもブレッドシモンズの膝重ねやボウガンの降って来る矢を潰せますし、投げポーズの終わり際に放たれたアンドレのパンチが当たらず、次にこちらのジャブが当たるシチュも結構あります。
以前は投げポーズの終わり際をメガクラッシュでキャンセルできると思っていたこともありましたが…

とおりすがり 2020/02/04(Tue) 00:40 No.766
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
コーディー、ガイの投げについても少し調べてみました。この2キャラは投げモーション中は無敵ですが、終了した時点で無敵は切れます。ですが推測された通り、最後のパターン27F中だいたい15F目(ざっくり調べ)以降を攻撃、ジャンプ、メガクラでキャンセルでき、ここでメガクラを出せば余裕で無敵から無敵がつながるようです。ただしそれ以外の行動ではその瞬間に無敵は終了します。

そしてハガーの方もキャンセルの可能性を未考慮だったので調べ直したところこちらも実は可能で、ボディブロー連キャン2発目の攻撃発生まで無敵が継続していたので思ったより相当ゆとりがありました。というかぶっこ抜きタイム中、バックドロップから起き上がるモーションが全然見えない時点でキャンセルかかるのは明白でしたね。ちなみにキャンセルで技を出しながらの振り向きは先行処理されるため、その有無で発生に遅れは出ません。(こういう実装にしないとパンチ連打時に振り向きができない)

KEN 2020/02/04(Tue) 05:47 No.767
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
なるほど、長年の謎が解けました。昔思っていたほうが正しかったんですね。
もしかしたら投げ無敵中にアンドレのダウン攻撃を食らってしまう理由も知っておられるのでしょうか?

バックドロップからの向き変えパンチが割り込まれるのは己の修行不足、精進せねば…

とおりすがり 2020/02/04(Tue) 07:12 No.768
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>もしかしたら投げ無敵中にアンドレのダウン攻撃を食らってしまう理由も知っておられるのでしょうか?

プレイヤーの投げ動作中やダウン中には一切やられ判定がなく、一方でアンドレのヒップドロップも攻撃判定を持ちません。両者に残っている判定はおそらくキャラパターン下方中央に位置する基準点のみです。ここから、

@プレイヤーが地上にいる
Aメガクラや死亡中ではない
Bアンドレの着地直後、両者の基準点が一定の範囲内である

上記3点の成立時にヒット扱いとする「追い打ち用」の特殊処理が行われており、意図的かはわからないですが投げ無敵時もこの条件に合致するのだと推測しています。

KEN 2020/02/04(Tue) 07:30 No.769
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
おお、またひとつ長年の謎が解けました。丁寧な解説ありがとうございます。
アンドレのダウン攻撃ひとつに独立した処理を設定していたとは盲点でした。ストIIで百裂技の食らいモーションが実は特別なものだったって話を思い出します

とおりすがり 2020/02/05(Wed) 00:58 No.770
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
アンドレのヒップドロップ?は勝手に特殊な攻撃判定で「地上属性」って呼んでますw

あとガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残ってて敵の攻撃と投げが重なると「でやぁ!」って言ってるのに喰らってたりしますw

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 16:02 No.801
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
この調子でダウン復帰後に出されるパンチ、ジャンプ、メガクラッシュの発生が6F遅れる現象である通称「ダウン酔い」が認知される日がやっと来てくれそう・・。長かったなぁ。
ふくめん 2020/02/12(Wed) 18:25 No.802
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ふくめんさんはじめまして

え!?なんですかそのダウン酔いって(笑)
たしかに起きた後は無敵時間ないクソ仕様ですがその事でしょうか!?

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 18:53 No.804
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
「起き上がりにデブの突進などを重ねられると絶対にリバーサルが出ない」のは周知の事実ですが、その原因として「起き上がりきった後(なんと)6F目まではボタンによる行動が反映されない」ということがあるようですね(ただし先行で入力だけは受け付けていて7F目から反映される模様)。そりゃメガクラ出ないわ。一方、レバーならあまり遅延なく、リバサではないものの2F目から歩きモーションになります。乱戦時の起き上がり投げがわりと有効なのはこういう理屈なんですね。

というか、とおりすがりさんといいふくめんさんといい、実際スコアネームを伺ったら聞いたことありそうなガチ勢が集いつつあって非常に良いですねw

KEN 2020/02/12(Wed) 21:58 No.806
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
少なくとも私はただの一ファイナルファイト好きに過ぎませぬ…
フーム、リバサメガクラが出せないことや起き投げが成功しやすいことにそんな理由が…自分は「起き方を工夫して頑張ってね」というスタッフの有難いメッセージとして受け入れていますが、時にはどうしようもないこともありますね。(ドラスピ以外の)シューティングで地形の袋小路に入ってしまった時のような…
でもストIIでは初代の時点で必殺技も隙無く出せるようにして欲しかっただす

>ガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残って
所謂ワンパン投げの弱点ですね。前方に敵が複数いると投げが潰されてしまって掛け声だけ響いて哀しい

とおりすがり 2020/02/12(Wed) 23:31 No.809
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
しかし6Fってどうやって出したのでしょうか・・・内部を探ってみたとか?興味深いです・・・

てか冷静に考えたら6Fは多すぎです。起き上がり直前をキャンセルして必殺技出せるようにしないと・・・ホントここだけがFFの惜しい所です・・・

無敵ロレント 2020/02/13(Thu) 01:57 No.811
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
フレーム測定ですが普通にアナログ手法でして、単にコマ送りして数えるしかないですねw 具体的にはMAMEで一時停止からのフレーム単位スキップを使ったり、見た目でフワッと分かればいいだけならYouTubeの60fps動画のコマ送りでもそこそこの当たりはつけられます。

ちなみにダウン起き上がりに対して出来ることはレバガチャによるピクピク時間の短縮だけで、モーションをキャンセルするなどはできないので完璧に重なった攻撃は喰らうしかありません。キャンセルできるのはハガーのバックドロップ後とかの技の一部(見た目似てるけど別物)だけですね。

KEN 2020/02/13(Thu) 10:09 No.812
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
MAMEもようつべもそんなことができたんですね。アナログだったとは・・・

プログラム系得意なので探ってみたのかなと思ってました(@@)

無敵ロレント 2020/02/14(Fri) 22:37 No.820
西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー

自分にとっては神のような存在でありファイナルファイトやストIIの生みの親「おかしのくにのニンニン」こと、西谷亮先生のインタビューが掲載されています。今回は聞き手に恵まれ、初出の情報も含めてかなり濃い長尺の記事になっており大変おすすめです。

https://igcc.jp/int-nishitani-01/
https://igcc.jp/int-nishitani-02/
https://igcc.jp/int-nishitani-03/
https://igcc.jp/int-nishitani-04/

KEN 2020/02/02(Sun) 19:33 No.762 [返信]
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
西谷さんのインタビューを読みましたが、ファイナルファイトの開発期間1年って、個人的には「初システム満載なのにたった1年で出来たのか!」と、かなり衝撃受けました。だからエンディングでスタッフ一同、「大変だった...」とコメントしてたんですねw

あと、西谷さんがカプコン退社してアリカを設立したのは初耳でした。
...でも、FFとスト2の開発陣はカプコンにとって最強でしたから、西谷さんがそのままカプコンに残ってたらさらに発展したと思います。それがちょっと残念ですね。

1つ意外だと感じたのが、西谷さんがサムスピ出現を脅威と感じていた事ですね。あのゲーム、迫力はあったかもしれませんが、別に凄いとも感じなかったし、どう考えてもスト2超えるなんて無理と思ってましたから。
批判覚悟で言いますが、KOFはキャラの魅力や3on3のシステムによって大ヒットしたのも納得ですが、サムスピはねぇ...。当時もそこまで話題になっていたのでしょうか?もちろん、ナコルルの人気の高さは多少は感じてましたけど。

eewano 2020/02/05(Wed) 11:09 No.771
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
ファイナルファイトは普通にプレイしてても謎の爽快感と快適さから来る中毒性があるんですが、仕様を解析するにつれてそれを下支えする作り込みの際立ちが分かり、ストIIもそうですが改めてオーパーツだなと実感してます。

サムライスピリッツは当時大本命と見られていたスパIIやガロスペを差し置いてゲーメスト大賞を受賞しました。実際に対戦人気があったのは2者の方で、自分も「サムスピなんてそこまで大したもんか?」と思ってました。確かに今見ても相当粗い仕上がりではあるんですが、全キャラが武器持ち&外れる仕様があることはゲーム性においてもメカニズムの点でも斬新で、ストIIでバルログを実装した西谷さんとしても思うところがあったと思います。

また通常技の強度に極端な性能差を持たせ、その結果生まれた大斬りの超大ダメージ&致命的な硬直の長さが、基本的に攻め手有利だったそれまでの格ゲーとは一味違った立ち会いの緊張感ある空気を生みました。オリジネイターである西谷さんは当時すでに硬直化しつつあったカプコンの量産体制を懸念し、エポックメイキングな新しさをスピード感を持って投入してきたSNKという企業に将来性と怖れを感じたのかなと思います。

KEN 2020/02/05(Wed) 13:42 No.773
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
FFのキャラの動きの滑らかさは膨大な量のスプライトを作成した結果でしょうから、キャラデザイン製作者は地獄としか言い様が無いです(汗)。特にプレイヤーキャラは妥協しなかったからこそ動かしてて楽しいので。
そして「J」や「エルガド」等のアルゴリズムは正にオーパーツ級です。何で割り込んで欲しくないタイミングで割り込みジャブをかましてくるのか?いきなりノーモーションスライディングは予想出来ないとかw

サムスピもゲーメスト大賞貰ってたのも知りませんでした(汗)。インカム的には負けたけど、独創性が評価されたんでしょうか?なんか、サイキックフォース2012と同じ境遇ですね。サイキックフォースもインカムは絶望でしたけど、賞貰いましたし。自分もサイキックフォースはそれ程遊んでませんでしたが、新たな操作性の格ゲーだったので応援はしてました。ちゃんとガードボタンを準備して3Dを活かしたオールレンジバトルを再現出来てたと思うので。

>硬直化しつつあったカプコンの量産体制
これって、やっぱりスト2ダッシュターボで非難された「焼き直し」もその一因でしょうか?スパ2も結局はスト2の延長ですし...。
超必殺技やチームバトルは確かにSNKが先でしたから、そういう意味ではエポックメイキングは他社に強みがあったのかなと。

eewano 2020/02/07(Fri) 10:15 No.787
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
あの敵キャラの生っぽいアルゴリズム、本当に意味がわからなくてなかなか移植できないんですよねw どういう思考ルーチン組んでるのか知りたいです。あとFFって実はキャラパターン自体はそう多くなく、コーディーとガイの歩きパターンだけ12枚にして全体の印象を誤魔化す、その代わり横向きにして厚みを減らしてデータ節約…とかのディレクションはあきまん先生ならではの神調整ですね。


自分もあれを書きながらまさにサイキックフォース2012のことを思い出してましたw 読者賞という性格上、わざわざハガキで投票してくる(マニアとは違う)オタク層の嗜好によって偏った結果になったのではないかとも思いますが…このあたりがアーケードゲームにとって一つのターニングポイントになったのかなと感じてます。硬派ものがメインだったシューティングにも萌えキャラが出るのが当たり前になっていったり。そういう観点から言えばあながち間違ってない受賞だったのかな。


バージョンアップというものに新鮮味があったダッシュはまだしも、すぐリリースされたダッシュターボはさすがにプレイヤー側からも相当な批判を食らっていましたね。この前のインタビューにもありましたが、西谷さんもノータッチですし。とはいえ、実はあれは当初予定にないバージョンではあったんですがw(ダッシュの後は直接CPS2基板+スーパーを開発していたが、いわゆるレインボーに代表されるコピー基板対策として繋ぎの新バージョンが必要になったため)

KEN 2020/02/07(Fri) 11:41 No.788
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
自分の周りに於けるサムスピ人気と言うと、剣道部連中がプッシュしていたことぐらいしか…プレイしてみたら気絶するまで八相八破がヒットし続けてナンジャコリャとなってあまりやりませんでした。対戦で見るのはシャルロットが跳ね続ける光景ばかりでしたし。スパIIは効果音が変わってガッカリしてXが出るまで離れてました。個人的に93年のアーケードゲームはガロスペ一色でした(ネオジオ本体まで買ってしまった)
とおりすがり 2020/02/08(Sat) 01:28 No.791
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
当時のリアルな肌感でいうとサムスピ人気ってそんな程度でしたねw

スパIIで効果音が地味になっちゃったのは「分かってないなー」と思ったものですが、Xぐらいまで行くとシステム的に多段ヒット攻撃が増えたこともあり、従来の「パチーン」よりむしろしっくりと馴染んだ感じがしました。

しかしネオジオ本体まで買うほどのガロスペガチ勢だったんですね、当時は憧れのハードでした。ミカドのガロスペ世界大会は毎年楽しみに見てますw

KEN 2020/02/08(Sat) 15:12 No.792
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
>ガロスペガチ勢だったんですね
思い入れは一級品でも腕のほうは全然でした。弱Pペチペチが何発も入るなんて当時は知りませんでしたし、何かガードさせてブレイクスパイラルや対空レイジングストーム(まぐれ)などで狂喜乱舞するような、思い返すと恥ずかしい…

とおりすがり 2020/02/09(Sun) 05:37 No.794
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
ガロスペは僕も興味あるんです。

動画も見ますよ。
めっちゃ上がってますよね。

対戦なんてまだまだです。
CPUも安定しません。

今はもうレトロゲーなくなったゲーセンで、昔よく大会やってましたね。やった方がいいと思いますね。告知してる。ポスターでね。

集客につながりますよね。
僕もガロスペやりましょうかね。

2020/02/09(Sun) 21:26 No.797
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
これは・・・超貴重なインタビューやないですか!

錬金ってやっぱりモンスターランドから来てたことやあのクソゲー、ワイルドファング(ノーミスクリア済み)のゲームオーバー画面も参考にしてたとはw

読みながら寝ちゃったのでまたじっくり見てみます。長い(笑)

無敵ロレント 2020/02/12(Wed) 18:51 No.803
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
一応No3以外は見ましたが一つ15分くらいかかりますねw
活字見ると寝ちゃう症候群の自分にはキツイですw

さて、ワイルドファングですが最高難度をノーミスする暇な人もいるようです・・・(てか話にもでたゲームオーバー画面見せろよ)

https://www.youtube.com/watch?v=OtpfmZ0S1Yc

無敵ロレント 2020/02/13(Thu) 01:46 No.810
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
ワイルドファングのゲームオーバー画面はこれですね、確かにインパクト抜群だな。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21477787

しかしファイナルファイトへの影響が明言された以上、ストIIのブランカの噛みつきの技名が「ワイルドファング」なのも多分偶然ではないんでしょうね。(なんとなくそうかもとは思ってたけど)

KEN 2020/02/13(Thu) 12:25 No.813
Re: 西谷亮さん(NINNIN先生)インタビュー
今改めて見ると噛みつぶされてる後半焦ってる所がFFに影響されてるのがわかります。

確かにブランカの噛み技ワイルドファングですよね!

ちなみにロレントステージ最初のBGMの曲名は

Burning fight

ゲームの面白さだけはパクれなかったあのゲームを思い出します・・・

無敵ロレント 2020/02/14(Fri) 22:33 No.819
【趣味の開発】新たなる挑戦 その2

HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

KEN 2020/01/20(Mon) 04:13 No.711 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・電話ボックスとゴミ箱の破壊演出実装(進捗50%)
・アイテム出現および取得処理の実装
・対象ゲージ表示処理の実装

幾多の大きな壁に当たりつつ、苦しみながらも何とかここまで漕ぎ着けました。
あまりにも難しいジャンプ系処理や敵キャラのことはあまり考えたくない感じ。
というか、この先はほとんど何やっても超難しいと思われ心折れがち。

アイテム類はとりあえず全種類から完全ランダムで出してます。なんとなく楽しい&嬉しい。
画面左に消えそうな設置物を壊した時、画面内に向かって出てくるやつとか錬金とかはまだです。

KEN 2020/01/20(Mon) 04:22 No.712
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
ジャンプについてはジャンプ攻撃が絡むと連続技が複雑化するので妥協が要るかも知れません
例えば一度の連続技でファーストアタック且つジャンプ攻撃の最初の一発だけが連続技としてカウントされること
これにより、コーディーの場合はジャンプ攻撃を当てると直後の連続技がジャブ一発からボディになりますが、ニーパット→キックと2ヒットさせた場合でも同じくジャブ一発からボディのままです
また連続技の途中でジャンプ攻撃を当てた場合は、ファーストアタックでないためカウントされません(例:ボディの後ジャンプキックorニーパット→ジャンプキックを当てても着地でアッパーか投げが出る)
ちなみに掴み膝も一発ごとに内部で連続技が進みますが、こちらはファーストアタック扱いにはならないようです

とおりすがり 2020/01/20(Mon) 06:16 No.713
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>KENさん
変更点を知らずにプレイしてみたら、障害物壊していきなりアイテムが出てきたのでびっくりしましたw

敵キャラのアルゴリズムは...、恐らく一番大変ですね。FFアーケードの牛丼50杯エピソードの要因も、ほとんどは敵のアルゴリズムの実装ではないかと思ってますので(汗)。
なので、もしプレイヤーのダメージを減らす要素を作るなら、決まった場所でドラム缶が転がってきたり、炎が設置されてる位で良いと思います。ていうか、それだけでも本当に凄いのですが。

eewano 2020/01/20(Mon) 10:19 No.715
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>とおりすがりさん
ジャンプ攻撃絡みの連続技仕様についての情報ありがとうございます。
文章にすると一見複雑そうですが、おそらく

・ジャンプ攻撃が連続技カウントに影響するのは0→1のタイミングのみ
・それ以外のタイミングでも連続技タイマー(継続時間切れ)のリセットは行う

の2つの条件を設定すればシンプルにいけそうですね。

とはいっても、本当に難しいのは実はジャンプ動作そのものだったりします。空中での移動操作無効化、攻撃処理をジャンプ時専用のものに切替、Z軸(高度)の設計、フレームごとの上昇下降値設定、アニメーションパターン切替、着地時の動作リセット処理、イレギュラー時の処理(設置物の上に乗ったり落下したり、空中で撃ち落とされたり、何かの押し当たり判定にぶつかった時)など…考慮すべき項目が山積み状態で後回しになってます。

掴み膝といえば「3発目にダメージが高く敵を吹っ飛ばすものが出る」という認識だったのですが、仕様的にはそうではなく敵側から見て3発目の食らいモーションになるとそのような処理が入り強制的に仕切り直すだけで、膝自体はまったく同じものが出続けているだけのようですね。TASの2Pタイムアタック動画で掴みロックを外し、膝を延々叩き込むバグを見て気が付きました。

>eewanoさん
ファイナルファイトの敵キャラはランダム性も強くかなり予測不能な動きをするので、どのようなアルゴリズムで動いてるのかは本当にブラックボックスですね。どうやってできてるのか本当に謎。愚直にプレイヤーに近づいて一定範囲内に入ったら攻撃してくる、みたいなゾンビ的AIから始めていくしかなさそう(それでも辛そう)。それに比べると転がってくるタイヤは攻撃判定を持っている相手の取っ掛かりとしてはちょうど良さそうですね。あと関係ないですが、最近牛丼とかすた丼よく食べてますw

KEN 2020/01/20(Mon) 12:04 No.716
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・スコア加算システムおよびスコア/ハイスコア表示UIを実装
・内部処理を少し最適化(不要なタイマーを止める等)

やっぱり点数が増えると嬉しいしゲームっぽい気分が出ますね。ランダムドロップから「例のガム」を引ければ点数が跳ね上がります。

実装的にはスコアのデータ型を数値から文字列に変換しつつ任意の桁数を取り出して画像座標に置換したり、桁頭の無駄な0を消しつつ右詰めにする処理など地味に苦戦してました。普通にPCのデバイスフォントで表示するぶんには苦労しないのに。

KEN 2020/01/21(Tue) 02:05 No.717
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>連続技タイマー
掴み膝で進んだ分は時間でリセットされないっぽいです。ジャンプ攻撃かハガーの投げ技の巻き込みヒットでしか継続しないので影響は小さいですが…

>3発目の食らいモーションになるとそのような処理が入り強制的に仕切り直す
主人公側に強制ダウンがあるのは知ってましたが、敵側にもあったんですね。しかし掴み技にだけ適用とは、ハメのために敢えてパンチには適用しなかったんでしょうか。10ヒットあたりで強制ダウンでも良かったような(後の天地2は極端でしたが)
しかしジャンプそのものが最難関だったとは、全く奥が深い…

>2つの条件を設定すればシンプルにいけそうですね
恐れ入りました!!

とおりすがり 2020/01/21(Tue) 03:04 No.718
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>KENさん
牛丼とかすた丼を食べてるんですねw
FFアーケード関連の開発に携わると、誰もが牛丼を食べ始める症状が現れるのでしょうか?(゚д゚)

となると、3人プレイを実現した「Final Fight 30th Anniversary Edition」を開発した海外メンバーも、恐らく牛丼すた丼を50杯は食べているのかもしれません(適当)。

eewano 2020/01/21(Tue) 08:18 No.719
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>とおりすがりさん
敵側からの攻撃の蓄積で強制ダウンするのは「非ダウン攻撃を延々喰らい続けて何も出来ずにやられてしまう」というようなメガクラを出せない初心者に仕切り直しの機会を与える配慮のような気がします。一方、自分が攻撃したときに不意のダウン効果が付くとテンポが乱れてしまいますから、これがないのもユーザーフレンドリーな設計思想でしょうね。

>eewanoさん
ゲーム作りにはやたらと時間がかかるので、少しでも作業時間を捻出するために電車待ちなどの隙間時間を利用して手早く牛丼を食べる、というのは理にかなった開発食だと実感していますw
例の海外有志は牛丼というよりか、巨大なハンバーガーとか大袋のポテチをバケツサイズのコーラで流し込みながら作ったんじゃないでしょうかね?(熱い偏見)

KEN 2020/01/21(Tue) 16:08 No.720
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・「GO」表示処理の実装

【気づき】
ファイナルファイトはスクロールストップする地点がかなり少ない。これはガンガンに突き進むアーケードライクな楽しさを演出しつつも、勢いよく進むことで敵が画面上に多く出現し、結果としてプレイ時間を短縮するというインカムにも貢献する良調整になっている。

KEN 2020/01/22(Wed) 09:25 No.723
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
ちょwこれすげえ(笑)

オリジナルにどんどん近づいていってるw

歩く速度もパンチのスピードもオリジナルのそれやないですか!

そして最後の光るゴミ箱(笑)

無敵ロレント 2020/01/22(Wed) 20:35 No.726
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
完成したらツイートしたいw
無敵ロレント 2020/01/22(Wed) 20:37 No.727
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・タイム減少処理を実装

時間経過で残りタイムがちゃんと減るようにしました。ただしミス処理がないのでタイムオーバーはありません。当初単なるハリボテだったUI類もほとんど機能するようになってきましたね。今回の実装に当たっての調査でファイナルファイトのタイムは1カウント8秒(480フレーム)ということもわかりました。あと、いわゆるゼロパディング(1ではなく01とか、フォーマット通りの桁数になるようゼロで埋めるプログラム手法)の仕方も分かって勉強になったり。今日はまだ時間があるのでもうちょっと何かできそうかな。

>無敵さん
こだわってひとつひとつ再現していってるので、最終的にはガチのマニアでもそうそう簡単に見分けがつかないレベルになるんじゃないかと思ってますが…今後どういう取り扱いにするかちょっと悩みどころではありますね。前回のダライアスみたいにお遊び実験っぽかったり、全然似てなかったらシャレになってるんですけど。どこまで行ったら完成ということにするのかも分からなくなってきました。まあ当面はこのまま突き進みますか。

黄金のゴミ箱(デバッグ用)は破壊不能なので、せっかくだからビジュアルで自己主張させてみましたw

KEN 2020/01/22(Wed) 21:34 No.728
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・垂直ジャンプを実装
・アイテム拾い範囲を手前方向に拡大
・設置物の奥側に立っている状態から破壊できたのを修正
・画面スケール設定を最大5倍まで可能にした

ついにジャンプ系の実装に着手してみました。まだ垂直のみで技も出ないものの、見た目は完璧に跳べるようになりました。案の定、設置物との前後関係で盛大にバグが出ましたが奮闘の末に何とかなった模様、嬉しさひとしお。これでさらに先に進めます。

KEN 2020/01/23(Thu) 02:39 No.731
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・ジャンプのアニメパターン管理と高度管理を別イベントに分離
・前方ジャンプと後方ジャンプを実装
・垂直ジャンプキック、前方ジャンプキック、ニードロップを実装
・一度のジャンプでジャンプキックとニードロップを両方出せる仕様を実装

わりと大きなアップデート。

最初のものが肝要かつ最難関だったポイントで、これによってジャンプ中に別のアクション(攻撃)を起こしても進行中の上昇/下降に影響を及ぼしません。つまり普通のジャンプ攻撃の実装や、空中で撃ち落とされたり飛び降りたときの着地処理なども可能になります。

ジャンプ攻撃2回出しのやつは一見簡単そうで、地味にそれ専用の例外処理をかませる必要がありましたが、マニア的に真っ先に気になるところではありますからね。

これで基本動作はほとんどできるようになった感じ。メガクラは同時押しを取得する方法を研究中、設置物の上に乗る処理はかなり高度なため直近では未実装です。

KEN 2020/01/25(Sat) 20:40 No.735
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
おお、ジャンプ技のコンボカウント要素やジャンプボタン→方向キーで屈みポーズが短縮される小技もぬかりなく再現されているようですね。ちょっと重くなりましたが判りますよ。
貴兄のような御仁がメガCD版の移植スタッフにいたらと…

とおりすがり 2020/01/25(Sat) 23:23 No.736
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・メガクラッシュを実装
・ライフ増加・減少処理を実装
・食べ物を取るとライフが回復するようにした
・ライフ満タンの時だけ食べ物の得点が入るようにした
・ジャンプの最高点が6ドットほど低かったのを修正
 (1F目の上昇値が反映されていなかったバグ)
・画面フィルタの初期値をOFFに変更

ようやくベルトアクションの華、メガクラッシュを実装できました。当たったらちゃんとライフも減るので、セットで食べ物の回復効果も実装。あとメガクラッシュだけ設置物の上下8ドットから破壊できる処理も入ってます。これでつかみ系以外の技はすべて実装できました。あと画面フィルタ(リッチ)はやっぱかなり重いんでいったんOFF状態をデフォにしときます。

>とおりすがりさん
どうもありがとうございます、ジャンプ周りの仕様に関してはヒントをいただいて深く理解できたので、ロジックを考えるうえで大きな助けになりました。しかし作れば作るほど、メガドラ版はどうしてあんな感じになったのか気になりますね。見た目にこだわりすぎて辛くなったにしろ、最低限連キャンだけは付けないと話にならないのに。

KEN 2020/01/26(Sun) 00:05 No.737
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
メガスマ…メガクラーッシュ!
押しながら入力や、ジャブが完全に引っ込まないと同時押ししてもメガクラが出ない(連打キャンセルの影響でジャブが優先される?)ところもオリジナル通りですね。
しかしメガクラヒット直後にジャブが一発減るようになってるのかは、相手がゴミ箱だと出掛かりが当たってしまって連続技の時間切れになってしまい確かめられず

MD版はスクロールの停止ポイントが増えてるのも残念でした。結局タイムアタックばかりやっていた記憶があります。ハガーじゃないと一周できなかった

とおりすがり 2020/01/26(Sun) 03:15 No.738
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
>押しながら入力や、ジャブが完全に引っ込まないと同時押ししてもメガクラが出ない(連打キャンセルの影響でジャブが優先される?)ところもオリジナル通りですね。
これ、特に意識して再現しようとしたわけではないのですが、作ったら自然とそうなってました。今まで作ってきた内部的な動作ロジックがかなり近いものになってたんでしょうね。理屈的には「連キャンがかかる行動は連続技のパーツだけ」で、メガクラはそれに含まれないため、連キャン受付時にアタック+ジャンプを入力しても絶対に出ず連続技が続くわけですね。作りながら原作への理解も深まりました。

>メガクラヒット直後にジャブが一発減る
これはなってなかったので修正しておきました。ジャンプ攻撃と同じですね。

>MD版はスクロールの停止ポイントが増えてるのも残念
ここらへんはハードスペックと直結する部分なので致し方ないところですが、プレイのテンポが変わっちゃうのはあまりいただけないですね。見た目がなまじ似てるから余計気になる。

KEN 2020/01/26(Sun) 09:01 No.739
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
【変更点】
・Cキーをメガクラッシュ用ボタンとして追加

もちろん普通に同時押しでも出せます。動作的にはアタック+ジャンプのキーバインドを送っているのではなく、SFCのEXTRA JOYと同じく(出せる状況下では)直接メガクラッシュを発動するシンプルな実装です。ちなみにテスト中に条件設定漏れで空中メガクラッシュが出せたのですが、格ゲーライクでやたらカッコよかったです。

KEN 2020/01/26(Sun) 10:01 No.740
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
先程、久々にまた遊んでみました。

KENさん、あなた凄いよ...(驚愕)

eewano 2020/01/26(Sun) 12:40 No.742
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 その2
ゲーム作りは低い山から高い山まで超えても超えても続いていくので、順を追って攻略することで、闘いの中で成長できるのがいいところですね。とはいっても、あとは相当高い山しか残ってないんで結構厳しくなってきましたが。ゲームの移植はある意味、ゲームプレイ以上に深くゲームを楽しめる贅沢な遊びだと感じます。
KEN 2020/01/27(Mon) 20:18 No.743
やりました

ファイナルファイトやりました。
奈良で。

最大で7機になる設定で、イージーモードって感じです。

最終防衛で1ミスのクリア。コーディー使用。

最近はストリートファイターやってますね。ボタンが微妙な台で。

ファイナルファイト置いてる店は多い。
やってる人も多いですね。

ゲームして、コンカフェって流れ。
高校生の女の子に悩みを聞いてもらいます(笑)

2020/02/03(Mon) 17:58 No.765 [返信]
Re: やりました
FF30周年という事で話題に上がった効果は結構大きいみたいですね。

対戦嫌いの人もFFなら自分のペースで遊べるので、今の若い人でもFFは面白く感じるかな...?

ていうか、氷さんがそこまでコンカフェにハマるとは思いませんでしたw
悩み事って、もしかして恋愛関係ですか?(・∀・)

eewano 2020/02/05(Wed) 11:18 No.772
Re: やりました
カプゲーと関係ないですが、最近は「ウルフファング」再開しました。面白いのに置いてるとこ少ないですね。ロボゲーです。

僕も対戦やらなくて、1人でじっくりて感じです。缶コーヒー飲みながら。

レトロゲーセンではよくある。ぶらっと入った客が「おお、ファイナルファイトや。懐かしいな〜」てね。知名度がありますね。

悩みは心の病気の話です(笑)
すげー悩み相談する。17歳の子に。

メイドカフェ、コンカフェでも、ゲーム好きな女の子多いですよ。ゲーム好きいますね。

レトロゲーに詳しい人、いたらいんすけどね。

2020/02/05(Wed) 14:37 No.774
Re: やりました
ウルフファングは名前からしてデータイーストかな?と思ったら、やっぱりデータイーストでしたw
でもミカドのウルフファング動画見たら、これは良ゲーですね。当たり判定や弾幕がエグいですが、中々熱いです。やり込み甲斐はありそうですね。

心の病気については単純にカウンセラーにお願いした方が...、と言いたいところですが、やはり女子高生と話せる事が何よりの癒しでしょうか?
自分の年代だと、女子高生と何を話せば良いのやら(汗)。

eewano 2020/02/07(Fri) 09:57 No.786
Re: やりました
「ウルフファング」はよくできてます。ロボット好きな人は好きでしょうね。

僕は今日「ライデンファイターズJET」をやりましたよ。最高4面。クリアできる気がしない。格ゲーみたいに選べる戦闘機が多い。eewanoさん得意の「ストライカーズ1945U」と、どっちがムズいですか??

コンカフェの人は、むぎちゃんっていいます。
今日も会いました(笑)
話は何でもいんです。最近は「放課後何してる」って話をしてますね。最寄り駅から、家までが1時間30分かかるとか。どうでもいい話ですw

ファイナルファイトの話題、関係なし。
ライデンの話とか。連打が苦手です。連射装置使わない人でして。ファイナルファイトは連射装置いりませんよ。そこまで高速な連打いらんと思いますが、どうでしょうか。

2020/02/07(Fri) 21:19 No.789
Re: やりました
>そこまで高速な連打いらんと思いますが

自分も基本的に軽いほうです。掴み膝は完全に目押しですし、特にハガー使用時は引っこ抜き中でもほぼ目押しの連打ですね。

とおりすがり 2020/02/08(Sat) 01:13 No.790
Re: やりました
ファイナルファイトは単発の技の判定自体がかなり強いので弾幕を張る必要も薄く、ダメージを取るにも掴み攻撃が相当強く設定されてるので、実は連打ってそんなにいらないですよね。連付だと楽なぐらいで。
KEN 2020/02/08(Sat) 15:15 No.793

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