FFネタですが、3面ボスのエディーに限って起き上がり以外にも特有の無敵時間があるっぽいです。
で、そのタイミングなんですけど、こっちが攻撃してエディーがのけぞった後ですね。のけぞり後はエディーに限ってしばらく無敵状態になるらしく、その時は一方的に警棒で殴られたり掴み攻撃されます。無敵時間は、体感ですが大体ハガーのバックドロップ後の無敵時間と同じくらいかもしれません。
何でこれに気付いたかというと、エディーをパンチ嵌めしてる時にミスったり雑魚が割り込んでタイミングが狂ったりしてエディーが動ける状態になると、何故かその直後はこっちのパンチが当たらず一方的に攻撃されてたからです。「なんでこっちのパンチの方が速いのに空振りするんだ?」と思いながら大ダメージ喰らってた事が何回かあります。
他のボスではそんな事を経験した事は無いので、やっぱりエディーのみの特権ですねきっと。
なので、エディーをパンチ嵌めする時は絶対にミスらないよう注意して下さいw
もしミスったら即座にメガクラ連発してやり過ごすしかないかも。


振り向きハメ失敗して少し殴る時間に空きがあると殴り再開したのに一方的に警棒で殴られたりします。
なのでエディ攻略時はハメなしで雑魚が出てこないラインまでおびき寄せてふるぼっこにしてますw
投げでトドメ後はたしかアビの背中にも当たり判定ありましたよ。

無敵んぐの言う通り、投げトドメ後にもやられ判定が残るのはエディーとアビゲイルですね。ハガーの場合はバックボディ最速2発当てで計800点...。800点であっても全力で頑張りますw

いつも右端で武器振ってたので投げでトドメ刺す機会があまりなく見落としてました。

パンチが当たらなくて殴られる。
掴み攻撃からの投げが確実ですかね。
パンチはめでも倒せる時ありますけどね。
鉄パイプで警官を殴るとかすげーなって思います。

必殺技と同時だとお互い空振りになるので
ダムドのピョン蹴りや大ジャンプ蹴りも同様に
掴み警棒はこちらの打撃がヒットして火花が出ていてもやられることがありますね
点には拘らないので消耗前提でザコ封じは使わず掴みループで倒してます
手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的

ダムドのジャンプキックみたくモーション自体が無敵だと最初は勘違いしてましたが、警棒殴りに対して相打ちが取れる時もあるので違ったようです。
まアビゲイルもそうだと思いますが、相手の掴みとこちらのパンチが同時だった場合は、ダメージは入るけど相手の掴みがキャンセルされずに実行されるっぽいですね。
>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ごめんなさい。いまいち理解しづらいのですが、単純に縦方向から近付けば攻撃される前に掴めるって事ですかね?

エディの倒し方について続けてました
ガムを吐いたところを掴んで投げ
そして手前(エディの真下)で待ってる時はレバーは下に入れっ放しでも掴めて
奥(エディの真上)で待ってる時はレバーを上に〜って感じです
ちなみにですが、ハガー使用時のアビゲイルでもこれでやってます(右端パイルで)

なるほど、必殺技と警棒が空振りになるときがあるんですね。それは知りませんでした。まだまだ奥が深いですw
アビに飛び蹴りあてるとヒットマークがでるのに捕まれる時ありますよねw
二人プレイのときに「あ!こいつ我慢した!」とかなって盛り上がりますw
自分もエディ攻略は左端でとおりすがりさんと同じように攻略してますねw
二人プレイなら体力バー黄色になったら、一人プレイなら黄色半分近くになったら遠ざかるので追いかけて投げてますw


そう言えば挨拶を忘れてました。通りすがりと言えどもこれはうっかり
と言うか既に通りすがりでも無い…と言うわけで改めて、はじめまして
>警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある
怪奇なり…何れにせよ攻撃発生まで無敵なのは確定っぽいので連続技は気合いを入れなければなりませんね。特に複数のザコと一緒に殴る時は
>ロレントの突き
あの突きは直前の残像歩きの無敵(ロング版)が残ってる場合だと引き付けたダブラリすら無効化しますね
因みに以前は歩き出し時の残像の有無を見て対応していましたが、現在は右端でのスカしパターンに転向して結構楽になりました

すいません。コメントに対してこちらが勝手に変な解釈してました。「警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある」というのは完全に無視して下さい(汗)。
ロレントについては、紫?の残像付きで近寄ってきた時に限って、ロッド突きのモーションの終わりまで無敵が続くみたいです。まあ、単純に残像がある時はロレントは完全無敵って事でしょう。
その場合は、まずはメガクラの無敵を利用してロッド突きをやり過ごし、2発目が来るであろうロッド突きをわざと喰らってその隙にパンチハメすればサクッとクリア出来ます。体力に余裕があればその方法でクリアしてました。

残像歩きの無敵時間は一定ではなく、ショート版の時はジャンピングニー等、各種ジャンプ攻撃が通ります。
ただガイの肘は鋭角なバックジャンプから出しても落とされ易いです…
見た目ではロング版かショート版か分からないので必殺技を出さざるを得ませんが、ガイの旋風脚ではロング版を無傷で追い返せないためジャンプ頂点での三角飛びで飛び越してから反撃します。
パンチハメは今は使っていませんが、パターンが分からなかった頃は戦闘開始で降りて来た時にやってました。降りて来るまでに直前のエルガド×3を刀で速攻してナイフを拾って捨てるのが条件だったかな(コーディーなら刀を拾わず最初からナイフでいいですね)
右端でのスカしパターンについて
パンチハメが難しいハガーでオススメです
降りて来たところを掴んだら奥へ少しだけ歩き、右端に向かってパイルして、着地したら手前に歩きます。
するとロッド突きか柵ジャンプをするので、突きなら硬直を掴んで再びパイル、柵ジャンプなら飛び蹴りを奥のほうで待って着地を掴んで再度パイルします
以上を3回繰り返すと手榴弾モードになるので後は適当に


忘れっぽ症ですいません。職場では認知症で通ってます(ダメだろ)
ロレントの無敵にショートバージョン、ロングバージョンがあるのは知りませんでした。30年経つものなのにまだまだネタが出る不思議w

起き上がり以外で無敵があるのはやっぱり反撃時の話なのかな。直で掴むばかりで気付きにくかったようです
上で書いた「必殺技と同時だとお互い空振りになる」と言うのもパンチかジャンプ下入れ攻撃を当てた直後のことだったのかも知れません

検証してくれた通り、少なくとも警棒殴りのモーション自体が無敵という訳ではなく、やはりエディー特有の無敵時間はあくまで彼が「のけぞった後」ですね。
反撃時にそこそこ長い無敵時間が発生するで間違いないと思います。



フレーム数まで調査してくれてありがとうございます!
45Fは3/4秒でしょうから、やっぱり結構長いですね。
ついでにハガーのバックドロップの無敵時間も知れて嬉しいです。
恐らく、バックドロップ発生時の「ウワー」の叫び声から60Fだと思うので、敵を叩き付けた後もおよそ30Fの残り無敵時間があるとみて良いですね。そこから、ボディブローの発生は大体10F〜15Fの範囲だと思うので、無敵中に殴れて引っこ抜きが成立する、と...。

すみません、きちんと測定し直したところ「バックドロップの無敵も45F」みたいでした><
(バックドロップで叩きつけた揺れ演出のヒットストップが通常のものより長かったため勘違い)
ハガーが起き上がりきってからの無敵の残りは12F、ハガーのボディブローの攻撃判定は9F目なのでちょうど間に合う形ですね。

バックドロップも45Fでしたか。意外と短いんですね。
でも、叩き付けた後の起き上がりをボディブローでキャンセルすれば、ほぼ確実に無敵時間範囲内で攻撃出来るので問題無さそうです。
ハガーのボディブロー、出はあまり速くない感じでしたが、9Fと1桁台なのはこれまた意外でした。...もしかしたら、ボディブローの根本と先端で攻撃判定発生が異なるのかもしれません。錬金する際に、障害物に密着した状態と離れた状態ではほんの僅かにタイミングが違った様な気がしたので。私も確かめてみます。

パワーキャラとはいえ、やはり爽快感重視のベルトアクションなのでそんなに鈍重ではなかったんですね。とはいえ、コーディーとガイの初段の攻撃判定発生は3F目なので3倍遅いですw

ハガーは刀とパイプとボディの発生もトップクラスに速いですね。パンチと同様にバックドロップからだと無敵のまま攻撃できますし。
コーディーガイの投げですが、この2キャラも投げの後に僅かに無敵時間がありませんか?フォローで出すメガクラッシュの入力が割とアバウトでもブレッドシモンズの膝重ねやボウガンの降って来る矢を潰せますし、投げポーズの終わり際に放たれたアンドレのパンチが当たらず、次にこちらのジャブが当たるシチュも結構あります。
以前は投げポーズの終わり際をメガクラッシュでキャンセルできると思っていたこともありましたが…

そしてハガーの方もキャンセルの可能性を未考慮だったので調べ直したところこちらも実は可能で、ボディブロー連キャン2発目の攻撃発生まで無敵が継続していたので思ったより相当ゆとりがありました。というかぶっこ抜きタイム中、バックドロップから起き上がるモーションが全然見えない時点でキャンセルかかるのは明白でしたね。ちなみにキャンセルで技を出しながらの振り向きは先行処理されるため、その有無で発生に遅れは出ません。(こういう実装にしないとパンチ連打時に振り向きができない)

もしかしたら投げ無敵中にアンドレのダウン攻撃を食らってしまう理由も知っておられるのでしょうか?
バックドロップからの向き変えパンチが割り込まれるのは己の修行不足、精進せねば…

プレイヤーの投げ動作中やダウン中には一切やられ判定がなく、一方でアンドレのヒップドロップも攻撃判定を持ちません。両者に残っている判定はおそらくキャラパターン下方中央に位置する基準点のみです。ここから、
@プレイヤーが地上にいる
Aメガクラや死亡中ではない
Bアンドレの着地直後、両者の基準点が一定の範囲内である
上記3点の成立時にヒット扱いとする「追い打ち用」の特殊処理が行われており、意図的かはわからないですが投げ無敵時もこの条件に合致するのだと推測しています。

アンドレのダウン攻撃ひとつに独立した処理を設定していたとは盲点でした。ストIIで百裂技の食らいモーションが実は特別なものだったって話を思い出します

あとガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残ってて敵の攻撃と投げが重なると「でやぁ!」って言ってるのに喰らってたりしますw


え!?なんですかそのダウン酔いって(笑)
たしかに起きた後は無敵時間ないクソ仕様ですがその事でしょうか!?

というか、とおりすがりさんといいふくめんさんといい、実際スコアネームを伺ったら聞いたことありそうなガチ勢が集いつつあって非常に良いですねw

フーム、リバサメガクラが出せないことや起き投げが成功しやすいことにそんな理由が…自分は「起き方を工夫して頑張ってね」というスタッフの有難いメッセージとして受け入れていますが、時にはどうしようもないこともありますね。(ドラスピ以外の)シューティングで地形の袋小路に入ってしまった時のような…
でもストIIでは初代の時点で必殺技も隙無く出せるようにして欲しかっただす
>ガイ、コデの投げ直後1Fくらいはまだ打撃喰らい判定残って
所謂ワンパン投げの弱点ですね。前方に敵が複数いると投げが潰されてしまって掛け声だけ響いて哀しい

てか冷静に考えたら6Fは多すぎです。起き上がり直前をキャンセルして必殺技出せるようにしないと・・・ホントここだけがFFの惜しい所です・・・

ちなみにダウン起き上がりに対して出来ることはレバガチャによるピクピク時間の短縮だけで、モーションをキャンセルするなどはできないので完璧に重なった攻撃は喰らうしかありません。キャンセルできるのはハガーのバックドロップ後とかの技の一部(見た目似てるけど別物)だけですね。

プログラム系得意なので探ってみたのかなと思ってました(@@)
自分にとっては神のような存在でありファイナルファイトやストIIの生みの親「おかしのくにのニンニン」こと、西谷亮先生のインタビューが掲載されています。今回は聞き手に恵まれ、初出の情報も含めてかなり濃い長尺の記事になっており大変おすすめです。
https://igcc.jp/int-nishitani-01/
https://igcc.jp/int-nishitani-02/
https://igcc.jp/int-nishitani-03/
https://igcc.jp/int-nishitani-04/

あと、西谷さんがカプコン退社してアリカを設立したのは初耳でした。
...でも、FFとスト2の開発陣はカプコンにとって最強でしたから、西谷さんがそのままカプコンに残ってたらさらに発展したと思います。それがちょっと残念ですね。
1つ意外だと感じたのが、西谷さんがサムスピ出現を脅威と感じていた事ですね。あのゲーム、迫力はあったかもしれませんが、別に凄いとも感じなかったし、どう考えてもスト2超えるなんて無理と思ってましたから。
批判覚悟で言いますが、KOFはキャラの魅力や3on3のシステムによって大ヒットしたのも納得ですが、サムスピはねぇ...。当時もそこまで話題になっていたのでしょうか?もちろん、ナコルルの人気の高さは多少は感じてましたけど。

サムライスピリッツは当時大本命と見られていたスパIIやガロスペを差し置いてゲーメスト大賞を受賞しました。実際に対戦人気があったのは2者の方で、自分も「サムスピなんてそこまで大したもんか?」と思ってました。確かに今見ても相当粗い仕上がりではあるんですが、全キャラが武器持ち&外れる仕様があることはゲーム性においてもメカニズムの点でも斬新で、ストIIでバルログを実装した西谷さんとしても思うところがあったと思います。
また通常技の強度に極端な性能差を持たせ、その結果生まれた大斬りの超大ダメージ&致命的な硬直の長さが、基本的に攻め手有利だったそれまでの格ゲーとは一味違った立ち会いの緊張感ある空気を生みました。オリジネイターである西谷さんは当時すでに硬直化しつつあったカプコンの量産体制を懸念し、エポックメイキングな新しさをスピード感を持って投入してきたSNKという企業に将来性と怖れを感じたのかなと思います。

そして「J」や「エルガド」等のアルゴリズムは正にオーパーツ級です。何で割り込んで欲しくないタイミングで割り込みジャブをかましてくるのか?いきなりノーモーションスライディングは予想出来ないとかw
サムスピもゲーメスト大賞貰ってたのも知りませんでした(汗)。インカム的には負けたけど、独創性が評価されたんでしょうか?なんか、サイキックフォース2012と同じ境遇ですね。サイキックフォースもインカムは絶望でしたけど、賞貰いましたし。自分もサイキックフォースはそれ程遊んでませんでしたが、新たな操作性の格ゲーだったので応援はしてました。ちゃんとガードボタンを準備して3Dを活かしたオールレンジバトルを再現出来てたと思うので。
>硬直化しつつあったカプコンの量産体制
これって、やっぱりスト2ダッシュターボで非難された「焼き直し」もその一因でしょうか?スパ2も結局はスト2の延長ですし...。
超必殺技やチームバトルは確かにSNKが先でしたから、そういう意味ではエポックメイキングは他社に強みがあったのかなと。

自分もあれを書きながらまさにサイキックフォース2012のことを思い出してましたw 読者賞という性格上、わざわざハガキで投票してくる(マニアとは違う)オタク層の嗜好によって偏った結果になったのではないかとも思いますが…このあたりがアーケードゲームにとって一つのターニングポイントになったのかなと感じてます。硬派ものがメインだったシューティングにも萌えキャラが出るのが当たり前になっていったり。そういう観点から言えばあながち間違ってない受賞だったのかな。
バージョンアップというものに新鮮味があったダッシュはまだしも、すぐリリースされたダッシュターボはさすがにプレイヤー側からも相当な批判を食らっていましたね。この前のインタビューにもありましたが、西谷さんもノータッチですし。とはいえ、実はあれは当初予定にないバージョンではあったんですがw(ダッシュの後は直接CPS2基板+スーパーを開発していたが、いわゆるレインボーに代表されるコピー基板対策として繋ぎの新バージョンが必要になったため)


スパIIで効果音が地味になっちゃったのは「分かってないなー」と思ったものですが、Xぐらいまで行くとシステム的に多段ヒット攻撃が増えたこともあり、従来の「パチーン」よりむしろしっくりと馴染んだ感じがしました。
しかしネオジオ本体まで買うほどのガロスペガチ勢だったんですね、当時は憧れのハードでした。ミカドのガロスペ世界大会は毎年楽しみに見てますw

思い入れは一級品でも腕のほうは全然でした。弱Pペチペチが何発も入るなんて当時は知りませんでしたし、何かガードさせてブレイクスパイラルや対空レイジングストーム(まぐれ)などで狂喜乱舞するような、思い返すと恥ずかしい…

動画も見ますよ。
めっちゃ上がってますよね。
対戦なんてまだまだです。
CPUも安定しません。
今はもうレトロゲーなくなったゲーセンで、昔よく大会やってましたね。やった方がいいと思いますね。告知してる。ポスターでね。
集客につながりますよね。
僕もガロスペやりましょうかね。

錬金ってやっぱりモンスターランドから来てたことやあのクソゲー、ワイルドファング(ノーミスクリア済み)のゲームオーバー画面も参考にしてたとはw
読みながら寝ちゃったのでまたじっくり見てみます。長い(笑)

活字見ると寝ちゃう症候群の自分にはキツイですw
さて、ワイルドファングですが最高難度をノーミスする暇な人もいるようです・・・(てか話にもでたゲームオーバー画面見せろよ)
https://www.youtube.com/watch?v=OtpfmZ0S1Yc

https://www.nicovideo.jp/watch/sm21477787
しかしファイナルファイトへの影響が明言された以上、ストIIのブランカの噛みつきの技名が「ワイルドファング」なのも多分偶然ではないんでしょうね。(なんとなくそうかもとは思ってたけど)

確かにブランカの噛み技ワイルドファングですよね!
ちなみにロレントステージ最初のBGMの曲名は
Burning fight
ゲームの面白さだけはパクれなかったあのゲームを思い出します・・・
HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

・電話ボックスとゴミ箱の破壊演出実装(進捗50%)
・アイテム出現および取得処理の実装
・対象ゲージ表示処理の実装
幾多の大きな壁に当たりつつ、苦しみながらも何とかここまで漕ぎ着けました。
あまりにも難しいジャンプ系処理や敵キャラのことはあまり考えたくない感じ。
というか、この先はほとんど何やっても超難しいと思われ心折れがち。
アイテム類はとりあえず全種類から完全ランダムで出してます。なんとなく楽しい&嬉しい。
画面左に消えそうな設置物を壊した時、画面内に向かって出てくるやつとか錬金とかはまだです。

例えば一度の連続技でファーストアタック且つジャンプ攻撃の最初の一発だけが連続技としてカウントされること
これにより、コーディーの場合はジャンプ攻撃を当てると直後の連続技がジャブ一発からボディになりますが、ニーパット→キックと2ヒットさせた場合でも同じくジャブ一発からボディのままです
また連続技の途中でジャンプ攻撃を当てた場合は、ファーストアタックでないためカウントされません(例:ボディの後ジャンプキックorニーパット→ジャンプキックを当てても着地でアッパーか投げが出る)
ちなみに掴み膝も一発ごとに内部で連続技が進みますが、こちらはファーストアタック扱いにはならないようです

変更点を知らずにプレイしてみたら、障害物壊していきなりアイテムが出てきたのでびっくりしましたw
敵キャラのアルゴリズムは...、恐らく一番大変ですね。FFアーケードの牛丼50杯エピソードの要因も、ほとんどは敵のアルゴリズムの実装ではないかと思ってますので(汗)。
なので、もしプレイヤーのダメージを減らす要素を作るなら、決まった場所でドラム缶が転がってきたり、炎が設置されてる位で良いと思います。ていうか、それだけでも本当に凄いのですが。

ジャンプ攻撃絡みの連続技仕様についての情報ありがとうございます。
文章にすると一見複雑そうですが、おそらく
・ジャンプ攻撃が連続技カウントに影響するのは0→1のタイミングのみ
・それ以外のタイミングでも連続技タイマー(継続時間切れ)のリセットは行う
の2つの条件を設定すればシンプルにいけそうですね。
とはいっても、本当に難しいのは実はジャンプ動作そのものだったりします。空中での移動操作無効化、攻撃処理をジャンプ時専用のものに切替、Z軸(高度)の設計、フレームごとの上昇下降値設定、アニメーションパターン切替、着地時の動作リセット処理、イレギュラー時の処理(設置物の上に乗ったり落下したり、空中で撃ち落とされたり、何かの押し当たり判定にぶつかった時)など…考慮すべき項目が山積み状態で後回しになってます。
掴み膝といえば「3発目にダメージが高く敵を吹っ飛ばすものが出る」という認識だったのですが、仕様的にはそうではなく敵側から見て3発目の食らいモーションになるとそのような処理が入り強制的に仕切り直すだけで、膝自体はまったく同じものが出続けているだけのようですね。TASの2Pタイムアタック動画で掴みロックを外し、膝を延々叩き込むバグを見て気が付きました。
>eewanoさん
ファイナルファイトの敵キャラはランダム性も強くかなり予測不能な動きをするので、どのようなアルゴリズムで動いてるのかは本当にブラックボックスですね。どうやってできてるのか本当に謎。愚直にプレイヤーに近づいて一定範囲内に入ったら攻撃してくる、みたいなゾンビ的AIから始めていくしかなさそう(それでも辛そう)。それに比べると転がってくるタイヤは攻撃判定を持っている相手の取っ掛かりとしてはちょうど良さそうですね。あと関係ないですが、最近牛丼とかすた丼よく食べてますw

・スコア加算システムおよびスコア/ハイスコア表示UIを実装
・内部処理を少し最適化(不要なタイマーを止める等)
やっぱり点数が増えると嬉しいしゲームっぽい気分が出ますね。ランダムドロップから「例のガム」を引ければ点数が跳ね上がります。
実装的にはスコアのデータ型を数値から文字列に変換しつつ任意の桁数を取り出して画像座標に置換したり、桁頭の無駄な0を消しつつ右詰めにする処理など地味に苦戦してました。普通にPCのデバイスフォントで表示するぶんには苦労しないのに。

掴み膝で進んだ分は時間でリセットされないっぽいです。ジャンプ攻撃かハガーの投げ技の巻き込みヒットでしか継続しないので影響は小さいですが…
>3発目の食らいモーションになるとそのような処理が入り強制的に仕切り直す
主人公側に強制ダウンがあるのは知ってましたが、敵側にもあったんですね。しかし掴み技にだけ適用とは、ハメのために敢えてパンチには適用しなかったんでしょうか。10ヒットあたりで強制ダウンでも良かったような(後の天地2は極端でしたが)
しかしジャンプそのものが最難関だったとは、全く奥が深い…
>2つの条件を設定すればシンプルにいけそうですね
恐れ入りました!!

牛丼とかすた丼を食べてるんですねw
FFアーケード関連の開発に携わると、誰もが牛丼を食べ始める症状が現れるのでしょうか?(゚д゚)
となると、3人プレイを実現した「Final Fight 30th Anniversary Edition」を開発した海外メンバーも、恐らく牛丼すた丼を50杯は食べているのかもしれません(適当)。

敵側からの攻撃の蓄積で強制ダウンするのは「非ダウン攻撃を延々喰らい続けて何も出来ずにやられてしまう」というようなメガクラを出せない初心者に仕切り直しの機会を与える配慮のような気がします。一方、自分が攻撃したときに不意のダウン効果が付くとテンポが乱れてしまいますから、これがないのもユーザーフレンドリーな設計思想でしょうね。
>eewanoさん
ゲーム作りにはやたらと時間がかかるので、少しでも作業時間を捻出するために電車待ちなどの隙間時間を利用して手早く牛丼を食べる、というのは理にかなった開発食だと実感していますw
例の海外有志は牛丼というよりか、巨大なハンバーガーとか大袋のポテチをバケツサイズのコーラで流し込みながら作ったんじゃないでしょうかね?(熱い偏見)

・「GO」表示処理の実装
【気づき】
ファイナルファイトはスクロールストップする地点がかなり少ない。これはガンガンに突き進むアーケードライクな楽しさを演出しつつも、勢いよく進むことで敵が画面上に多く出現し、結果としてプレイ時間を短縮するというインカムにも貢献する良調整になっている。

オリジナルにどんどん近づいていってるw
歩く速度もパンチのスピードもオリジナルのそれやないですか!
そして最後の光るゴミ箱(笑)


・タイム減少処理を実装
時間経過で残りタイムがちゃんと減るようにしました。ただしミス処理がないのでタイムオーバーはありません。当初単なるハリボテだったUI類もほとんど機能するようになってきましたね。今回の実装に当たっての調査でファイナルファイトのタイムは1カウント8秒(480フレーム)ということもわかりました。あと、いわゆるゼロパディング(1ではなく01とか、フォーマット通りの桁数になるようゼロで埋めるプログラム手法)の仕方も分かって勉強になったり。今日はまだ時間があるのでもうちょっと何かできそうかな。
>無敵さん
こだわってひとつひとつ再現していってるので、最終的にはガチのマニアでもそうそう簡単に見分けがつかないレベルになるんじゃないかと思ってますが…今後どういう取り扱いにするかちょっと悩みどころではありますね。前回のダライアスみたいにお遊び実験っぽかったり、全然似てなかったらシャレになってるんですけど。どこまで行ったら完成ということにするのかも分からなくなってきました。まあ当面はこのまま突き進みますか。
黄金のゴミ箱(デバッグ用)は破壊不能なので、せっかくだからビジュアルで自己主張させてみましたw

・垂直ジャンプを実装
・アイテム拾い範囲を手前方向に拡大
・設置物の奥側に立っている状態から破壊できたのを修正
・画面スケール設定を最大5倍まで可能にした
ついにジャンプ系の実装に着手してみました。まだ垂直のみで技も出ないものの、見た目は完璧に跳べるようになりました。案の定、設置物との前後関係で盛大にバグが出ましたが奮闘の末に何とかなった模様、嬉しさひとしお。これでさらに先に進めます。

・ジャンプのアニメパターン管理と高度管理を別イベントに分離
・前方ジャンプと後方ジャンプを実装
・垂直ジャンプキック、前方ジャンプキック、ニードロップを実装
・一度のジャンプでジャンプキックとニードロップを両方出せる仕様を実装
わりと大きなアップデート。
最初のものが肝要かつ最難関だったポイントで、これによってジャンプ中に別のアクション(攻撃)を起こしても進行中の上昇/下降に影響を及ぼしません。つまり普通のジャンプ攻撃の実装や、空中で撃ち落とされたり飛び降りたときの着地処理なども可能になります。
ジャンプ攻撃2回出しのやつは一見簡単そうで、地味にそれ専用の例外処理をかませる必要がありましたが、マニア的に真っ先に気になるところではありますからね。
これで基本動作はほとんどできるようになった感じ。メガクラは同時押しを取得する方法を研究中、設置物の上に乗る処理はかなり高度なため直近では未実装です。

貴兄のような御仁がメガCD版の移植スタッフにいたらと…

・メガクラッシュを実装
・ライフ増加・減少処理を実装
・食べ物を取るとライフが回復するようにした
・ライフ満タンの時だけ食べ物の得点が入るようにした
・ジャンプの最高点が6ドットほど低かったのを修正
(1F目の上昇値が反映されていなかったバグ)
・画面フィルタの初期値をOFFに変更
ようやくベルトアクションの華、メガクラッシュを実装できました。当たったらちゃんとライフも減るので、セットで食べ物の回復効果も実装。あとメガクラッシュだけ設置物の上下8ドットから破壊できる処理も入ってます。これでつかみ系以外の技はすべて実装できました。あと画面フィルタ(リッチ)はやっぱかなり重いんでいったんOFF状態をデフォにしときます。
>とおりすがりさん
どうもありがとうございます、ジャンプ周りの仕様に関してはヒントをいただいて深く理解できたので、ロジックを考えるうえで大きな助けになりました。しかし作れば作るほど、メガドラ版はどうしてあんな感じになったのか気になりますね。見た目にこだわりすぎて辛くなったにしろ、最低限連キャンだけは付けないと話にならないのに。

押しながら入力や、ジャブが完全に引っ込まないと同時押ししてもメガクラが出ない(連打キャンセルの影響でジャブが優先される?)ところもオリジナル通りですね。
しかしメガクラヒット直後にジャブが一発減るようになってるのかは、相手がゴミ箱だと出掛かりが当たってしまって連続技の時間切れになってしまい確かめられず
MD版はスクロールの停止ポイントが増えてるのも残念でした。結局タイムアタックばかりやっていた記憶があります。ハガーじゃないと一周できなかった

これ、特に意識して再現しようとしたわけではないのですが、作ったら自然とそうなってました。今まで作ってきた内部的な動作ロジックがかなり近いものになってたんでしょうね。理屈的には「連キャンがかかる行動は連続技のパーツだけ」で、メガクラはそれに含まれないため、連キャン受付時にアタック+ジャンプを入力しても絶対に出ず連続技が続くわけですね。作りながら原作への理解も深まりました。
>メガクラヒット直後にジャブが一発減る
これはなってなかったので修正しておきました。ジャンプ攻撃と同じですね。
>MD版はスクロールの停止ポイントが増えてるのも残念
ここらへんはハードスペックと直結する部分なので致し方ないところですが、プレイのテンポが変わっちゃうのはあまりいただけないですね。見た目がなまじ似てるから余計気になる。

・Cキーをメガクラッシュ用ボタンとして追加
もちろん普通に同時押しでも出せます。動作的にはアタック+ジャンプのキーバインドを送っているのではなく、SFCのEXTRA JOYと同じく(出せる状況下では)直接メガクラッシュを発動するシンプルな実装です。ちなみにテスト中に条件設定漏れで空中メガクラッシュが出せたのですが、格ゲーライクでやたらカッコよかったです。

KENさん、あなた凄いよ...(驚愕)

ファイナルファイトやりました。
奈良で。
最大で7機になる設定で、イージーモードって感じです。
最終防衛で1ミスのクリア。コーディー使用。
最近はストリートファイターやってますね。ボタンが微妙な台で。
ファイナルファイト置いてる店は多い。
やってる人も多いですね。
ゲームして、コンカフェって流れ。
高校生の女の子に悩みを聞いてもらいます(笑)

対戦嫌いの人もFFなら自分のペースで遊べるので、今の若い人でもFFは面白く感じるかな...?
ていうか、氷さんがそこまでコンカフェにハマるとは思いませんでしたw
悩み事って、もしかして恋愛関係ですか?(・∀・)

僕も対戦やらなくて、1人でじっくりて感じです。缶コーヒー飲みながら。
レトロゲーセンではよくある。ぶらっと入った客が「おお、ファイナルファイトや。懐かしいな〜」てね。知名度がありますね。
悩みは心の病気の話です(笑)
すげー悩み相談する。17歳の子に。
メイドカフェ、コンカフェでも、ゲーム好きな女の子多いですよ。ゲーム好きいますね。
レトロゲーに詳しい人、いたらいんすけどね。

でもミカドのウルフファング動画見たら、これは良ゲーですね。当たり判定や弾幕がエグいですが、中々熱いです。やり込み甲斐はありそうですね。
心の病気については単純にカウンセラーにお願いした方が...、と言いたいところですが、やはり女子高生と話せる事が何よりの癒しでしょうか?
自分の年代だと、女子高生と何を話せば良いのやら(汗)。

僕は今日「ライデンファイターズJET」をやりましたよ。最高4面。クリアできる気がしない。格ゲーみたいに選べる戦闘機が多い。eewanoさん得意の「ストライカーズ1945U」と、どっちがムズいですか??
コンカフェの人は、むぎちゃんっていいます。
今日も会いました(笑)
話は何でもいんです。最近は「放課後何してる」って話をしてますね。最寄り駅から、家までが1時間30分かかるとか。どうでもいい話ですw
ファイナルファイトの話題、関係なし。
ライデンの話とか。連打が苦手です。連射装置使わない人でして。ファイナルファイトは連射装置いりませんよ。そこまで高速な連打いらんと思いますが、どうでしょうか。

自分も基本的に軽いほうです。掴み膝は完全に目押しですし、特にハガー使用時は引っこ抜き中でもほぼ目押しの連打ですね。

KENさんから頂いたアドバイスを基に「フレーム単位入力」で再度検証しましたが、段々と傾向が分かってきたので中間報告です。
※検証相手はアンドレで、まずはパイルドライバー限定。
まず、ジャンプボタンは振りほどきに対して全く意味を成しませんでした(汗)。例えジャンプ30連でも1回も成功せず。
よって、振りほどきで必要なのはレバー入力のみというのがかなり濃厚です。
で、とりあえず掴まれてから最速で30連のレバー入力をやってれば100%振りほどけました。
何パターンか試すと、どうやら振りほどける条件が、「掴まれてから飛ばれる前に〇〇回レバー入力をしなければならない」かもしれないです。
〇〇は毎回ランダムで、12回でOKな時もあれば、19回でようやく振りほどけた時もあり。レバー入力も別に連続じゃなく、途中、間が空いても規定回数入力すればほどけるみたいです。
実プレイでは、とりあえずレバーだけぐるぐる回せば、運が良ければ振りほどけるかもって感じですかね。また確かめてみます。

同じくストIIでいうとピヨり回復ではレバガチャはしっかり取ってくれますが、レバー回転はあまり取らなかったので、これに関しても気になるところですね。
こちらは当たり判定を含めてアニメーションパターンの研究をしていたのですがいくつか発見&再確認がありました。
・マイキャラの歩きモーションには前方に攻撃判定が薄くついており、これが地上の相手のやられ判定に触れるとつかみになる模様。この攻撃判定はハガーだけかなり大きい。
・ガイのパイプ攻撃の判定範囲は100x20、日本刀は116x26。判定の位置は中心合わせなので前方には8ドット長い。他キャラはパイプと日本刀で判定に差異はない。
・全体的に攻撃判定もやられ判定もストIIのように精密なものではなく、すべて単一の長方形でざっくりした付き方をしている。
・エンディングでガイがコーディーにゆっくり連続技を入れるのは感情の機微とかを表現しているのかと思ってたけどよく考えたらやられモーション中は完全無敵だからという理由

そういえばインストでアクセルだかスラッシュに掴まれてて(なんでこいつらに掴まれるねん)そのそばにレバーガチャガチャしてる絵があったようななかったような
そう考えるとボタンではなくやはりレバーだけなんですね。
レバーも何回で受け付けるかってのもランダムっぽいですね。当時のゲームらしい。
そしてKENさん、当たり判定どうやって調べたんですかw
最近のゲームの攻略本についてる当たり判定みたいに赤くなってるの想像しましたw
他キャラのパイプと刀の判定がどうなってるのか知りたいです。
ガイは刀が広くてパイプが判定狭い印象です。

これもパイルドライバーと同じで、ジャンプボタンは意味を成さず、「掴まれてから〇〇回レバー入力をすれば途中で振りほどける」みたいです。
でも、ノルマ回数が多いと首絞めを1回だけ喰らってしまう事もあるんで、そこは運ゲーになりますね。
(3)アビゲイルの「高い高い」の検証。
30回くらい検証しましたが、アビゲイルの投げは掴まれてから投げられるまでの間隔がかなり短いんで、残念ながら30連レバー入力でも1回も振りほどけずに投げられました。
あくまで予測ですが、余程高乱数(1桁台)でないとノルマ回数に達する前に投げられるのが現状です。
【現時点での結論】
「アビゲイル以外は、掴まれても決して諦めずにレバーぐるぐるをやる価値はある!」ですね。特に首絞めは頑張った分だけダメージを減らせるので。
>無敵んぐ
残念ながら、乱数幅は未だに不明。1桁台のノルマ回数が果たして存在するかどうかも分からん...。
アビゲイルの投げから振りほどけた記憶って、誰かありませんかね?


今までまともに検証した事が無い案件だったので、今回は自分としても良い収穫となりました。後はひたすら回数をこなして、おおよその乱数の幅を探ってみたいと思います。
自力で抜けた事が一度も無いという情報、ありがとうございます。
自分も経験は無かったので絶望的かと思っていたんですが、現在1回だけ、たった6回のレバー入力でアンドレのパイルから振りほどけた事があるので、1桁台のノルマは存在するっぽいです。運良くそれがくればアビゲイルの掴みも振りほどけそうですね。
現時点の乱数幅は「6回〜24回」です。気長にデータを集めていきます。
今年も変わらずゲームやります。
年末は「ストリートファイター」で締めくくり、新年は「ストリートファイター」でスタートです。
「ストリートファイター」好きでしょ(笑)
弱キックボタンが悪かったのが、直ってるっぽい。ボタンを押すと、ボタンが元に戻らないタイプの不調。微妙ですが前よりましって感じです。
まあ、弱キック使わないから。弱パンチしか使わない。竜巻旋風脚は魅せ技っすね。連発してたらギャラリーに受けますよ。
「ファイナルファイト」つながりのゲーム。
ザリガニでやってますが、スト1、FF、スト2と置いてる。
店は狭いのに、トイレは広いゲーセンです。

筐体は年代で置いてるのかな。
ストリートファイターは今やったら絶対必殺技出んわw

ザリガニはレインボー好きですな。
ファイナルファイトは長くて疲れます。
まあ、ストリートファイターも必殺技入力に神経使いますが。
ストリートファイターも置いてるとこあんまないですね。
1階が色んなレトロゲー2階がシューティング、3階が格ゲーって感じです。

ザリガニなんですが、階層ごとにジャンル分け出来るなんてかなり充実してますね。1階ごとの面積って広いんでしょうか?
それとも、イメージ的には秋葉原にある(今もあるのかな?)トライアミューズメントタワーみたいな感じですかね?ご存知無かったらすんません。
初代ストの動画、Youtubeで見ましたけど、何でいきなり続編のストUがあそこまでのウルトラクオリティになって登場したのか、凄い疑問ですw

ストIを作ったメンバーはその後SNKに移籍し、「ストリートスマート」「餓狼伝説1」を作ることになるのですが、これらはまさにストIテイストそのままの素朴なビジュアルとおおらかなゲーム性です。(やわらかい言い方)
一方、設立当初から海外市場を強く意識していたカプコンは北米市場からの強いニーズを受けてストIIのプロジェクトを立ち上げますが、この企画者こそがファイナルファイトのゴールデンコンビである西谷氏、あきまん氏の両巨塔です。タイトルこそ「II」ですが、CPS1の優れたハードウェアスペックを活かし切る天才的ディレクションによって全く別物の名作に仕上がったわけですね。(長い)

ちょうど通天閣を見上げる所に店があります。
メンテが悪いです。ストリートファイターも悪いですね。
僕はストリートファイターは1が好きですね。硬派感がいいです。Uでは漫画チックになりました。ダルシムとかブランカとか。
基本的なものは1でもうあった。すごいですよ。
西山隆志て人が作ったから、隆志の隆でリュウでしょ。
実況動画も多いですね。「必殺技出ない」が多いです。

そして操作していない時でもキャラクターが生きているかのように表現すると言う構想も初期からあったとか。
Iと言えば昇竜拳が着地まで完全無敵と数年前まで思っていましたが、それは6ボタン版かPCE版での話で
2ボタン版で出掛かりを呆気なく潰される昇竜拳を見た時はショッキングでした
必殺技の入力はボタンを離した時に判定されるらしく、慣れないと「出ない!」となってしまうようです

あのニュートラル時の待機モーションですが、タイトーのバイオレンスファイトがヒントの一つになっていたそうです(あきまん先生談)。ほとんど知られてないトリビア。

まあ初代ストのおかげでストUがあるわけですが、その間にFFの開発があったもんで、恐らくFFからカプコンが本気で覚醒したんでしょうね。
とにかく初代ストの反面教師としては、あまりにも進化が異常です(汗)。一応、一部のキャラは続投させる事を前提だったとしても、全くの別ゲーですね。レバー入力で必殺技を出すアイデアは革命的だったので初代ストの開発メンバーも何気に凄いシステムを作ったはずなんですが、やっぱり見た目や躍動感は重要ですね。後は操作性も。「ボタン離した時に判定」って、昔のゲームだって「押した時に判定」だったのに、何故...。
>氷さん
すいません。FFもストUもめちゃくちゃ硬派だと思いますw
でも、硬派感が大事なのは同感です。露骨にプレイヤーに媚びる様になったら、ゲームとして終わりですから。

これはストIの攻撃ボタンが「押している長さ」によって強弱判定をしていたことに起因しています。必殺技のみならず、全ての技は離し判定しかとってなかったわけですね。この仕様はアップライト筐体の圧力ボタンを前提とした設計ですが、処理は6ボタン版でも共通しています。

ボタンの仕組み、理解出来ました。そうなると、もしかしたらボタンの押し時間で強弱が変わるワールドヒーローズ系も同じなんですかね...?ゲーセンミカドで良く大会開いてるので試合を見てたんですが。

僕もそんなストリートファイターシリーズやってないですからね。
スパ2Xやスト4やってましたけど、システムについていけませんでした。
1ではキャラの顔が表示されるとこの音楽好きです。後、エンディングね。リュウの顔も味があって好きですね。
今日もやったんですよ。全勝できました。サガット、タイガー3連発ですよ。それを昇竜拳3連発で避ける。熱い闘い。
逆転がよくあるゲームやから諦めたらあかん。1発があるゲーム。
勝負の早いゲームですね。

そうそう、初期ワールドヒーローズとほとんど同じです。ただワーヒーの方は中攻撃がなく、ほんの少しでも長押しするとすぐに強攻撃が出るので離し判定しかないというわけでなく、後発だけあってまだ直感的ですね。

やっぱりものしりw
たしかにツイッター今まで見てましたがストUのことはお二人語ってますが1の事について語ってるとこはみたことないですね。
>1階が色んなレトロゲー2階がシューティング、3階が格ゲーって感じです。
やばい、夢やw行ってみたいぜザリガニ
スト1は確かに必殺技に集中力要するよね。失敗した瞬間に奴ら電気反応で殴ってくるからねw
>バイオレンスファイト
そうなんですね。知らなかったです。ツイッターでしょうか?出元が気になりますw(忘れてるだけかもw)
>処理は6ボタン版でも共通しています。
つくづく物知り・・・というか桃尻!(意味違う)

数年前、あきまん先生の配信で一回聞いただけなのでおそらく過去にネットとか雑誌には一切載ってないネタですね。というか昨日自分が書いたのが文字としては初めてなので、検索してもそれしかヒットしませんw

ちなみに今でも見れます?(笑)

必殺技はわざと出しにくくしてる。技の威力も意図的。
コマンドで必殺技は、開発の初期でもう考えてた。
ボクシングとかだとルールがある。
でも、ストリートファイトは喧嘩やから、ルールなし。
操作にくせありますよね。


やっぱ必殺技に尽きるゲームですね。
竜巻旋風脚が出しにくい。ボタンのせいか、僕が下手なのか。使わなくてもクリアできますからね。出しまくってたら、ギャラリーは受けるでしょうけど。見てておもろいすからね。
必殺技前提のゲームですね。
サガットが強いです。死ぬ時は昇竜拳出ない時です。今、出てたら勝ってたなってのがよくあります。
僕はタイ以外の面では、バーディーが一番苦手ですね。
FFアーケードで、以前に「第3のボタン」の話題が出ましたが、レバガチャで敵の掴み技を意図的に振りほどけるのかを検証しました。
が、今のところはジャンプボタンのみ30連にして試しただけです。レバー操作も30連に出来ると良いんですが(汗)。
3面中ボスのアンドレ父・祖父で掴まれては、ひたすらジャンプボタン連打をしたんですが、結論を言うと「途中でほどける時もあればほどけない時もある」みたいな。
とりあえず何となく分かってきたのは、掴まれた後だと、いくらジャンプボタンを連打してもほぼ無駄だった事ですかね。
よって、掴まれる直前から連打してれば途中で振りほどける確率は高くなる様です。でも、レバー連射も検証しないと正確な結果は分からないですね...。
レバー入力も連打出来るやり方、なんか良いアイディアないですかね?

で、問題の第3ボタンといえばもはや別物の抜けっぷりで、パイルが離陸した後にすら抜けられたりします(タイミングが遅いと吹っ飛んで多少ダメージを受ける)。どちらかというと通常の抜けテクニックとは異なる、バグやチートみたいな挙動ですね。

ありがとうございます!単に「フレーム単位入力」で試せば良かったですね、全く思い付きませんでした(汗)。
でも、ジャンプ30連+レバー30連でもあくまで「抜けられる確率が高い」となると、頑張れば確定で抜けられる様でも無さそうですね。
実プレイだとさらに確率低くなるでしょうから、抜けられるかは完全に運ゲーなのかな...。
こちらもフレーム単位入力でまた近いうちに検証したいと思います。
それにしても第3ボタンの実態を知る限り、掴まれている時は何かしらフラグがONになっていて、それを強制的にOFFにするボタンなんですかね?それかもしくは禁断の「goto文」とか。