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【趣味の開発】新たなる挑戦

いよいよというか、ダライアスで経験を積んだところでこっちが本命。
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
※例によってPC+Chromeのみ動作検証してます

まだできることは限られていますが、ゲーム開発歴1週間にしてはなかなか悪くない立ち上がりです。

KEN 2020/01/10(Fri) 05:05 No.670 [返信]
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
覗いたら、ホントに本命でした(・∀・)
コーディーのGIFアイコンの技術を惜しみなく投入してますね。アーケードと何ら変わらない挙動です。ていうか、遠くの背景のスプライトをどうやってゲット出来たのかが謎。とにかくクオリティが洒落にならないんですがw

例のごとく、Firefoxでも挙動はOKです。もう職人の領域ですね。

eewano 2020/01/10(Fri) 08:25 No.672
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
地味ながら大きくアップデートしました。
・オブジェクト(設置物や地下入り口などの重なれない物)に対しての複数当たり判定処理を実装
・それに伴いゴミ箱と電話ボックスを配置
・ページ左上からの絶対座標取得のため画面の中央揃えを廃止
・上部UIを表示(はりぼてです)
・左と右、または上と下が同時入力された場合は停止するように修正

まだパンチ等の攻撃はできませんが、連キャンの実装がやや難しかったためです。これは「ジャブを打ったあとは動作が終了するまで歩き等の行動はできないが、またジャブを打つと残りモーションをキャンセルして連打できる」というもので、これを実装してないか失敗してるのがファイナルファイトCDですね。

あとジャンプもZ軸(高さの値、ベルトではX/Yと別に管理)判定の追加と半円を描く処理が必要そうなのでちと難度高めです。(※上昇下降の加速度の調整だけでできるかも?)

>eewanoさん
ニセモノっぽいチープな挙動のコピーは大嫌いなので、コードは稚拙でも見た目にはこだわって調整しています。
スプライトなどのリソースは、超メジャータイトルだと海外サイトを徘徊してると結構見つかりますね。それでも足りないものはあったりするので、自前調達はかなり大変なのですが。

KEN 2020/01/11(Sat) 19:46 No.673
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
やっぱり海外サイトまで覗くと色んなスプライトがあるんですね。前の自分のホームページでも攻略記事に画像を取り入れようと頑張ってみた事があるんですが、自分で繋ぎ合わせる作業が絶望的過ぎてあきらめました orz

...メーカーがフリーで過去のゲームの素材を配布してくれると助かるのですが(暴論)。

でもジャンプとかパンチまで実装するとなると挙動の面でかなり数学的な知識が必要になるみたいですね。そう思うと、シューティングは比較的簡単なのかもしれませんね。アクションゲーム制作の大変さが分かった様な気がします...。

eewano 2020/01/12(Sun) 12:10 No.674
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・ジャブによる攻撃動作を実装(が、攻撃判定や設置物の破壊処理、派生技などはまだ)
・ジャブの連キャン処理を実装

>eewanoさん
シューティングはアーケードゲームの歴史を紐解いても最初期に生まれたもので、もっとも原始的なスタイルといえますね。サイドビューのアクションゲームは難度が高いことはわかっていたので後回しにしつつ、クリックゲーの車壊しから始まって少しずつ経験を積んでいたのでした。

KEN 2020/01/12(Sun) 14:44 No.675
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・攻撃判定&やられ判定の基礎的処理を実装
・設置物を破壊可能にした(演出はまだなので消えるだけ)
・Fキーで画面拡大のON/OFF(CSSのzoomプロパティ使うのでFirefoxでは動きません)

【ロジック気づき】
・ヒットマークは攻撃判定全体の中心点とやられ判定全体の中心点からちょうど中間の座標に出せば再現できそう

KEN 2020/01/12(Sun) 21:20 No.676
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
↑+↓を押しながら横移動をするとローラーダッシュのように…ゲームパッドやレバーでは不可能な入力なので重箱の隅ですね
ジャンプ関連は小ネタ(ジャンプボタンの後レバーを入れることで屈み動作を短縮)があってややこしそうですね
>ファイナルファイトCD
元からパンチの遅いハガーだとさほど違和感無く遊べましたが、オカマを投げるとダウンしないと言うバグが惜しかった…
>連キャン
SFC版で連射パッド使用、或いはGBA版のラピッドONだと何故かモーションそのものまで速くなっているように見えたものです

とおりすがり 2020/01/13(Mon) 01:01 No.679
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>とおりすがりさん
>↑+↓を押しながら横移動をするとローラーダッシュのように…ゲームパッドやレバーでは不可能な入力なので重箱の隅ですね

自分の環境(MBP)だと、そもそもこの同時押しはOSレベルで無効になっているようで気づきませんでした、変な組み合わせはゲーム側でもロックしたほうが無難ですね。ファミコン時代も外部コントローラを接続して右と左を同時入力するとムーンウォークできたとか言って喜んでましたが、開発者側はあまり笑えなかったと思いますw

ちなみに歩きモーション関連の実装でいうと、原作では歩きモーションの最後のフレームを記憶しているので一旦ニュートラルに戻しても次回はその続きから継続します。これによって小刻みにレバーを入れてもガクガクせず、ゆっくり歩いてるようになる工夫ですね。できたら再現したいところ。

>ジャンプ関連は小ネタ(ジャンプボタンの後レバーを入れることで屈み動作を短縮)があってややこしそうですね

ほんとですね、これ知りませんでした。ためになります。仕様的にはジャンプボタンを押すと6Fの屈みモーション(ジャンプ方向確定のためのレバー入力待ち)が入り、ここで←↑→の入力があると残りモーションをキャンセルして飛ぶようです(自分調べ)。

KEN 2020/01/13(Mon) 08:22 No.680
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・ヒットマーク表示を追加(先述のロジックで実装できました)
・攻撃ヒット時にヒットストップ(6F)を追加
・設置物の奥側への回り込み処理を追加(プレイヤーとのY軸を比較して描画優先度を変更。最後のゴミ箱の奥側を歩けるように)
・↑+↓を押しながらの横移動、←+→を押しながらの縦移動を出来なくした(検証できないけど多分直ってるはず…)
・INSERT COIN表示を追加
・Fキーでの「全画面拡大」を1-4倍の拡大率切替に変更(整数倍ズームでないと挙動が怪しかったため)

KEN 2020/01/13(Mon) 11:18 No.682
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>KENさん
ヒットマーク表示は見事です。ヒットストップもちゃんと体感出来ますね。ジャンプ無しでも、ミニゲームとしてなら十分遊べるレベルに出来ると思います。

でも、ChromeとFirefoxで少しずつ差が出てきました。良かったら参考にして下さい。
Firefoxだと、
(1)ズームFキーが機能しない。
(2)コーディーの移動スピードがChromeと比べて半分程度の遅さになっている。
スキャンON・OFFはちゃんと機能しますので。



後1つ気になったんですけど、当掲示板、Windows10でもスクロールが凄く軽くなり、動作が軽快になっています。何か改良しました?

eewano 2020/01/13(Mon) 22:22 No.683
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>eewanoさん
動作検証ありがとうございます。それぞれの事象ですが、

>(1)ズームFキーが機能しない。
これ、ズーム機能どころか、Firefoxだけそもそもデフォルトの200%表示の時点から効いてないはずですw
zoomプロパティが使えないとなるとtransformのscaleで代替することになりますが、こっちは内部的な座標計算まで変わってしまい超面倒なので多分今後も対応しないかなー?

>(2)コーディーの移動スピードがChromeと比べて半分程度の遅さになっている。
こっちは純粋に処理落ちでしょうね。jQuery使いつつ60fps動作でいろんなタイマーをぶん回してるので環境によっては超重いはずです、ちょうど半分の30fpsに落ちてそう。これはどっかの時点で最適化を掛けられるかも(画面内のオブジェクトに対してのみ当たり判定計算するとか)。

>当掲示板、Windows10でもスクロールが凄く軽くなり、動作が軽快に
これは去年のいつかの段階で「触ってないアニメGIFにドロップシャドウをかけなくした」ところからはいじってないですね。固定全画面背景+動的補正+大量アニメGIFということでブラウザには地味に酷な処理を強いておりますが、「固定背景」だけやめれば他はそのままでも余裕で軽くなるはず。見せ方そのままでうまいやり方がないか調べるか、リデザインするかで検討してみます。

KEN 2020/01/13(Mon) 22:34 No.684
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
おお、キチンと修正されてますよ

>原作では歩きモーションの最後のフレームを記憶している
何と言う…グラフィック流用の巧みさと言い、やはり凄い
歩行がおかしなまま出た某ダブドラ3とは雲泥の差ですね(その代わりレバガチャで高速移動が)

とおりすがり 2020/01/14(Tue) 01:05 No.685
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>とおりすがりさん
歩き入力バグが直って一安心です。ご確認いただきありがとうございます。

しかしアーケード版ダブドラ3のあの不自然な歩きには目を疑いましたね。何でこんなことになっちゃったんだっていう…社内リソースが埋まっていたせいでうっかり変な会社に外注してしまったと知って納得でした。ダブルドラゴンを参考に作られたファイナルファイトより後にあれを出せた神経がすごい。

KEN 2020/01/14(Tue) 02:50 No.686
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
うおーーーーーまじですか!本当に作ってくださるとは!しかも徐々に完成度が高くなってきてるw

youtubeで上がってるファイナルファイトゴールドとかそれらの類のものがじきにKENさんの手によって作られそうですw

無敵ロレント 2020/01/14(Tue) 22:06 No.691
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【アップデートログ】
・連続技システム(ボディブロー、アッパー)を実装
・左SHIFTキーにシンクロ連射を付けた(おまけ)

連続技はフラグ管理とタイマーの設計が結構ややこしかったけど、何とか原作にだいぶ忠実っぽくなって良かったです。

試しやすいよう最後にゴミ箱を多めに置いときましたが、当初いくら殴っても壊れないゴミ箱を作ったところ、一生ヒットマークが発生して消えないバグ(アーケード版ストIIのボーナスステージのやつと同じ)が出て感動しました。同じ地点を通ってるんだなぁ。

【気づき】
・本家は高速でジャブを連打しながらでも振り向ける、歩けない場面でも振り向きジャブは優先処理で入っていそう
・今のところ超高速で同一対象に攻撃を連続ヒットさせた時、コンボカウントや当たり判定がおかしくなる(やや難)

>無敵さん
あの正月休みの時点ではSTGで弾を撃つだけで精一杯、ファイナルファイトなんて夢のまた夢と思ってましたが、なんか意外とすぐ作れるようになってました。今は時間さえあればゲームの実装ロジックのことを考えてますね。せっかく自力で作るんで、外人がよく作るようなMUGENくさいというか、汎用ツクール的なものとは一線を画した再現度を目指してます(どこまでやるか未定ですが)。

KEN 2020/01/15(Wed) 08:59 No.692
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>KENさん
連続技システム、アーケードに忠実な位のフレーム調整ですね!最後のアッパーのモーションは特に凄いです。
あと、左SHIFTのシンクロ連射が凄まじい事になってます。恐らく30連だと思うんですが、アーケード版よりも連打が速く見えますw

ちなみに、Firefoxではズーム機能は働きませんが、動きの遅さは改善されてました。でももちろんChrome前提で進めてもらって構いませんので。
いずれは別ページでミニゲームコーナーとして展開出来ると良いですね(^^)

eewano 2020/01/15(Wed) 23:39 No.694
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>eewanoさん
ファイナルファイトの動作フレームはおそらくどこにも資料がないので自力で調べながらやってます。まさかこんな日が来るとは。あのアッパーのキビキビした動作とかどうなってるのかなーと思ってたんですが決して多くはないパターン数でのメリハリ調整が素晴らしいですね。

オート連射ですが、自分でもあの後「いくらなんでも早すぎるだろ」と思って15連に落としましたw しかし挙動がいかんせんバグまみれなので何とかしたいです。

せっかく完成度も高まってきたし、ある程度の区切りで何か面白く有用な使い道も考えたいところですね。

【変更点】
・攻撃がヒットしたら同一対象物に対してのみ攻撃判定を消す(一対多が基本のベルトでは必須)
・上記に伴い、最後にたくさんあったゴミ箱を片付けて、代わりにラスト1個を決して壊れなくした(連続技検証用)
・オート連射を15発/秒に変更(シンクロしすぎてました)

【既知のバグ】
・パンチを連打しながら振り向けない
・オート連射で攻撃していると連続技が1段階目から進まない場合がある(原因特定:サイクルが早すぎて空振りフラグが立ったままになることがある)

KEN 2020/01/16(Thu) 09:26 No.695
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【変更点】
・攻撃連打中に振り向きができるようにした
・ジャブ、ボディブローの連キャン可能フレームを遅らせた
・オート連射を30連に戻した

シンクロ30連が異様に速すぎたのは連キャン可能フレームが早すぎた模様、本家のフレーム数を測定し完全に一致させました。あと想定より技の発生が1F早くなってたっぽい(コンボ判定バグもこのせい)のでそれも修正。連打中の振り向きも可能になったのでパンチハメもできます(敵いないけど)。これで基本の連続技システムはほぼ完成。

KEN 2020/01/16(Thu) 14:27 No.698
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>KENさん
ついにパンチはめが出来る様になったんですね、本当凄いですよ...(・∀・)。
アーケード版とほとんど変わらない操作性で振り向きパンチ出来るので、JoyToKey等を使ってコントローラーで操作すれば連付きでもかなりスムーズにパンチはめ出来ると思います。

eewano 2020/01/17(Fri) 08:50 No.699
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
>eewanoさん
どうもありがとうございます、今もちょうど最終調整しててアーケード版のフレーム数を測定し直して完全に合わせたので間違いないかと思います。地味な修正が続きましたが、土台が固まったところでまた先に進めそうです。

【メモ】
ジャンプ系の加速度(フレームあたりの上昇/下降値)も計算でやるよりアーケードの実測値を焼き込んだほうが忠実にできそう

KEN 2020/01/17(Fri) 08:54 No.700
Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦
【変更点】
・画面フィルターモードを3種類切替に変更(リッチ(重)/スキャンライン(軽)/OFF(最軽))
・画面スケールと画面フィルタの切替キーアサイン変更
・設置物の破壊演出の実装開始

KEN 2020/01/17(Fri) 12:07 No.701
メンテの話

みなさんはゲーセンのメンテの話どう思いますか?

ザリガニはメンテ悪いです。
Twitterで昔はメンテ悪いゲーセンも多く、ザリガニのメンテの悪さを肯定するようなツイートがありました。

アホちゃうか思いましたねw
僕、過激派や。

僕は店が狭いとか、汚れてるとかは、そんな気になりません。でも、メンテ悪いのはあかんわ。

ロイヤルとか、コーハツはしっかりしてます。

昔のゲーセンはよかった言う人いますが、確かにわかります。でも一言、言いたい。

時代は変わっとんねん。

メンテは基本や。
金取るんやからさ。

僕の考えは間違ってますか?

2020/01/12(Sun) 21:41 No.677 [返信]
Re: メンテの話
ザリガニはかなり特殊なゲーセンに思えますからね、いまどき大阪であの営業形態ではまず確実に採算が取れてない。

となると、インカムだけで採算取れなくてもいいビジネスモデル(箱貸しや営業など。ミカドはこれ)でやってるか、もしくは「赤字垂れ流しでも別にいい」という趣味の店だと考えられるんですが、多分後者じゃないかと思ってます。

うちの地方にもこのご時世未だに何故か潰れてない個人経営のレトロゲーセン(メインがハパIIとか)があるんですが、不動産関係とかのボンボン息子が自分の好きなようにやってるという話です。(追記:さすがに一昨年ぐらいに業態変更してたようです、家業を継いで忙しくなったか?)

ザリガニもこれに該当するんじゃないかと思ってたんですが、いくら赤字でもいいとはいえ少しでも経費は削減したいでしょうから、店員をあまり置かなかったりメンテをサボったりすることでコストを浮かせてるんじゃないかなぁ。これは店側の心がけが悪いとかいうよりは、もともとそういう店なんだって割り切りで行くしか無いかなと思います。自分はあまりにメンテ悪いゲーセンはたとえフリープレイでも行かないと思いますけどw

KEN 2020/01/12(Sun) 22:26 No.678
Re: メンテの話
>氷さん
該当しそうなTwitter、見ました。
氷さんの考えは間違ってないですよ。でも、お店自体がその様なスタンスで良しとしていて、改善も二の次ならそれに習うしかないと思います。それでお客さんが離れるなら、まあしょうがないかな、と。
ちなみに自分は、メンテが悪かったらそこには行かないので、おおよそKENさんと同じですね。

昔は良くゲーセンに行ってましたが、雰囲気なんて全く重視してませんでした。FFとストライカーズ1945Uがあるかが判断材料だったもんで...(汗)。

eewano 2020/01/13(Mon) 10:25 No.681
Re: メンテの話
メンテかぁ

きっといつ不調になるかわからないから客の申告待ちなんだろうね。人命にかかわることでもないから定期的にメンテもしてないと思う。

ザリガニだけじゃなくてきっと他のゲーセンもそうなんじゃないかなぁ。

元ゲーセン店員さんまだいらしたらここらへんどうなんでしょう?と聞いてみるw

無敵ロレント 2020/01/14(Tue) 21:59 No.690
Re: メンテの話
>無敵んぐ
そうそう、多分ほとんどのゲーセンは申告待ちだと思う。営業時間中には確かめようが無いからねぇ...。
お店開ける前に起動して稼働してるゲームの動作確認なんてしてる余裕はほぼ無いだろうから、それは暗黙の了解でしょうがないかなと。優れたゲーセンは本当に事前確認してるかもしれないけど。

でも、言われたら即座にメンテする対応力は絶対に必要。それと、お客側もほっとかずにちゃんと申告する意識は持たないと、ね。

eewano 2020/01/15(Wed) 23:28 No.693
Re: メンテの話
理想度順で言うと

・言われなくても直す
・言われたら直す
・言われても直したり直さなかったり
・言われても直さないor直す人が常駐してない

てところで、この底辺がザリガニの現状なんでしょうね。閉店後にメンテ頑張ってますアピールしてたんで駄菓子屋ゲーセンよりはマシでしょうけど、営業中にどこが壊れたのかを伝えられる店員すらいないんじゃお察し。

※マニアが通うゲーセンとしての価値の話で、レゲーが実際のロケーション、それも難波のど真ん中で稼働してるっていう文化的側面での希少性はまた別ですが

KEN 2020/01/16(Thu) 10:26 No.696
バグ

ファイナルファイトのネタができました。

今日はでんでんタウンのタイステに寄りましたら、ファイナルファイト置いてました。

画面がめっちゃ悪かったですね。
4面のエレベーターでバグりましたよ。あの点数がいっぱい表示されるやつ。あれ何すか。

時間潰しに寄ったから、店員さんに言わなかった。言うたらクレジット入れてくれると思いますが。

新世界のザリガニでもなったな。
何かやっててバグった経験ありますか??

後、今日はザリガニで女の子3人が、ストリートファイターの対戦してました。レアですな。

2019/12/13(Fri) 00:07 No.611 [返信]
Re: バグ
ロレントのところ以外だと、電車の中間のスクロール停止地点でなったことがあります
体力ゲージ周りが大量に表示されてフリーズしたような…オカマの顔アイコンだらけの画面はシュールでした

とおりすがり 2019/12/13(Fri) 00:46 No.612
Re: バグ
4面エレベーターバグ、懐かしいです。何の前触れも無く、急に画面がスコアやら体力ゲージやら敵のアイコン等で埋め尽くされて続行不可になるんですよね。自分は当時の秋葉原HEYで、4面エレベーター内で10回くらい経験しました(汗)。

で、とおりすがりさんが経験した「オカマの顔アイコンだらけ」の話を聞いて、段々とバグの要因が分かってきたので書いておきます。

あくまで自分の経験談ですが、
・バグが発生したのは、決まって初期ハイスコアが20000点の基盤のバージョンだった。
・オカマにドロップキックや打撃を当てた瞬間にバグった(かもしれない)。
・4面エレベーター内だと結構な確率でバグりやすい。
ですかね。基盤バージョンが20001点や20003点では今の所経験した事はありません。そして、エレベーター内で毎回バグる際は必ずオカマが絡んでいたのを覚えていたので、オカマには打撃の素点が入らないというシステムが何か悪さしてるんですかね...?

ちなみに、バグったら店員さんに言えばクレジット入れて貰えますねw

eewano 2019/12/13(Fri) 10:09 No.613
Re: バグ
>基盤バージョンが20001点や20003点では今の所経験した事はありません

ふーむ…自分は基板でプレイしていて遭遇したんですが、初期スコアが20003点のものです(マザーボードはストIIダッシュのものですが、流石に無関係ですかね)

とおりすがり 2019/12/14(Sat) 01:57 No.615
Re: バグ
>とおりすがりさん
げっ!!20003点基板でも発生したとなると、基板関係無くいつでもバグる可能性があるって事ですね。単に、自分の今までのプレイではたまたま発生しなかっただけで。

発生頻度としては1%未満だと思うので普段は気にする事も無いですが、調子良い時にバグったら困りますね...。

eewano 2019/12/14(Sat) 10:11 No.616
Re: バグ
自分もなったことあります

ハガーの顔とポイズンの顔上下半分ずつが合わさったものが画面いっぱいに広がってました

マリオみたいでした

基盤までは見てなかったですね。てか基盤をプレイヤーが判断するのは誰もプレイしてない状態の初期のハイスコアくらいからでしかわからないのでは・・・他に判断基準あったら教えてください(><)

無敵ロレント 2019/12/21(Sat) 11:30 No.621
Re: バグ
>無敵んぐ
秋葉原HEYではお決まりのごとく発生してた。逆に言うと、HEY以外では自分はお目にかかった事が無いバグだったりもする。

基板のバージョン判断は、完全に初期ハイスコアの数値でしか確認出来ません(汗)。
なので、いきつけのFFのバージョンを確実に調べる為には、開店前から並びましょう orz

eewano 2019/12/23(Mon) 09:10 No.623
Re: バグ
HEYの頻度w

自分は違うとこでもみましたね。今はアストロシティ無き草加マグマにて(TT)

基盤のバージョンは暇そうな店舗なら敢えてリセットかけてもらって確認するとかしかないですね(迷惑な客だw)

無敵ロレント 2019/12/25(Wed) 23:33 No.624
Re: バグ
掲示板システム、懐かしいなぁ

横から失礼。

基板の番号とかバグとか店員に言えば直してくれる。たしかに我々スタッフは電源を入れなおしてクレジットは元通りにできるのですが基板のダメージそのものはほぼ手が出せません。

カプコンベルト系統のD&DSOMなんか顕著でした。
あの技をワザと繰り出す人も多かった始末で。これは有名なので言わずもがな。

ちなみにカプコンスト2Xも高得点を目指すには敵の順番で何度もリセットかける人もいたので、そういう方はわざわざ高い基板を自分で持ってきていました。壊れても自己責任という形でしょうね。

ファイナルファイトの20003ですが、私は10なん年以上もそのバグに出会ったことは1度もありませんでした。
何年も稼働させていましたけど、バグったら誰かしら呼ばれるわけですし、記憶にはないですね。
スト2初期のバグとかド突きで壊れるとかD&DSOMはあの技でしょっちゅうでしたがね

懐かし補正の長文失礼しました。

平成の元ゲーセン店員 2019/12/31(Tue) 14:03 No.625
Re: バグ
>平成の元ゲーセン店員さん

初めまして。

強制リセットは基板を問わずダメージがあるんですね。そうなると、バトルガレッガなんて、スコア目指すとなると相当負担が掛かりますね(汗)。
ゲームによっては電源パターンを駆使するものもあり、立ち上げ時の乱数がいつも一緒というのを聞いた時は唖然としました。当時のプログラムでは、稼働時間の値を基準に乱数を出すプログラムしか出来なかったんでしょうか?
とはいえ、スト2関連も電パがあるのは初耳ですw

ファイナルファイト(FF)ですが、20003点であればバグの心配が無いと聞いていたので基板を購入したのですが、どうやらバージョン問わず、恐らくオカマを相手にする時にフリーズバグが発生するみたいです。
このバグは、秋葉原HEYのFFだと結構散発してました。少なくとも自分は10回近く発生させてしまってます(汗)。

eewano 2019/12/31(Tue) 23:16 No.626
Re: バグ
>平成の元ゲーセン店員さん
どうも初めまして、ようこそいらっしゃいました。

平成最後にあえて産み落とされたWeb1.0スタイルの継承者たるこの掲示板ですが、令和の時代も強くニッチに生き抜いていきたい所存です。

KEN 2020/01/02(Thu) 21:29 No.628
Re: バグ
平成の元ゲーセン店員さんはじめまして

掲示板システムに懐かしさを覚えるとは同じ年代を生きた同士だと思ってます。(勝手に)

20003の基盤では上記のフリーズバグは今のところ確認されてないんですね。

となるとやっぱり基盤によってバグが修正されてるんですね。

基盤によってスコアの取り方も変わってくるのかもしれませんが

言わないでおきます(言ってるやん)

無敵ロレント 2020/01/04(Sat) 23:19 No.638
Re: バグ
>無敵んぐ
それがね、とおりすがりさんが経験した2面列車内でのフリーズだけど、どうやら20003点基盤だったらしい。よって、バージョン関係無く発生する可能性があるって事が分かってしまった(汗)。

eewano 2020/01/05(Sun) 17:17 No.645
Re: バグ
その件なんですが、上で書いた「マザーボードがストIIダッシュのもの」の他に
CPS3を壊さないため「電圧を起動ギリギリまで下げてそのままにしていた」といったことがあります。
ちなみに4面のエレベーターではガイでエルガド×3を左端にまとめて刀でズバズバやってる時リセットがかかったことが一度だけ…
基板のバージョン情報ですが、初期スコア20003の他、最初に出る日付は900405だったかな

とおりすがり 2020/01/06(Mon) 01:18 No.647
Re: バグ
>ガイでエルガド×3を左端にまとめて刀でズバズバ
もしかしたらアンドレとオカマ×2だったかも…

とおりすがり 2020/01/07(Tue) 00:22 No.651
Re: バグ
>とおりすがりさん
マザーボード(ハードウェア)そのものに手を加えられていたのであれば、恐らくシーンを問わずどの場面でもフリーズする可能性があると思います。
しかし、フリーズが発生する箇所が自分は毎回エレベーター内だったので、やはりソフトウェアのプログラムの問題なのかなと思いました。...そもそも、マザーボードの個体差になったらそれこそ検証不可能になってしまうので(汗)。

というか、一度だけとはいえ、とおりすがりさんも同じくエレベーター内で発生した事があるんですね!!
その時は恐らく、オカマが絡んでいたと思います(思いたい)。ああ、こりゃやっぱり基盤バージョン関係無く発生する可能性があるみたいですね、ひでぶ... orz

eewano 2020/01/07(Tue) 09:55 No.652
Re: バグ
2面と4面のアイコンだらけフリーズは過去何度か遭遇していますが、リセットがかかったのはあの一回だけでした。それもつい数ヶ月前…
突然起動画面になってビックリしましたね。電源の入れ直しをしない分、負荷は小さくて済むのかな…ハック版だとよくあることのようですが

とおりすがり 2020/01/08(Wed) 01:06 No.659
Re: バグ
>どうやら20003点基盤だったらしい

書き込み見直す

・・・ほ、ホンマや!言ってますやん!(謝れ)

さて自分も2、4面でアイコンだらけのフリーズは起こったことがあります。どちらもオカマがいるときでしたね。女だったと思ってたらふとした拍子に股間を触ってしまい、オカマだったことを知ってフリーズしたんでしょう(そういうことか)

リセットバグは一度も経験したことないですね。一度おめにかかりたいです。

無敵ロレント 2020/01/09(Thu) 00:30 No.667
Re: バグ
とおりすがりさんも無敵んぐもフリーズ経験は複数回あるんですね。となると、全国的も遭遇した人は多いかもですね。でも強制リセットも見かけた事は無いです。物凄くレアなケースだと思います。

自分は2面だと1回も経験した事無いです。でもオカマ絡みなのはほぼ確定っぽいですね。1度、フリーズの瞬間を映像で残したいなぁ。

>無敵んぐ
2面のフリーズは開幕と電車内、どっちだったか覚えてるかな?
それにしても、FFの基盤はポイズン・ロキシーがオカマだったことを知るとショックでフリーズするのか...(錯乱)

eewano 2020/01/10(Fri) 08:11 No.671
Re: バグ
2面電車中盤のスクロールがストップする樽が3個くらいあってアンドレがまず突進してくるところで起きた気がします。

一回画面いっぱいに埋めつくされたやつ写メ撮ったんですけど探してもないですね・・・なんで消したよ自分!!(怒)

無敵ロレント 2020/01/14(Tue) 21:45 No.688
冬休み自由研究

今回はこんなん作ってみました。例によってPC+Chromeのみ確認。
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/dr2/

一応カーソルキーで移動、Zキーでショットが撃てますが、実のところ多重スクロールを再現してみたかっただけなのでその他の要素はかなり雑です。当たり判定もないし斜め移動も出来ないし自機は画面からはみ出すし。でもちゃんと自機の座標に合わせてショットが出せたのは満足。

多重スクロールということで、ホントは源平討魔伝の竹林ステージが作りたかったけど素材がなかったという。

KEN 2020/01/03(Fri) 19:14 No.630 [返信]
Re: 冬休み自由研究
前のFFボーナスステージと同じく、再現度が凄いですね。
で、このゲームは見た事はあるんですけど、ダライアスでしたっけ?(汗)

今回のは、Firefoxだと撃たれた瞬時にショットのグラフィックが消えちゃいますね。Chromeだと綺麗に表示されました。ブラウザの差異で挙動が変わるのは、制作側にとっては困った要素ですね orz

eewano 2020/01/03(Fri) 20:49 No.632
Re: 冬休み自由研究
あーなるほど、Firefoxだとzoomプロパティが効かないから座標計算がズレるんですね…(transformで代替できるけどそれ前提の調整が必要)。たぶん何かあるだろうとは思ったけど期待を裏切らないブラウザだなぁ。

で、これはダライアスIIですね。というか、eewanoさんレベルのガチ強者ファイナルファイターでダライアス知らない方はスーパーレアだと思いますw

KEN 2020/01/03(Fri) 21:47 No.633
Re: 冬休み自由研究
良く考えたら、ゲーム好きの範囲で括ると自分はアーケードについてはかなり一般常識は無いです。FFオフ会に参加していなかったら、「ストライダー飛竜」も「パニッシャー」も「キャデラックス」も「パワードギア」も知らないままでした(汗)。

シューティングゲームも一部だけですね、知ってるのは。
今までに知り合いになったスコアラーの方達がやってたゲームしか、正直知識が無いかも。

結論を言うと、自ら知って、自然と覚えたゲームはほとんど無いですw

eewano 2020/01/04(Sat) 00:24 No.635
Re: 冬休み自由研究
ここまででも再現できるだけすごいっす!

そのうちファイナルファイトの再現もKENさんの手で!

ちなみにダライアスって横画面長いやつでしたっけ?(自分もあまり知らない)

無敵ロレント 2020/01/04(Sat) 23:25 No.639
Re: 冬休み自由研究
ちょっとバージョンアップして一応ボスに撃ち込めるようにしときました(倒せはしません)。きちんと当たり判定を取ってないので挙動が怪しいですが、これだけでもゲームっぽい雰囲気はかなり出ますね。前回の車壊しより発展性がありそうなのでこれからもちょいちょい手を入れようかな。

>eewanoさん
ほんとにファイナルファイト極振りだったんですねw
ゲーメスト世代だと当時はゲームのバリエーションが少なかったこともあって大体のメジャータイトルは共通言語な感覚がありましたが、たしかにそういうメディアを通した知識を除けば実際にリアルタイムで触れたゲームは一握りですね。(ダライアスIIの実機見たこと無い気がするし)

>無敵さん
たぶんjQueryじゃなくてゲーム向けJSライブラリを使ったら、ファイナルファイトもキャラを歩かせるぐらいなら割とすぐ出来そうな気がします。ただ、自作プログラム実験というよりは高度なツクール感が出ちゃいそうだし、そもそもjQueryの修行をしたかったわけなので本末転倒で悩ましいところ。

当面はとりあえず、どうしたらキャラの斜め移動がうまくできるのかを調べないとなぁ。

KEN 2020/01/05(Sun) 14:03 No.643
Re: 冬休み自由研究
>KENさん
今度はFirefoxでもショットやボスへの撃ち込みがちゃんと機能してます。ヒット時の点滅や挙動がとてもリアルです。今のブラウザ技術は凄いですねw

自分は、ACだと「ファイナルファイト」と「ストライカーズ1945U(シューティング)」に極振りですね。
ゲーセンに通い始めたのが1997年と、ゲーメスト終焉近く(?)だったんで、それ以前のゲームはとんと知識不足です(汗)。

eewano 2020/01/05(Sun) 17:27 No.646
Re: 冬休み自由研究
またバージョンアップしてみました。もうちっとだけ続くんじゃ。
・斜め移動ができるようになった
・自機の移動可能範囲を画面内に限定
・自機の上昇/下降中モーションをつけた
・ショット発射モーションをつけた
・ボスを破壊できるようにした(無限湧き)
・ボスに上下運動をつけた

>eewanoさん
97年頃となるとストIIどころかストZERO系、KOF全盛期ですから相当新しい世代ですね(それでも20年以上前なのに感覚ズレてる)。縦シューほとんどやったことないですが、ストライカーズ1945 IIは彩京シューの中でも名作と誉れ高いですね。ちなみに彩京ゲーで一番やりこんだのは麻雀対戦ホットギミック(初代)です。←アホ

KEN 2020/01/06(Mon) 03:23 No.648
Re: 冬休み自由研究
ストライカーズ1945U知ってます。弾がめっちゃ速いやつ。ボスが変形するやつですよね。弾がめっちゃ速いですが、パターンなんですか。

ダライアスもやってました。
ピラニアのボスが強いんすよ。ザリガニにも置いてます。

僕もゲーセン行き出したの遅いです。中学生ぐらいですね。

2020/01/06(Mon) 11:39 No.649
Re: 冬休み自由研究
さらにバージョンアップしました。
・ミス処理の追加(ボス、地面激突時)
・ショットの個別の当たり判定処理を改善
・ボスのパーツアニメ追加

失敗要素が入ったことで、これはそろそろ「ゲームっぽいもの」の域を脱し、ようやく「ゲーム」を名乗っても良いのではないでしょうか。やればできるもんだなぁ。

>氷さん
あのピラニア強いですね。子ピラニアを破壊したときの撃ち返しx4がエグい。アレを考えた人は確実に性格が悪いと思いますw

KEN 2020/01/06(Mon) 15:29 No.650
Re: 冬休み自由研究
>KENさん
Firefoxで動かしてみました。凄いですw
Webで出来ない事は無い!って程、挙動や質感の再現度が高いですね。ミニゲームとして十分遊べると思います。

ゲーセン97年デビューとなると、やっぱり新しい世代ですよね。KOF97とか友達の上手いプレイを良く見てましたよ。何にせよ、80年代のゲームの知識がまるで無いおかげで、Replay Burnersのリプレイサイトのゲームを見ても知らないタイトルばっかです(汗)。
ストライカーズ1945Uは間違いなく彩京の最高傑作です。これは言い切れます。で、ホットギミックは初代の絵の方が癖が無くて良いですね。Hボタン連打も1回だけやりましたよ。...あの時は人生について色々と考えさせられましたが(俺は一体何をやっているのか?みたいな)。

eewano 2020/01/07(Tue) 10:18 No.653
Re: 冬休み自由研究
本日分のアップデートログ
・自機にレーザーを装備
・攻撃ボタンをZキーからスペースキーに変更
・斜め移動時の処理の安定性を向上
・SキーでスキャンラインON/OFFを切り替え(おまけ)
・その他内部的な改善

>eewanoさん
Hボタン連打は華ですね、ここで照れたり我に返るなどもってのほかです。とは言うものの、当時よくあんなのを公衆の面前でやれたものだと思います…今考えたら罰ゲーム以外の何物でもない。あと、2P対戦のジャンファイトがめちゃくちゃ気に入ってました。あれは天才の所業。

KEN 2020/01/08(Wed) 00:33 No.657
Re: 冬休み自由研究
徐々に完成に近づいているw

このままいけばこのボスの再現作れそうですね(驚)

そういえばエーワノさん自分よりFF始めたの後なのに世界とったんですよね。ホントすげい!

FF世界一ってプロゲーマーってなんないですかね?

無敵ロレント 2020/01/09(Thu) 00:21 No.666
年明け

掲示板より、明けましておめでとうございます。

今年こそは素晴らしい1年になるように。また新たなFFネタが発掘されますように...。

eewano 2020/01/01(Wed) 00:25 No.627 [返信]
Re: 年明け
あけましておめでとうございます。

去年は元号が変わるという新時代の節目でしたがあまり良い年とは言えませんでしたね。今年は(あんま期待できない)東京オリンピックもあるし、素晴らしい年になるよう願ってやみません。

KEN 2020/01/02(Thu) 21:30 No.629
Re: 年明け
>KENさん
やっぱりKENさんも同じ心境でしたか。災害やら悲しい交通事故やらで去年は色々と不穏な1年だったと思います...。オリンピックもどうなるんでしょうかね?

ところで、令和アイコンを見てぶっ飛びました!凄え!
FFのみならず、カプンコのみならず、時事ネタのアイコンまであるのは相当なものです(^^)

eewano 2020/01/03(Fri) 20:33 No.631
Re: 年明け
そのアイコンは新元号が発表された去年4/1にすぐ何かしようと思って作りアップしたやつですね。鮮度命のスピード感。でも見てたのはここの板の2−3人ぐらいでしたけどw
KEN 2020/01/03(Fri) 21:51 No.634
Re: 年明け
あけましておめでとうございます。

今年は秋葉原行きたいです。
オフ会が懐かしいですね。

何かFFネタあるでしょうか。
協力をまたやりたいです。

今年もよろしくです。

2020/01/04(Sat) 00:57 No.637
Re: 年明け
あけましておめでとうございます!

令和元年は確かに災害やら事故が多かった年でした。幸先悪いスタートでしたが今年こそは平和な一年に・・・


本日梅田で切りつけ事件発生・・・


ま、まだこれからですよ・・・

>氷タン

おう!また集まりたいぜ!
KENさんや新規の方々とも集まりたいですね。

無敵ロレント 2020/01/04(Sat) 23:30 No.641
アクス

僕は昨日アクスってゲーセンでファイナルファイトやりました。

難波の繁華街にあるゲーセンです。
法善寺横丁って有名なとこがあって、そこのすごい近くです。宗右衛門町も近いです。

前はレバーが4方向だったのが、8方向に直ってました。

設定は初期残機2で、2回増えたかな。最高で4になります。優しい設定。

ノーミスできました。コーディーで。最終防衛もナイフあるから楽です。

たまにやりに行きたいと思います。

2019/12/21(Sat) 01:03 No.618 [返信]
Re: アクス
聞いたことないなぁ。それとも行ったけど忘れてるのか

いろいろ変わったろうな。懐かしい。また大阪のゲーセンもめぐってみたいものだ。

ちなみにもうノーミスくらいじゃ驚かないぜw

無敵ロレント 2019/12/21(Sat) 11:33 No.622
FFAE 3人同時プレイ動画

ファイナルファイト30周年記念エディション(略してFFAE)の通しで3人同時プレイしている動画がさっそく上がってきてました。(下手ですが)
https://www.youtube.com/watch?v=jwW1Fp2qSGc

オリジナル版だとエンディングで唐突に3人集合した感じになってますが実際の様子(?)はこんな感じだったんでしょうね。3人分横並びになったライフゲージも良い感じです。ちなみに3P時は2P時と同じ敵人数ながら、各々のライフが増える方向で難度調整されている模様です。

KEN 2019/12/08(Sun) 18:37 No.597 [返信]
Re: FFAE 3人同時プレイ動画
通しで見てみました。確かにやられ過ぎですけど、面白いですねw
まあ、やられ過ぎでその都度ランクも落ちてるので、真の敵の強さがいまいち把握出来ませんでしたが...。

1つ気になったのが、動画17:47からの4面エレベーターシーンで、3人目のプレイヤーの体力ゲージが鉄柱の裏に隠れてしまってますね(汗)。敵のゲージはちゃんと手前に表示されているので、スプライトの優先順位の調整を間違ってしまったのかもしれません。これ、直るのかな...?

KENさんが言った通り、敵の体力ゲージは増えてますね。
最初は錯覚なのか?と思ったら、プレイヤー側のゲージの長さが今までより短い分、結果的に体力が増えている感じで。

あと、スプライトのチラツキはありますけど、処理落ちは一切無いですね。容量や処理能力が30年前と比較して劇的に上がっているので当然なのかもしれませんが、やはり感動ものです。

eewano 2019/12/08(Sun) 19:45 No.599
Re: FFAE 3人同時プレイ動画
3Pだとライフは短くなった分受けるダメージも減ってますね

減ってるというより長い時と3P時で比率的に同じにしてるんですかね。敵の体力は単純に増えてますがw

ロレントエレベーター、スプライトの優先順位たしかにおかしいですね。

これもうカプコンに言うしかないんじゃないですか(違)

無敵ロレント 2019/12/10(Tue) 10:45 No.603
Re: FFAE 3人同時プレイ動画
バーの長さはあくまで見た目の表現で、内部的なライフ計算は数値なので単純に比率が変わってるだけなんでしょうね。

エレベーター時の表示ですが、目立つ箇所なので見落としの設定ミスというよりは技術的問題での妥協なんじゃないかという気がします。エレベーターを超えて最前面に来られる要素の最大値を超えちゃったとかかも。よく見ると下のタイム表示もわざわざフロアのチップを削って重なりを回避してますしね。

KEN 2019/12/10(Tue) 13:13 No.604
Re: FFAE 3人同時プレイ動画
>KENさん
ホントだ。良く見たら4面エレベーター内だと、タイム表示の回りを削っちゃってますね。
確かに良く考えたら3人目の体力バーについてはすぐに気付きそうなものなので、既存のFFのプログラムを流用する以上、要素数の限界はあるのかもしれませんね。

また、下のタイム表示を改めて確認したら各面各シーンの開幕時では消えてます。タイムが減少して初めて表示されるみたいですが、これも同様なんでしょうか?何にせよ、ロムの改良は大変な作業ですね...。

eewano 2019/12/10(Tue) 23:31 No.607
Re: FFAE 3人同時プレイ動画
>また、下のタイム表示を改めて確認したら各面各シーンの開幕時では消えてます。

今まであまり意識してませんでしたが、オリジナル版から各面開始/終了時にはゲージ類が画面左右からスクロールイン/アウトする演出があり、新レイアウトではタイム部分がうまくこれにハマらなかったか、またはそのパーツだけまったく別の処理で実装している弊害かと思われます。コマ送りでよく見ると1面スタート時と2面以降では3P部分の現れ方が異なってたり、3Pの顔アイコンの表示されるタイミングが一瞬遅れてたりと、パッと見違和感がないレベルにまで仕上げてきた新UIレイアウト実装にあたっての苦労が偲ばれますね。

KEN 2019/12/11(Wed) 02:29 No.609
Re: FFAE 3人同時プレイ動画
こ、高度な話になっている(笑)
プログラミング詳しくないおいどんにとってはなかなか難しい話でごわす。

これ実際の会話で出たら適当に相槌うってるところですw

無敵ロレント 2019/12/21(Sat) 11:26 No.620

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