アビゲイルの投げ抜け検証をやってますが、未だに1回も抜けられず orz
掴まれてから34フレーム目で放り投げられる為、その前後フレーム(32・33・34・35)にて、
レバー上・パンチ・ジャンプ
の3つを1回だけ同時押しして試しているのですが、100回やっても駄目ですね...。
とはいっても、「じゃあ2回入力すればどうなるのか」と思って、31・33フレーム目及び32・34フレーム目に同じ入力を試しましたが、これも駄目。
動画で抜けられる場面を確認出来ればいいんですが、その様な動画も見つからず。
>とおりすがりさん
自分なりの考えで試していますが全然抜けられません。一応、基盤バージョンは「900305」なんですが。
大変申し訳無いですが、可能であればより詳細が知りたいです(泣)。


・実機では成功していない
・ボタンガチャ押しで再現しやすい
という条件からして、エミュにしかない「第3のボタン(強制投げ抜け)」が発動しちゃってる可能性があるかも?

先程エミュの第3(Cheat表記)ボタンを割り当てて掴まれた際にそのボタンを押したら、あっさりと抜けられました。アビゲイルの場合は掴まれてから31フレーム以内に押さないと間に合いませんが、たった第3ボタンを1回押しただけで100%完璧に抜けられます。
アンドレにも同様に作用したので、やっぱり第3のチートボタンの正体は強制投げ抜けだったんですね...。実は今まで試した事が無かったですが、今更ながら超びっくりです(笑)。
なので、もしかしたら実機では再現不可なのかもしれません。
可能性があるとすれば、ガチャガチャボタンやレバー入力をする事でプログラム的におかしな判定がなされ、第3ボタンの効果が発動するのではと思います。
KENさんが言った事は合ってるのかも、ですね。
そうなると、このチートの発動条件がどうなっているのかを調査出来れば良いのですが、「理論上は入力不可」が条件であれば、やっぱり実機では無理という結論になりそうです。

以前、KENさんが発掘した第3ボタンの話題のページを貼っておきます。


自分もセガサターン当時、パッドの不具合でガチャ押しするとよく誤認識されてスタートが押されたように判定されて困ってたのを思い出しました。
同様の環境で他のパッドとかキーボード入力でも抜けが再現できるかを試すと問題の切り分けができそうですね。

チートボタン使わずに投げ抜け出来るのは、ある意味奇跡かもしれません。上アタックジャンプ同時で実際に成功しているとの事ですから、実機不可だったとしても何とか再現したいですね。
とおりすがりさんの事象をヒントに、もう少し検証を続けてみます。もしかしたらコツによって意図的に成功出来るかもしれないので。
ちなみに、フレーム単位での入力検証ではなく、掴まれたらコントローラーをガチャガチャやる感じですかね?
>KENさん
投げ抜けボタン、ホントに衝撃的でしたw
意図的に誤認識出来るがもうちょっと頑張ります。スタートボタンとかも視野に入れたり(汗)。

パッドは今使っているのがPS用の復刻版サターンパッドで、それ以外だとホリのスティックがあります。その内引っ張り出して試してみようかな。それでも再現できたら変換機のJY-PSUAD1に原因がある可能性が…

あれ、当時出てた中ではかなり良かったですね。(というか現代では基本的にUSBなので変換する必要がなかったりする)
JY-PSUAD1が良かったのでJY-PSUAD2も買ったらそっちは入力遅延が気になってがっかりした思い出。

懐かしいです。Windows7 or 10でも普通に使えるんですね。これもすでに15年以上前の製品なんだと思うと、とても感慨深いです。
最近、ハガーでやりましたよ。
クリアできなかった。
ここの掲示板は、クリアできて当たり前。1コどころか、ノーミスでしょ。
また、やろうか思てます。ハガーで。YouTubeのコメントで「プロはハガーしか使わない」
声がいいです。最高ですね。気合い入りまくり。
プロレス技も渋いですね。

>「プロはハガーしか使わない」
いや、プロなら全キャラ使えないと駄目だと思うのですが...。

自分がそうなのですが、コーディーとガイは面白味に欠けると言うか…ガイは三角飛びやワンパン投げがあるので極たま〜に使いますが、コーディーは全くと言っていいほど使わなくなりました

楽ですか。ゲーセンでも、ハガー使う人はあまりいないですね。たまに見かける感じで。コーディーが多いですね。
慣れたら楽ですか。そこまで極めるのが大変でしょうかね。奥深いですね。
キャラもインパクト強いですね。
僕もハガーしか使わないですよw

あっ、そういう事だったんですね。失礼しました(汗)。
「プロは最終的にハガーに落ち着く」って表現なら分かりやすいと思います。

今はコロナで、ゲーセンも行ってないんです。
話変わりますが、ファイナルファイトのことツイートすると、二十歳の人から、いいねが来ます。好きなゲームは、ファイナルファイトですって。
若い人でも、好きな人いるのですね。

氷さんのツイッター見つけましたw
やっぱりハイスコアガールと、PS4のベルトアクションコレクションの影響力は大きいんですね。31年前のゲームなのに、二十歳の人が普通に知ってるというのは凄いと思います。

僕は、しょーもないことしか、ツイートしません。フォローしてる人も、コンカフェの女の子が多いですw
ファイナルファイトは、今やっても、おもろいすね。ハガーですかw
プロレス技は渋いし、かっこいい。
若い人にも受けるんですね。家庭用で出てるからね。
昔の雑誌に書いてました。インカムはテトリスに匹敵するって。テトリスの方が、儲かってそうですがね。
でも、ファイナルファイトやる人も多いです。
板の趣旨とは無関係ですが…ご冥福をお祈りします。

PCEの「カトちゃんケンちゃん」のアイコン、懐かしいです。と同時に、ゲームの発売が1987年。あの時からすでに33年も経ったんですね...。限りある人生、悔いなく過ごしたいですね。

ご冥福をお祈りします。

コロナは大変なことになってます。
まだまだ、収束の見通しは立たないようです。

ゲームだと例の三連太鼓で無敵になるんですが、現実はそうも行かず…
>とおりすがりさん
アビゲイルの掴み投げ回避の件ですが、検証ありがとうございます。
コメント見てこちらも試してみましたが、とりあえず掴まれてしまったら、
・上 + パンチ + ジャンプ
・パンチ + ジャンプ
・上 + ジャンプ
どのパターンを次のフレームで入力しても駄目でした。これは以前の100回検証でも不可能だったので、そうなると、可能性としては掴みとボタン入力が同時、もしくは掴まれる1フレーム直前なのかなと思います。
とはいっても、アビゲイルの投げは直前のモーションが無いので、見極めが非常に難しいですね(汗)。引き続き試してみます。

連射機能だとダメなのは、多分規定回数が設定されていて、ハズレ区間で何度も失敗すると規定回数に達して投げが確定してしまうからでは…と
ちなみにロレントの真空投げも脱出できました。こちらもボタンを押すタイミングは投げられる瞬間or直前で、一回押しでも成功しました

11フレーム目で屈伸
26フレーム目で元の掴み姿勢
34フレーム目で放り投げモーション
これ以降のフレームで実際に投げられるのですが、この間の各フレームで「アタック + ジャンプ」入力を1回だけ同時入力しても、結局抜ける事は出来ませんでした。
となると、逃げられる放り投げと、どう頑張っても逃げられないタイプの放り投げが存在する事になります。
また、掴まれる1 - 2フレーム前でも試してみましたが、やはり駄目です。
とおりすがりさんが逃げられたタイミングって、アビゲイルの上記モーションのどれかって具体的に分かりますか?

初めて見た時はガチャ押しだったので、押せる回数は3回ぐらいまでなら許容範囲かと。
ボスの投げ抜け自体が不可能になっているバージョンがあるのかなあ…脱出が確認できたのは、恐らく初回版の日付が出ないものと900305のもので、アビゲイルロレント共に成功しています。
一方、手持ちの基板の900405のものではまだ一度も見たことが無いです(実機なのでチャンスが少なくて)


掴まれる瞬間となると、恐らく実プレイでの対策はほぼ絶望的です。目押しと運が絡むとはいえ、「放り投げられる瞬間」であれば希望が生まれるのは嬉しいですw
でも逃げられるかはランダム、というのは当たってると思います。実際にアンドレ掴み調査もランダム要素満載だったのは事実ですので。
基盤バージョンについては、開発者いわく「単に出荷時期の違いでバージョンを変えただけかも」という過去のコメントも確か見受けられたので、直接影響しているかというと、恐らく関係は無いと思いますね(そう思いたい...)。
これも気長に検証してみます。しかし、実機だと成功しないと分かっちゃったらどうしましょ... orz

自分も同じことを危惧しておりました
何度もチャンスがあったのに一度も成功しないなんて
歩きからのパンチで殴られまくると復活ダメージでチャンスが減るので、次にやる時は飛び蹴りorザコが邪魔ならメガクラで転ばせてパンチ連打orザコが邪魔ならメガクラを重ねてリバサ掴みしてもらうようにしようかなと

なんとなくアビで見れた気もしましたがロレントはまだなかったのでそれも驚きw
まず極力掴まれないようにプレイしてるので実機で試すのはコイン無駄にしてためすしかないですね
また投げのダメージが大きいので負けて復活したときのダメージで倒しちゃうと(あれ?ボス倒せましたっけ?)またやりなおしですしね(難)
昔みたいな情熱があればまたいろいろ検証してるんですけどね(悩)

あと前スレにも書きましたが、アタックとジャンプだけでなくレバー上も一緒に入力すると成功率が上がる気がします。
>ボス倒せましたっけ?
ダメージは与えられますが、止めは刺せないようです。手榴弾モードになるロレントは無理ですが、アビゲイルは理論上ずっと試せることになるのかな
新規投稿しましたが
書き込めませんね。
何も禁止ワード書いてませんが。

アンドレに掴まれた際にどれだけの回数レバー入力をすれば逃れられるか、気長にちまちま検証しました。いろんな場所にいるアンドレJr・アンドレ・父・叔父を相手に、計200回試してみた結果です。
※レバー入力は30連(2フレームに1回入力)
【必要レバー入力回数】
最大...24回
最小...6回
【必要レバー入力回数の分布】
21回以上〜 ... 33/200回
16回〜20回 ... 73/200回
11回〜15回 ... 84/200回
〜10回以下 ... 10/200回
1番多かった回数... 14回入力(27/200回)
2番目に多かった回数... 11回入力(22/200回)
11回〜20回の範囲が主な必要入力回数でした。
ちなみに、1桁だと、
9回 ... 1/200回
7回 ... 2/200回
6回 ... 2/200回
と、通常プレイではほぼお目に掛かれません(汗)。やはりある程度は頑張ってレバーぐるぐるしないと駄目ですね。


昔アビゲイルの足元でしゃがみポーズになったことがあるような無いような…
あとアンドレのパイルドライバーが一人パイル状態になったり(着地すると真空FABのようにダメージを受ける)

「レバー入力で本当に逃げられるか?」「何回レバー入力すれば良いのか?」を検証したのみである事をご了承下さい。でもこれでレバガチャやる意味がある事を実感出来て良かったです(´∀`)

レバーで抜け出せたのは他家庭用でもできなかった気がします。
同じく持った瞬間敵の攻撃喰らって落ちることはあった気がしますが
あとはONEで検証済みですが二人プレイで片方がアビに掴まれてそれにパンチをあてると落とすのですが正面からパンチを当てるとパンチを当てたヤツを持ち上げて
でもう一人がパンチを当てるとまた落として・・・の繰り返しで連続してやると屈伸してるように見えるんですよね(説明難しい)
これは双方当たり判定のないONEでラピッドパンチをONにして二人プレイでやるとわかりやすいです

これは攻略の上で役に立つかもと思ったんで、久々に検証らしい検証をしましたw
やってて気付いたんだけど、アンドレのパンチって結構1発でダウンさせられる事が多いんだね。それがウザかった。「ちゃんと掴んでくれよ」みたいな(汗)。
でもSFCやGBA等の家庭用だと無理なんだ?
まあアーケードだとレバーだから高速回転が可能だけど、SFCとかのコントローラーだと厳しいよね。だから抜け出せない仕様に変更したのかな?
ちなみに、掴まれてる時って恐らくプレイヤーがジャンプしてる時と同じ判定になってると思うんで、上級雑魚じゃないと掴まれ時には攻撃してこないみたい(掴まれる前に攻撃してきた時は別だけど)。
で、雑魚の攻撃がダウン属性でなければ殴られてもそのままパイル喰らったり高い高いされたりするのが大半だけど、たまに落ちるのは何なんだろうか?
>あとはONEで検証済みですが...
大体言ってる事は分かったけど、そういえばONEを2人プレイで遊んだ事が無かった。だから2人プレイ出来る事も今知りました(汗)。
2人プレイって敵の数とか変わるのかな?ただでさえSUPER HARDだと4面序盤の火炎地帯の処理落ちが酷いのに、2人となるとさらに凄まじい事になりそう...。

最大値と最小値が24とか6で、プログラム内に頻出してくるような数値設定なので相当リアルに正確さが漂ってますね。このお題ではファイナルファイトの歴史30年において史上初のまとまった研究成果なのではないでしょうかw

>最大値と最小値が24とか6で、プログラム内に頻出してくるような数値設定
そうなんですか!?でも確かに24回超える入力回数は1回も経験無かったのは事実なので、そういうもんなんですね。これも開発者にコソーリお尋ねしたいもんです。
確かに過去の記憶だけでない生の調査結果は今回が初なのかもしれません。でも、一番調べたい敵キャラのステータスまでは公開してはいけない領域だと思うので、深入りはしない様にします...。
それにしても、今までレバガチャなんてせずに諦めてたから、随分損してたなと思いました。反省 orz

あまり意識してなかったですがそうでしたっけ(忘)
ちなみに画面外にアンドレがいる場合、二回連続でパンチ出してきてそれは倒れなかった気がします。「二回に一回パンチ」と名付けてますw
ええ。スーファミもアーケードもレバガチャで抜けるのは無理だった気がしますね。
たまにアビに掴まれたのに落とすのはなんでしょうね・・・攻撃と掴み同時に喰らった時とかですかね・・・?
アドバンスの二人プレイは確かベリハかスパハ固定だったような気がします。もう忘れちゃいましたね(T□T)
アドバンスって処理落ちありましたっけ(もうほとんど忘れてるw)

>たまにアビに掴まれたのに落とすのはなんでしょうね・・・
アビゲイルって、たまにプレイヤーを落とす時あるけど、自分の経験では掴まれた直後だね。でも発生条件はサパーリ分かりません。
アドバンスって、EXPERTモードだと画面内の敵の出現最大数が凄い事になるから、炎もプラスして膨大な処理になってるっぽいね。パンチ嵌めすらまともに出来ん(汗)。

突進モードってことは腹ボン!か掴みかって感じですが立ちパンチしておりますぜΣ(・□・;)
突進モード=走りモード
ってことでしょうか?

コーディー使用。歩いて近付いてきたところをメガクラで追い返そうとボタンを同時押ししたら、メガクラは出ませんでしたがアビゲイルは掴んで放り投げる動作を一人でやっていました。
今までだと掴まれる直前に投げたザコが当たって脱出できたことはありましたが、今回はタイマンの状態です



連射機能を使うと何度やってもダメだったので、恐らくは掴まれてから投げが成立するまでに脱出に挑戦できる回数が決まっている気がします。
HTML5/CSS3/jQueryによる個人開発スレッドです。
※長くなりすぎるとスクロールの邪魔なので20レス程度で区切っていきます
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/ff/
推奨環境:PC+Chrome

・つかみシステムを実装
・つかみ膝蹴りを実装
・その他バグ修正多数
細かいところでまだ色々ありそうですが目立つバグは取れたので一旦ここまで。やっぱり膝蹴りはいいものだ。
つかみ技は今まで実装してきた「攻撃判定を出し」「やられ判定と重なったら」「食らいモーションを取らせる」といった段取りの通常技とは根本的に異なり、「攻撃するフリ」と「やられるフリ」の完全同期による”ロック系演出”。システム的にはほぼ新規開発となります。この手法を発展させたものがいわゆる乱舞技で、えてしてバグの温床になりやすい部分でもあります。
ちなみにバグっぽいところを潰していった結果、いわゆる「空膝」は今のところ出ないようになりました。多分敵が吹っ飛んでからも1Fぐらいつかみ判定を故意に残せばいいんだろうけど。

テストプレイとはいえ再現度が高いものになってきました(驚)
KENさん一体なにものなんですかw

掴みに関しては、ハガー以外はジャンプや振り向きで解除できる、掴み打撃で一打ごとに連続技が進む(継続するのはジャンプ攻撃かハガーの投げ巻き込みのヒット時のみ/背負い投げや時間の経過ではリセットされない)といった特徴がありますが、後者はどんな処理になっているのか自分の頭ではサッパリです。もしかしたらバグなのかも…
>敵が吹っ飛んでからも1Fぐらいつかみ判定
武器攻撃のヒットと同時に稀に掴めるのにはそういった理由があったのですね

・つかみからの背負い投げを実装
・投げた敵による設置物の破壊処理を実装
・その他バグ修正
まだ未実装な部分(左右の投げ分けやパンチ投げができないとか、壁に当たった時点でのダメージ処理とか、つかみのキャンセル処理とか)やバグ(稀に真空投げっぽくなっちゃうとか、投げが発動せず封印状態になっちゃうとか)が色々残ってますが、ベースができれば後は時間の問題です。超難しそうでしたがやれば何とかなるもんだなぁ。またぼちぼち改善していきます。
>KENさん一体なにものなんですかw
来た頃から掲示板@ファイナルファイト技術班を自称してますが、そろそろ肩書に「インディーゲームデベロッパー」とか加えたりするかもしれませんw
>後者はどんな処理になっているのか…
ここらへんはあまり整理された仕様という感じがしないのでなんとなくバグっぽいですね。ハガーの引っこ抜きは無敵継続も含めて意図的に調整されたんじゃないかと思ってますが。

・パンチ始動のコンボ背負い投げを実装
・つかみ時の背負い投げ方向指定を実装
まだ多少、投げ関係のバグとか未実装はあるけどほぼ完璧にイメージ通りスムーズにできました。もう相当ファイナルファイト。めっちゃ満足。

ちょっと訂正
>背負い投げや時間の経過ではリセットされない
背負い投げと書いてますが、ハガーの投げ技(巻き込み無し)も含まれます
スーファミ版アビゲイルの起き無敵解除の件を引き摺っていたようです

・背負い投げで壁に激突させた際の敵挙動およびダメージ加算処理を実装
すでに見た目は相当似てきたので、部分的に動画などで見せる分にはマニアにもそうそう見破られないんじゃないかと思いますw
ただ、試しにブレッド君を6体ぐらいに増やしてみたところ(動作ルーチンが1体分しかないので全員重なるけど)やはり動作が相当重いです。1FごとにDOM操作が入ってるから当然なんですが、劇的な技術ブレイクスルーがないと相当厳しい。2~3体ぐらいならいけるのかも。(スーファミか)

・敵行動ルーチンを複数体の同時処理に対応
・投げ巻き込み処理の実装
・基礎アニメーションをGPU処理を使用するように改良
【既知のバグ】
・背負い投げダメージが入る瞬間にヒットストップをかけると多重でダメージが加算されてしまう(本来ヒットストップは「プレイヤー」と「攻撃対象」にのみかかるべきだが、現状全てのイベントに対してかかってしまっているため)
今回、軽量化のために表示処理の抜本的な改良を行ったのですが、複数体の敵の同時処理の重さの前には焼け石に水でした。とにかくめちゃくちゃ重い。当たり判定の処理を細かく区分けしていちいち止めないとダメそう。一応動きはしたのでいったん公開。

ついに2人目の敵キャラ(DUG)登場ですね。
しかし、確かに敵が2人になった途端、動作が激重になりました。そして1人になると通常通りのスピードになりますね。いかに敵1人を動かすのに大きな負荷が掛かるのかを実感出来ます。
2Dとはいえ、やはりWeb上での処理では相当厳しくなってきましたかね... orz

もはやちょっとやそっと改良したぐらいじゃ如何ともし難いぐらい重くなりましたw 単純に2倍重い感じで、3体出せば3倍、4体なら4倍…と考えるだけで気まで重いです。基礎の実装はあらかた終わったので、今後はパフォーマンス向上について考えるフェーズになりそうですね。

・敵と設置物のヒット判定イベントを「攻撃動作中」のみ処理するように変更
・設置物と進入不可エリアに対しての押し当たり判定イベントを「画面内のもの」のみ処理するように変更
・敵の消滅アニメーションをGPU処理で行うよう変更
パフォーマンス改善シリーズ。環境にもよりますが、当初の絶望的な状態からはかなりマシになった気がします。特に重い部分(プレイヤー&敵空中時の高度処理、次いで設置物の破壊演出)はまだ手つかずなのですが、そこそこ光明は見えました。つまり現状で最も重いシーンは「プレイヤーがジャンプ攻撃で敵複数体と設置物を同時にヒット」する状況となります。

今後のWebサイトはスピードが求められますから、この技術はゲーム関係無く大きな財産になり得ますよ。期待してます(^^)

・ほぼ全てのCSSアニメーションをGPU処理に対応するよう書き直し
やたら労力がかかるわりにチリツモ的な効果しかないやつ。でもいつかはやらざるを得なかったのですっきり。
>eewanoさん
もともとゲーム制作に特化したUnityとかenchant.jsとかphina.jsとかを使わず、あえてCSS3+jQueryでやってるのはあくまで汎用的なスキルアップのためなんですが、ゲーム制作は設計から実装、最適化までを一貫して学べる理想的な教材になってますね。

・ヒットストップ処理の個別化
・つかみ条件を複数体同時に成立させないように修正
ヒットストップを「攻撃側」「やられ側」の当事者のみがかかるようにし、第三者にまで影響が及ばないようにしました。無用なタイミングでの引っかかり感を軽減。あとは敵を2体同時に掴んでしまわないように延々といじってましたが、今回「掴める」フラグをフレームごとに1体ずつしか立たないように調整。

・敵出現ルーチンの実装
今まで最初から配置されていた敵キャラですが、一定位置までスクロールしたら設定条件に応じて動的に登場するように出現ルーチンを作成。これだけでもかなりゲーム性が高まりました。
登場時の行動も設定できるようにし、待機ポーズを試作。ついでにジェイク君も作成。あんまり大量に出ると重いですが同時に2、3体ぐらいなら許容範囲かな。

・ドアが開いて敵が出てくる演出の追加
わざわざ専用の処理が必要なわりには1面の冒頭にしか使ってない贅沢な演出ですね。でもこれがあるとファイナルファイト感がぐっと増します。
【既知のバグ】
・背負い投げした敵のバウンド直後まで巻き込み判定が残る
これは安易に直すと逆に動作がおかしくなるので引き続き調査中。

・エリアのクリア判定を実装
・クリア時の遷移カットシーンを実装
・投げ巻き込み判定の消失タイミングを調整
出口に向かうロジックパターンを観察&分析し、うまく完全再現で実装できました。クリア時に武器を手放しつつ得点が入るやつとか、自動ジャンプ時の空蹴りとかいった小ネタはまだです。あと、暗転した後の初期化処理もまだないので手動でリロードしてくださいw

処理落ちが増えましたがこのPCの処理能力がないだけかも
なんでパソコンは使ってくと重くなるのか(悩)
あ〜KENさんとFFやりてぇw
この掲示板通してオフ会呼びかけもしてないですからねぇ(懐)

この移植を通じてFFの内部ロジック(解析と推測)には相当詳しくなったんですがプレイは相変わらず、いや普通に緊張感を持ってプレイできなくなったんで前以上にヘタですw

・描画更新メソッドをsetIntervalからrequestAnimationFrameに変更
専門的な部分ですがざっくり言うと、今までは「1秒÷60」の計算で内部処理を行って擬似的に60fpsをターゲットにしていましたが、今回ブラウザ側の描画更新(通常60fps)と同期を取るようにしました。これによって(処理落ちしてないときの)動作速度は体感でかなり実機に近づきました。今までは誤差で微妙に早かったみたいです。いうなればシンクロ連の動作原理みたいなもんです(?)。
ただ処理落ちそのものに対して強くなったわけではありません。またChrome以外のブラウザで不具合が出ているのでもしかしたら今後もとに戻すかも。