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投げる敵の優先順位

バックドロップや背負い投げですが、複数の敵に対して連続技からの投げを決める場合、投げられる優先順位は、

一般雑魚 > ボス

です。一般雑魚の集団の場合は基本ランダムっぽいですが、ボスが絡むと一般雑魚から先に投げるみたいですね。
アビゲイル戦で引っこ抜きする際、いつも雑魚を先に引っこ抜くので疑問に思い検証してみたら、やっぱりボスは後回しみたいです。

ちなみ3面中ボスはどうなるかというと、父アンドレ(黄色い方)を必ず優先して投げますね。祖父アンドレ(水色)を後回しにする当たり、お年寄りに配慮していると思われます。2Pプレイ時限定の叔父アンドレが絡むとどうなるかは分かりませんが(汗)。

eewano 2019/10/19(Sat) 23:06 No.511 [返信]
Re: 投げる敵の優先順位
投げる順番もあまり意識したことないですが確かにザコの方を先に投げますよね。この順番もボスからだったらまた戦略変わってくると思います。

アビを最初に投げると考えた場合、難易度は上がると思います。最後に投げるからその分バックドロップ→無敵時間中再度ボディブローからバックドロップ・・・って繋げられるので

もし最初に投げたら前方にザコ残ったまま後ろに行ったボスが無敵時間付でこっちむかってくるので

そこらへんも狙ったのかよくできてると思います。

アンドレ一味はそんな配慮がwでもじいさん一番強いんですがw

となると体力の上限値が多い敵から投げるってことなんですかね。雑魚の時がどうだったら覚えてないw

無敵ロレント 2019/10/20(Sun) 10:52 No.512
Re: 投げる敵の優先順位
確かに良く考えたら先にボスを引っこ抜いちゃうと、ボスは起き上がりに無敵があるから引っこ抜き中に後ろから割り込まれる可能性あるよね。そう思うと、この仕様の方がプレイヤーとしては助かるかも。後回しに出来ればその間ボディブローをガンガン喰らわせる事も出来るので。
やっぱりアビゲイル戦はハガーだと楽だねw

ちなみに、父と祖父アンドレって性能差ってあるのかね?動きにこれといった違いは無いと感じるけど、実際どうなんだろ。

>体力の上限値が多い敵から投げるってことなんですかね
3面開幕の、雑魚沢山+アンドレエリアで引っこ抜きを行なうと結構な確率でアンドレを先に引っこ抜いちゃう様な気がしたのも事実。
でもYoutubeで他の人のプレイ見ると、優先順位は正直不明です。

eewano 2019/10/20(Sun) 12:33 No.513
Re: 投げる敵の優先順位
6面エレベーター前もアンドレから投げてしまうことが多い気がします
とおりすがり 2019/10/25(Fri) 02:58 No.518
Re: 投げる敵の優先順位
父と祖父アンドレ確か体力上限値が祖父が一番高い気がしたので祖父後回しなのかもしれません。これも意識してないからなんとも言えませんが・・・
無敵ロレント 2019/10/25(Fri) 17:20 No.519
Re: 投げる敵の優先順位
あれ?自分間違えてるし

No512の記事は体力の上限値が低い方から投げる

に変えてくださいw

無敵ロレント 2019/10/25(Fri) 17:21 No.520
Re: 投げる敵の優先順位
>とおりすがりさん
やっぱりアンドレを先に投げてしまうケースを多く経験しますよね。自分はそれもあって、スコア稼ぐ時は極力引っこ抜きを控えていたんですが。

ですが、Youtubeのハガーのプレイをいくつか見ても、やっぱりランダムなんですよね...。


>無敵んぐ
体力上限値、中ボスアンドレ達によってバラツキがあるかもしれないんだ。今度調べてみるよ。あくまで目視になっちゃうけど(汗)。


・一番手前にいる敵順(スプライト順)
・体力上限値が高い(低い)順
・先にパンチを喰らった順
・ハガーから一番近い(遠い)順

色んな仮説設けてYoutubeで様子を見ましたが、やっぱり雑魚同士だとランダムっぽいです。

eewano 2019/10/26(Sat) 10:33 No.521
Re: 投げる敵の優先順位
>無敵んぐ
父アンドレ(黄色)、祖父アンドレ(水色)、調べたけど2人共どうやら体力は同じみたい。体力満タン状態のまま、ガイで2人をまとめてパンチハメ続けたら同じタイミングで倒せたので。

eewano 2019/10/27(Sun) 23:13 No.523
Re: 投げる敵の優先順位
もう研究者ですねw

アンドレはSFCの攻略本かなにかで一番強いと書かれてた気がしますがACは別だったようですね。さらにそうなってくるとその攻略本もあてになるのかわかりませんがw

無敵ロレント 2019/10/29(Tue) 21:08 No.525
Re: 投げる敵の優先順位
>無敵んぐ
今まで散々やってきたから、どうせならその財産を共有したいという欲求がw
実際の腕はどんだけ衰えてるか知りたくもないけど、逆に脳内でFFプレイしてる感じです(汗)。

でも無敵んぐの言った通り、SFCだと祖父アンドレ(青)がもしかしたら一番強いかもしれんね。彼だけ動きが妙に手強い気がしたし、ファイナルファイトGUYだとランクHARD以上でしか登場しないから。SFCについては多分当たってるかも。

eewano 2019/10/30(Wed) 09:51 No.528
Re: 投げる敵の優先順位
せっかくかなり掘り下げた研究が進んでいるので、何かしらの形でデータをまとめておきたいですね。いずれここの延長線上でブログサイトでも立ち上げて、常連の皆さんにいつでも記事が書けるアカウント発行する…とか面白かったりしますかね?
KEN 2019/10/30(Wed) 12:52 No.529
Re: 投げる敵の優先順位
>KENさん
前の「Game@...」みたく、FFに関する研究や情報共有はやっぱり別ページの方が良いんですかね? あくまで雑談の一環で書いてましたが、全然深く考えていませんでした(汗)。
自分としては何とも言えませんが、FFだけだと量的に寂しくなりそうであっても、他のベルトゲーの研究も増えていけば有りかもしれませんね。

eewano 2019/10/31(Thu) 08:43 No.531
Re: 投げる敵の優先順位
eewanoさんの以前のサイトの形態が素晴らしく良かったので、ああいう感じでまとまってると資料として有用かなーと思ったんですよね。

ただ、掲示板に書くのとブログ投稿するのでは心理的にも作業的にも負担の度合いが全然違うので、今まで通りのスタイルでここに溜まっていったデータをどっかのタイミングで自分が個人的にまとめ直す形でもいいかもしれませんね。

KEN 2019/10/31(Thu) 14:02 No.532
Re: 投げる敵の優先順位
>KENさん
ありがとうございます(´∀`)。
ゲームの画像をそのままアップ出来ない為にあのホームページは閉鎖しましたが、自分が作ったサイトのデータはまだ手元に残してあります。今後もあれを有効活用出来ると良いんですが...。

ブログって、継続が実に大変だと実感してます(汗)。だからこそ掲示板の気軽さはホント助かりますねw

eewano 2019/11/01(Fri) 08:53 No.534
ファイナルファイト大好き

この年でもファイナルファイトが大好きでほぼ毎日ps4とかニンテンドーswitchで遊んでます
ワンコインはむり!

二十歳 2019/10/17(Thu) 12:50 No.501 [返信]
Re: ファイナルファイト大好き
カプクラ以降の移植では確か標準でエヴリ設定になってたと思うので、いくつかポイントを押さえればノーコンティニュークリアは遠くはないはずです
自分もエヴリ設定でのクリアは短期間で達成出来ました
道中は突進で登場する敵の場所を覚えて、ちょっとずつ進むようにする
ボスはパンチハメよりちゃんとパターンを覚えたほうがいい。後々のことを考えるとあまりハメに固執しないほうがいいです

とおりすがり 2019/10/18(Fri) 01:22 No.504
Re: ファイナルファイト大好き
>二十歳さん
始めまして。今はPS4やSwitchでアーケードFFが遊べる時代になったんですね...。

好きで、毎日やってればいずれクリア出来ます。攻略法が分からなければYoutubeでいくらでも勉強出来ますが、まずはとにかく遊び倒してぜひ1コインクリアを勝ち取って下さい(^^)。

eewano 2019/10/18(Fri) 08:51 No.505
Re: ファイナルファイト大好き
はじめまして!

20歳ですかぁ。FF生まれて10年後に生まれたかた(実年齢かはわかりませんがw)でもハマるのはやはり面白みがあるんでしょう。

開発者ではありませんがいちファンとして嬉しく思います。

ワンコは自分も最初無理でした。今ならyoutubeに転がってるであろう上手い方のワンコインクリアを参考にすれば上達は早いと思います。

無敵ロレント 2019/10/18(Fri) 18:01 No.507
Re: ファイナルファイト大好き
はじめまして

PS4などでできるから、若い人もやるんですね。逆に新鮮なんですかね。

最近はYouTubeでも多いですね。実況とか。

ファイナルファイトは1コインしようと思ったら、やりごたえのあるゲームですよね。

2019/10/18(Fri) 22:25 No.510

今日はメイドさんと天地を喰らう2やりましたよ。

徐晃で死にました。面もムズいですね。

そのメイドさんも「女強いですね」言ってました。左右からナイフ投げられてキツかったです。

やってて「ストーリー全然わからへん」言うたら笑てましたよ。

ゲームの後は近くの喫茶店で談笑です。安上がりなガイドです。ミックスジュース発祥の店があるのです。

天地2頑張ります。張飛で。

2019/10/02(Wed) 19:18 No.473 [返信]
Re: 女
どういう展開で、メイドさんと天地2をプレイする事になったんですか?w
「ガイド」って書いてありますので、氷さん自身がちょっとした観光地案内でもしたって事ですかね。

eewano 2019/10/03(Thu) 07:17 No.474
Re: 女
そういうサービスの店があるんですよ。

そのメイドさんとは長い付き合いです。ええ人ですよ。

漫画やゲームが好きなオタクですね。

ボスで「ザコ無限湧きでしょう。キツいですね」って言って「まあ、ザコ封じはあるんですけど・・・」って専門的な会話です(笑)

天地を喰らう2は見てるだけでも、面白いと思いますね。メイドさんは2面やったかな。死にましたけどね。

2019/10/03(Thu) 13:08 No.475
Re: 女
最近のメイド喫茶?は同伴やアフターも可能なんですね。
しかも、レトロゲーに興味を持っている女性となるとかなり貴重な方ですw

>そのメイドさんとは長い付き合いです。ええ人ですよ。
昔からの友人なのか、氷さんが常連なのかは分かりませんが、中々やりますねぇ(・∀・)。

氷さんの話を聞いて正直、「キャバクラ」を常に想像していました(行った事は無いですけど)。

eewano 2019/10/04(Fri) 08:53 No.476
Re: 女
メイド喫茶も水商売的なモンですからねぇ。
常連なんか。たまにツイッターで出てくる人かな。

あれ連れ出すのって追加料金とかポイントとかためるんじゃなかったっけか。ヤルゥ!

無敵ロレント 2019/10/04(Fri) 21:50 No.479
Re: 女
その店はまあ常連ですかね。メイドリフレ屋さんなんです。高いからたまにしか行けませんね。

よくわかったメイドさんで、張飛のこと説明すると「ストUのザンギみたいなもんですか」って言ってました。

僕がゲームを始める時「頑張ってくださいね」って言ってて「いや、二人でできるんですよ」って。やり取り面白い。

かすが娯楽場ってゲーセンです。ジャンジャン横丁の中にあります。独特なゲーセンですよ。ベルトゲーは、ファイナルファイト置いてますし、ミスタラ、エイプレも置いてます。大魔界村も置いてます。

天地2もよく置いてますね。知ってるので大阪で4つの店で置いてます。

人気なんですね。

2019/10/05(Sat) 01:49 No.480
Re: 女
メイドさんやる気なかったw
でも誘うひょうさんイカスぅ

でもやっぱり高いんだねw

二時間とかで万近くいきそうw

無敵ロレント 2019/10/09(Wed) 22:40 No.487
Re: 女
新しいゲームの楽しみ方ですね。

メイドさんとゲーセンに行こう。

やらしいから言いませんが高いですね。

遊ぶお金もお客さんが払いますからね。でもみんなUSJ行ったりすごいですよ。金を持ってる。

最近はコンカフェに行ってますが、無敵さんが思ってるほど高くないですよ。

金額言っちゃいますと、チャージ、1ドリンク、乾杯、チェキで3000円でお釣りがくる感じです。

天地を喰らうUは評価高いですよね。
下にボスの体力出てるのもいいです。見てる人にもわかりやすい。

張飛で標準設定で1コしました。でも安定感がない。死ぬ時は死ぬ。2ボスと、2体出てくるボスが重要。2体のボスでミスしたら後々苦しい。

1コしたら女3人が祝福してくれて、その時の音楽がストUのケンステージ。みんなで踊る感じのアレンジ。ストUと時期被ってるからですね。モビちゃんも出て、波動拳撃ったりする。

ファイナルファイトの遺伝子ありますね。

2019/10/09(Wed) 23:24 No.488
Re: 女
思ったほど高くはないんだね。でもやらんw

天地2は敵の攻撃力が多段ヒットする時があってこっちの攻撃割り込んでくるときもあるから理不尽な被弾が多い気がする。

そんなこんなでどのキャラ使っても死ぬときは死ぬw

でも呂布と二人ボスの所は死ななかったことはないなぁ。天地2ボス体力多いんだよな(悩)

無敵ロレント 2019/10/13(Sun) 00:39 No.490
Re: 女
今日やりましたが、徐晃で2ミスしました。
ガチでやったんですが。

でも何とか標準設定でクリアはできました。

2体出るとこは、デブが出まくるとこの剣を持って行けたら楽ですよ。呂布のとこも僕、剣使いますね。

ファイナルファイトもボス体力多いですやん。どっちが難しんだろう。

どっちも硬派なゲームですね。
メガクラの使い所がカギですよ。ファイナルファイトと一緒です。

2019/10/17(Thu) 21:23 No.502
Re: 女
天地2は道中が長い上にボス戦が長丁場になりますからねえ…今やると途中でダレてしまって…
ファイナルファイトは道中ザコ無視でかなり短縮できますし、ボスはハガーなら全員1分ぐらいで倒せますし
どのキャラでも1プレイ30分ほどで最後までダレず暇潰しに丁度いいです

とおりすがり 2019/10/18(Fri) 01:11 No.503
Re: 女
100円で長く遊べるゲームですから、上手くなったら良心的なゲームですよ。

コーヒー飲みながらやります。

疑問に思ってたことがあって、タイムが0になっても死ななくて、何でやろ思てたんですが、ちょっとづつ体力減ってるんですね。人のプレイ見てて何でやろ思てましたよ。最近気づきました。

ファイナルファイトでいうエルガドですか。忍者に悩まされますね。ボスとザコのコンビネーションで難度を上げますね。よく出来てますね

2019/10/18(Fri) 22:15 No.509
どうでもいい小ネタ

1-1や1-3、2-3終了時に出口に近いとBGプライオリティ切り替えのためにさりげなくジャンプして位置調整しますが、このときジャンプ攻撃が出せます(レバー下入れ攻撃は出ません)

KEN 2019/10/06(Sun) 11:51 No.482 [返信]
Re: どうでもいい小ネタ
今までシーン切り替え時は毎回右側を向いていた為、次シーン移行の際の位置調整はバックジャンプしか経験していませんでした。なのでその時は何も操作を受け付けないんだなと思ってましたよ。

試してみたら、前方ジャンプで位置調整を行う時は本当にジャンプキックが出せるんですね。「おおっ!」と思いました(掛け声は出ないみたいですが)。
しかし、その時のジャンプキックで逃した敵にダメージを与える事は出来ないみたいです。

こういう小ネタも自分としては重要です。どうもです(^^)。

eewano 2019/10/06(Sun) 20:21 No.483
Re: どうでもいい小ネタ
ボタンを押しっぱなしにしていても勝手に蹴りが出るやつですね
あと1-1で手前側のゴミ箱or中のアイテムを放置しておくと階段を降りる時にパッと消えるとか
1-2でドアの手前に敵がダウンしていると出口を通る時に敵の半身が消えるとか、子供の間では心霊現象扱いでしたが、今考えると単なるスプライトオーバーってやつでしょうか
ちなみに移動デモに切り替わる瞬間に投げをやると面白いですね

とおりすがり 2019/10/06(Sun) 23:52 No.484
Re: どうでもいい小ネタ
> あと1-1で手前側のゴミ箱or中のアイテムを放置しておくと階段を降りる時にパッと消えるとか
> 1-2でドアの手前に敵がダウンしていると出口を通る時に敵の半身が消えるとか、子供の間では心霊現象扱いでしたが、今考えると単なるスプライトオーバーってやつでしょうか

これなんですが、シーン移行デモの演出の都合上で、例えば1-1だと
「柵の向こう側を通り抜けて階段を下っていく」という表現を行うにあたり
「その時だけ柵やゴミ箱、その下の地面のBG優先順位が上がり、スプライトより手前になる」ように変更しているからですね。
具体的にはアイテムが消えるように見えるタイミングで変更が起こっています。
(実際には消えておらず、地面より優先順位が下になったため見えなくなっている)
その際なるべく不自然にならないようにプレイヤーはジャンプしてその場所から退避しているわけですね。

KEN 2019/10/07(Mon) 00:34 No.485
Re: どうでもいい小ネタ
>KENさん
1-1最後の奥のゴミ箱がシーン移行時に消える現象、これずっと疑問に思ってたんですがようやく解決出来ました。スプライトの表示順序の切り替えだったんですね。

実際、Youtubeの動画を適当に探して見てみたら、確かにKENさんの言った通りでした。

https://www.youtube.com/watch?v=IPLRaa6Ca1k

2Pプレイなせいか、切り替えタイミングもばっちり分かったのですが、何か見てはいけないものを見てしまった気がします...(笑)。

eewano 2019/10/07(Mon) 07:37 No.486
Re: どうでもいい小ネタ
連射機能付きの台で攻撃ボタン押しっぱなしにすると画面切り替えの時、ジャンプした直後に飛び蹴りでますよね。

転換する所に近ければジャンプして調整しようとするんですけど1面の倉庫の後だけ扉の上に立ってるとすぐ壊した気がします。

無敵ロレント 2019/10/13(Sun) 00:46 No.492
Re: どうでもいい小ネタ
>連射機能付きの台で攻撃ボタン押しっぱなしにすると
連付じゃなくても押しっぱで蹴りは出ますよ

とおりすがり 2019/10/13(Sun) 02:20 No.493
Re: どうでもいい小ネタ
今日試してみました。ほんとだww
まだまだ知らないことがたくさんありますね

もょもと 2019/10/14(Mon) 17:57 No.497
Re: どうでもいい小ネタ
あと、スマホでこの掲示板を表示して、投稿されたアイコンをクリックすると、少し拡大されて表示されます(どうでも良い!)
もょもと 2019/10/14(Mon) 19:25 No.498
Re: どうでもいい小ネタ
>連射機能付きの台で攻撃ボタン押しっぱなしにすると
連付じゃなくても押しっぱで蹴りは出ますよ

すげえ!絶対ただのとおりすがりじゃないですねw


ゆうていみやおうほりいゆうじとりやまあきらさん、はじめましてです。ここに来るということは根強いFFファンの一人としてお見受けします。よろしくお願いします!w

無敵ロレント 2019/10/18(Fri) 17:56 No.506
ドラム缶雑魚の特徴

小ネタですが、ドラム缶を転がしてくる最弱BRED・DUG・JAKE・SIMONSがいますが、この4人に限っては他の同雑魚や敵とは一風違った特徴を持っています。
それは、「本人が担当するドラム缶以外の障害物は絶対に壊さない」事です。

例えばBREDがドラム缶を転がした後は本人が自由に動ける状態になるのですが、障害物に引っ掛かっても一向にそれを蹴り壊さない事に疑問を持っていました。これは他の転がす前提のドラム缶のみならず、その辺のゴミ箱や樽等も一切壊しません。

しかし、その他の敵については障害物だろうが転がす予定のドラム缶だろうが邪魔であればすぐに破壊します。同じ最弱BREDであったとしても、ドラム缶担当でなければ障害物は普通に壊す様です。
よって、ドラム缶転がし担当の敵のみ「障害物を破壊しない」という独自のアルゴリズムが設けられているみたいですね。

ちなみに、転がす前に担当するドラム缶が壊されてしまうと、本人自身が出てこなくなります。多分、先に壊されて拗ねて帰ってしまったのか何なのか...。

eewano 2019/10/12(Sat) 19:45 No.489 [返信]
Re: ドラム缶雑魚の特徴
え!?そんなとこまで知りませんでしたw

ということはロレントステージの炎地帯抜けた後なんかで試してみると転がる前のドラム缶は絶対壊さないってことなんですね。

転がし担当でなければ邪魔だと壊しちゃうんですけどね。

無敵ロレント 2019/10/13(Sun) 00:42 No.491
Re: ドラム缶雑魚の特徴
そうだね。火炎地帯抜けた後の転がりドラム缶だけど、一番上のBREDだけ動かして他のドラム缶に引っ掛ける様に誘導すると、恐らくドラム缶を壊さずにその場で永遠と歩きモーションしてると思う。

2面のソドム手前シーンでも、ドラム缶3つ転がさせた後に、上側奥の樽にプレイヤーが乗っかっていれば同じ様に検証出来るかもね。

eewano 2019/10/13(Sun) 10:33 No.494
Re: ドラム缶雑魚の特徴
今日試してみましたが、なるほど確かに、自分が担当するドラム缶以外は、避けて歩いてくるという感じですね。

全く関係ないですが、ロレントステージのドラム缶は2列ありますが、前列3つ(転がしてこない)の方のブレッド達3人は、全員まとめてパンチハメがやりにくいです。

もょもと 2019/10/14(Mon) 17:55 No.496
Re: ドラム缶雑魚の特徴
>もょもとさん
試して頂いてどうもです。

敵をまとめてのパンチハメは単純にディレイが掛かったりで、難しくなるのはしょうがないですね。
特にプレイヤーのパンチの終わり際が敵に当たると一気に崩されやすくなるので、ガイやコーディーはあえて1発で振り向いて、敵が間合いに入り込んでくるタイミングでパンチの出始めが当たる様にする工夫が必要かもしれません。

eewano 2019/10/15(Tue) 08:45 No.499
オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様

ポイズン・ロキシー(以下オカマ)の大ジャンプキックですが、過去にプレイしてて変な挙動する事を知り、実際に時折被害にあっていたので書いときます。

このオカマの大ジャンプキックのモーション中に何かしら攻撃をヒットさせた直後の一瞬(恐らく1フレーム)、「オカマ自体のグラフィックが水平方向に反転する」みたいです。どうやら吹き飛びモーションになる直前、オカマ達の大ジャンプキックのモーションがぐるっと左右反転する事が分かりました。
とはいっても、基本的には攻撃判定も左右反転するという事は無いみたいです。もしそうなら大ジャンプキックを後ろから攻撃(打撃や武器攻撃)する度にプレイヤーもダメージ喰らっちゃう事になるので。

ですが、何故かコーディー・ガイによる背負い投げの巻き添えをオカマにヒットさせた場合は、大ジャンプキックのモーションと同時に「攻撃判定も左右反転する」らしく、その瞬間にプレイヤーが攻撃範囲内にいたら見事に大ジャンプキック分のダメージを受けてダウンしてしまいます。
こんな状況に陥りやすいのがまさに最終ラインで、オカマを後ろに背負って戦っている際、プレイヤーの背後から即座に大ジャンプキックで正面に回ろうとするケースは多いと思いますが、投げたキャラが集団の敵を巻き込んでいる際に大ジャンプキックで手前に落ちている最中のオカマに当たると一瞬だけモーションが反転するので、投げの無敵が終わって無防備になっているプレイヤーに大抵ぶち当たります。
飛んでいるオカマ含めて集団の敵に背負い投げの巻き添えを喰らわすと意味不明なダメージを負ってダウンさせられた人もいるのではないでしょうか?

その他、プレイヤーが1機死んで復活する際に敵が全員吹き飛びますが、もしその時にオカマが大ジャンプキック中であればモーションと同様に攻撃判定も反転するみたいなので、2Pプレイ時は一応気をつけて下さい。
ちなみに、小ジャンプキックではモーションは反転はしないみたいです。あと、説明が分からなかったらごめんなさい(汗)。

eewano 2019/10/01(Tue) 09:13 No.468 [返信]
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
背負い投げ時に頭上を飛び越えたオカマが目の前に来るようなら投げ硬直中に必殺技の入力をしておくべできですね
背負い投げの隙に攻撃を重ねようとする敵や窓際ベルガーの矢対策で意識はしていますが、こういったケースもあるとは

とおりすがり 2019/10/02(Wed) 01:15 No.471
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
そうですね、大勢の敵に向かって背負い投げをする場合は、体力に余裕があるなら必殺技を決め打ちするのが懸命だと思います。必殺技による消耗は意外と馬鹿にならないですが、それはしょうがないですね。

最悪、瀕死に近い状態の場合は投げた後に、隙を見て速攻でバックジャンプして間合いを離すしか対処出来ないかもしれません。

それにしても、オカマは打撃による素点が入らなかったりと、やたらとシステム的にも癖のある敵です(汗)。

eewano 2019/10/02(Wed) 07:53 No.472
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
モーション反転は気づきませんでした。

今までに見たことがある・・・のかないのか定かではないですがよく思い出せないですw

これも今度やるとき意識してみてみます!

無敵ロレント 2019/10/04(Fri) 21:48 No.478
Re: オカマの大ジャンプキックにおける地味に厄介な仕様
>無敵んぐ
2フレならまだしも、1フレなら目視ではまず分からないね。自分も、動画撮ってコマ送りして初めて反転してるのに気付いたので。

手っ取り早く体験したい場合は、5面のオカマ地帯をオススメしますw

eewano 2019/10/06(Sun) 11:15 No.481
FFアーケードの難易度設定

話題に上がったので、FFアーケード版の難易度設定について自分が把握している範囲で載せておきます。
Difficulty1: 敵自体の最大体力・攻撃力・守備力の違い
Difficulty2: ランクが上昇するスピード
※どっちがどっちを参照してるかは忘れた(汗)

Difficulty1(4段階?)ですが、Easy・Normalと比較すると、Hard・Hardestは一部の敵の最大体力・攻撃力・守備力がほんの僅かに上がります(1ドット?)。確定で分かっているのは、
・SIMONSは体力と一部の攻撃力(膝蹴り)が上がっている。
・POISON・ROXYの立ち蹴りとサマソも恐らく攻撃力が1ドット高くなっている。POISONに関しては体力も多分1〜2ドット高い?
・アンドレ系の守備力が高くなっている。特にガイのパンチハメによるダメージの減りが明らかに少ない。突進の威力も多分上がってる。
・G.ORIVERとWONG WHOの突進の威力が1〜2ドット上がっている。
これらは体感ですが、間違いないと思います。何とかギリで耐えられるだろうと思ってたら、Hardestの時に限ってやられるケースを何回か経験したので。

Difficulty2(7段階?)については、ゲーム進行時に上がっていくランク上昇のスピードでしょうか。残機失うと一時的に敵のランクが下がりますが、そのランクの上昇スピードですね。Hardestだと恐らくかなり早い段階ですぐに最高ランクに達してしまいます。
ちなみにランク自体は、各敵の最大体力・攻撃力・守備力が該当します。遊びで何度も残機を失うと、敵の能力が明らかに下がっているのが分かりますが、その事ですね。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:40 No.445 [返信]
Re: FFアーケードの難易度設定
また、どちらの設定に難易度該当するのかは分からないのですが、他に明確になっている事は、
・一部のシーンで出現可能な敵の最大数が上がる?
・敵のアルゴリズムが一回り上がる(動きが嫌らしくなる)。
ですね。
上手く説明しづらいのですが、最終面最終シーン初めのBRED x 2・DUG x 1出現の後に両サイドからさらに3体ずつの部隊が出ると思うのですが、難易度Normalの時にBRED x 2・DUG x 1を倒さずにその後の部隊を出すと、全員は出現しません(後ろから現れる敵は1体だけ)。ですが、Hardestだと全員出現しました。これは毎回同じ様に経験出来たので、難易度によって最大出現数が変動するのかもしれません。

敵のアルゴリズムについては、最終ラインの敵の動きは明らかに今までと違って手強いと分かります。
・EL GADOのナイフを所持する頻度が異常な程高い。HOLLYWOODもやたらとナイフ所持する。
・アンドレ達が裏周りしてくる。
・オカマ達が間髪入れずに大ジャンプキックを多用してくる(下手にジャンプ攻撃すると撃墜されるのはその為)。
最終ラインだと敵の動きがキレッキレになるんですが、難易度が高いと他のシーンでもそんな動きを随所で見せてくる気がします。Hardestだと2面からすでに辛いと感じるのはそれが理由です。

こんなとこですかね?ぶっちゃけ、詳細は開発者に聞かないと分からないですが...。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:58 No.446
Re: FFアーケードの難易度設定
>Difficulty1
なるほど…漠然と設定を変えただけでは違いが殆ど判らないわけですね。
自分が以前気付いたのは、5面序盤と6面火炎瓶地帯前に敵の追加
最終フロアで極稀にガード男がいる(ノーマルでもあるかも)
あと一面地下で樽が真っ黒になっていることが多い。と、このぐらいでした

>Difficulty2
やはりタイム関連ではなかったんですね。ちなみにスーパーマッスルボマーにも同じような説明が基板の説明書にあったと記憶しています。あれもDifficulty2だったかな

とおりすがり 2019/09/18(Wed) 23:49 No.447
Re: FFアーケードの難易度設定
確か難易度1の方が全体的な難易度で2の方が難易度の上がる速さ?上限?だった気がします(なんとなくですがw)

どちらの難易度も1で速攻で進むと最初の背景の扉が開くだけの時もあった気がします(心霊現象?w)

逆にどちらも最大で始めるとその扉へ速攻へ向かっても二〜三人出てきた気がします。

もう今となっては気力もないので確かめる体力もないですが(なんで腑抜けになったんだよ)

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:51 No.451
Re: FFアーケードの難易度設定
>とおりすがりさん
SFCのFFガイみたく、難易度で各シーンに出てくる敵自体が変わるわけではないのが分かりづらいですね。でも、Hardestだとやっぱり「いつもより難しい」とは感じます。

ちなみに、5面序盤というのはデブ地帯前の一般雑魚エリアですよね?あそこも誰かしら敵が増えるって事ですか。意識してないと分からないもんですね(汗)。
また、6面火炎瓶地帯って、中庭のJ・TWO.P地帯の次だと思うんですけど、そのボクサー男がHard以上だと人数が増えるって意味ですか?

>最終フロアで極稀にガード男がいる(ノーマルでもあるかも)
これは多分、右から集団で出てくる雑魚と同時に左からドラム缶が転がってくる場所だと思うんですけど、事前に全ての敵を倒していれば恐らくAXLやTWO.Pが出てくるのだと思います。逆に、事前の敵を残したままだとキャラオーバーでAXLは出ませんね。

一面地下で樽が真っ黒になるというのは初耳ですw
グラフィックが真っ黒になるって事ですよね?とおりすがりさん以外も見た人いますかね...?

マッスルボマーはFFから4年後に出てますが、多分カプコンも難易度設定は他のゲームでも活用してたと思うので、Difficulty2がランク上昇関連で合ってる気がします。

eewano 2019/09/19(Thu) 12:35 No.452
Re: FFアーケードの難易度設定
>無敵んぐ
無敵んぐも同じ解釈なら、難易度2がランク上昇関連で合ってるね。
となると、敵の最大出現数や能力アップはやっぱり難易度1の方に含まれてると判断して良いねきっと。

最初の扉から出てくる敵の数でおおよそ難易度が分かるんだけど、どちらの難易度もEasyにしたら確かに誰も出ないかもw
Normalの場合は事前にFF内のタイムを2カウント程消費しないと3体出てこないので、それが地味に面倒臭い。

...そういえば、10年以上前に秋葉のHeyの隣のセガワールド(今もあるのかな?)でFFやった時、そこは難易度がHardestだった。ゲーセンでHardestプレイしたのは自分の人生でもそこだけだすね。意図的に設定変えていたとしか思えない。

eewano 2019/09/19(Thu) 12:48 No.453
Re: FFアーケードの難易度設定
樽が黒くなるのは難易度は関係ありませんでした。地上でブレッドを残したまま進んだ場合に起こるようです。

>ボクサー男がHard以上だと人数が増えるって意味ですか?
アンドレ後に右から出て来るやつが、ノーマルだと2人組なのがハーデストだと3人組になっています。5面のほうもそんな感じです。スラッシュも1人か2人追加されてるかも

とおりすがり 2019/09/20(Fri) 00:03 No.455
Re: FFアーケードの難易度設定
>樽が黒くなるのは難易度は関係ありませんでした。地上でブレッドを残したまま進んだ場合に起こるようです。

もしかしたらハーデスト特有の現象かも知れません

とおりすがり 2019/09/20(Fri) 00:15 No.456
Re: FFアーケードの難易度設定
おー面白い、PS4ベルコレで検証したところ、たしかにHARDESTでブレッドを残すようなプレイをすると樽のパレットが化けました。(入場デモが終わって操作可能になると治る)
最初に試したときは「そこまで真っ黒でもないかな」という感じのが出ましたが、その後完全に真っ黒なのが出現しましたw
全然調べは甘いですが、1-1の終点で敵を画面内になるべく多く出現させつつクリアするとなるような感じですかね。
また、黒くなる条件を満たしているとブレッドは倒してしまっても大丈夫です。

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/blackbarrel_1.jpg
http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/blackbarrel_2.jpg

KEN 2019/09/21(Sat) 19:58 No.457
Re: FFアーケードの難易度設定
>黒くなる条件を満たしているとブレッドは倒してしまっても大丈夫

なるほど。検証ありがとうございます。ダグやJが残ることもあるのに、その時はノーチェックでした。それにしても何故ハーデストの時だけ…

とおりすがり 2019/09/22(Sun) 01:03 No.458
Re: FFアーケードの難易度設定
自分も久しぶりにアーケードFFやって検証しました。そしたら、確かにHardestだと2回のプレイだけで黒い樽を拝見出来ました。初めて見ます、不思議ですねw
たまに樽のふちだけ青くなっている時もあったので、スプライトの描画が失敗したり不十分だったりする場合があるんだなと。でも、やはりNormalだと何回やっても成功しませんね。

ちなみにKENさんと同じで、全員倒しても黒い樽が見れたりするので、1-1終点に来た時に画面内に多くの敵を出しておくだけで現象が発生するのかもしれません。
何か、多分HardestだとNormalより多くのメモリ容量を確保しているのかも。敵の出現最大数が多くなるのも、それだけ難易度によって一度に描画出来る容量の確保に差を設けているのかもしれません。そして容量が増えればそれだけ処理も多く行われるので、次のシーン移行時にスプライトの描画が間にあわない??

eewano 2019/09/22(Sun) 11:18 No.459
Re: FFアーケードの難易度設定
なるほど。これちょっと機会あったらやってみますw

黒樽とかファイナルファイトネタがつきませんね。

HEY隣のセガはたしかもうFFなかった気がします。てかあれハーデストだったんですねw意識してやらないと気づきませんw

無敵ロレント 2019/10/04(Fri) 21:42 No.477

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