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無題

そういえば、ポイズンとコーディーってリベンジで良い関係になってたけど、この設定ってポイズンの性別の一件で無くなったんですかね?sf5で久しぶりの共演なのに特に何も触れませんし。
いきなりすみません
ふと気になったもので

2019/09/07(Sat) 02:58 No.422 [返信]
Re: 無題
弱さんはじめまして(でしたっけ?w)

まあどっちかというとキャラ同士の関係性というより、リベンジ自体が無かったことに…

KEN 2019/09/08(Sun) 10:05 No.427
Re: 無題
当時のカプコンUSAのスタッフはポイズンとロキシーにニューハーフ設定があるのを知らなかったみたいですね
リベンジ以降の登場作品でもぼかされてはいますが女だと断言できないようになっていると思います

とおりすがり 2019/09/09(Mon) 00:28 No.429
Re: 無題
弱さんはじめまして!

リベンジは・・・公式ですが認めませんwワイズ同様w

公式なのに設定納得いかないところが多くて。。。ワイズは引くほどの下ネタがあったり胸にDEATHって書かれたラスボスのコーディとか・・・生理的に無理ですw

なのでリベンジ自体なかったことにしたいですw

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:04 No.434
Re: 無題
世界第3位がそれを言うのはどうなんですかw
KEN 2019/09/11(Wed) 20:11 No.436
Re: 無題
最初、ファイナルファイトの続編が出ると知って発売日にゲームショップに向かったわけです

どれどれ!?期待の新作はどんなだろうな(わくわく)

(パッケージを見て)・・・

・・・(なんだこれは)コトッ(空箱を置く音)

が第一印象でした。待てど暮らせど一向にゲームが安くなる兆しはなく、むしろどんどん値上がりしていきそうな予感がしていたので当時4MRAMなしをほぼ定価で買いました。

やってみた感想は

なんだこれwクソつまんねえw

その後コレクター壁に目覚めた自分はこの時4MRAM付を買っておいた方がよかったと後悔しました。20年近くたってからプレミア価格の超高くなった4MRAM付を買うことになろうとは・・・(ZERO3の4MRAM付きを持っていたので当時4MRAMはもういらなかった)

そんなこんなで特にリベンジには思い入れはありませんw世界大会もせっかく優勝者がダムドで手を抜いてくれたのに勝てずじまいだし、もうこのゲームは無いものでいいです(きっぱり)

無敵ロレント 2019/09/19(Thu) 00:14 No.448
3ボス・エディー特有の無敵時間

FFネタですが、3面ボスのエディーに限って起き上がり以外にも特有の無敵時間があるっぽいです。
で、そのタイミングなんですけど、こっちが攻撃してエディーがのけぞった後ですね。のけぞり後はエディーに限ってしばらく無敵状態になるらしく、その時は一方的に警棒で殴られたり掴み攻撃されます。無敵時間は、体感ですが大体ハガーのバックドロップ後の無敵時間と同じくらいかもしれません。

何でこれに気付いたかというと、エディーをパンチ嵌めしてる時にミスったり雑魚が割り込んでタイミングが狂ったりしてエディーが動ける状態になると、何故かその直後はこっちのパンチが当たらず一方的に攻撃されてたからです。「なんでこっちのパンチの方が速いのに空振りするんだ?」と思いながら大ダメージ喰らってた事が何回かあります。
他のボスではそんな事を経験した事は無いので、やっぱりエディーのみの特権ですねきっと。

なので、エディーをパンチ嵌めする時は絶対にミスらないよう注意して下さいw
もしミスったら即座にメガクラ連発してやり過ごすしかないかも。

eewano 2019/09/01(Sun) 09:27 No.391 [返信]
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
やっぱりエディの謎無敵ありますよね、どう考えても割り込まれる隙間ないのに殴られたりつかみで吸われたりしてたんで納得です。体力も少ないし最弱の部類のボスですが微妙に油断できない感じがなんか好きです。レアアイテムのガムも吐くし。あと投げでトドメ刺した後は追い打ちかかるのが気分良くてこれまた好き(このシステム他のボスにもあればよかったのに)。
KEN 2019/09/01(Sun) 13:23 No.392
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうそう!ありますよね。謎無敵。

振り向きハメ失敗して少し殴る時間に空きがあると殴り再開したのに一方的に警棒で殴られたりします。

なのでエディ攻略時はハメなしで雑魚が出てこないラインまでおびき寄せてふるぼっこにしてますw

投げでトドメ後はたしかアビの背中にも当たり判定ありましたよ。

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:55 No.396
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
そうです、エディーに対してパンチ嵌め再開しようとしたら失敗するケースです。理解してくれる人がいて良かった。

無敵んぐの言う通り、投げトドメ後にもやられ判定が残るのはエディーとアビゲイルですね。ハガーの場合はバックボディ最速2発当てで計800点...。800点であっても全力で頑張りますw

eewano 2019/09/01(Sun) 14:25 No.397
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
ほんとだ! アビもありますねw(PS4で検証してきた)
いつも右端で武器振ってたので投げでトドメ刺す機会があまりなく見落としてました。

KEN 2019/09/01(Sun) 14:27 No.398
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
僕も違和感ありました。

パンチが当たらなくて殴られる。

掴み攻撃からの投げが確実ですかね。
パンチはめでも倒せる時ありますけどね。

鉄パイプで警官を殴るとかすげーなって思います。

2019/09/02(Mon) 23:27 No.406
Re: 他のボスには無い、3面ボスのエディー特有の無敵時
それって警棒殴りが完全無敵なんだと思ってました
必殺技と同時だとお互い空振りになるので
ダムドのピョン蹴りや大ジャンプ蹴りも同様に
掴み警棒はこちらの打撃がヒットして火花が出ていてもやられることがありますね

点には拘らないので消耗前提でザコ封じは使わず掴みループで倒してます
手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的

とおりすがり 2019/09/04(Wed) 02:36 No.407
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
ダムドのジャンプキックみたくモーション自体が無敵だと最初は勘違いしてましたが、警棒殴りに対して相打ちが取れる時もあるので違ったようです。
まアビゲイルもそうだと思いますが、相手の掴みとこちらのパンチが同時だった場合は、ダメージは入るけど相手の掴みがキャンセルされずに実行されるっぽいですね。

>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴めるのは良心的
ごめんなさい。いまいち理解しづらいのですが、単純に縦方向から近付けば攻撃される前に掴めるって事ですかね?

eewano 2019/09/05(Thu) 23:53 No.408
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>手前なら下入れっぱ、奥なら上入れっぱで掴める

エディの倒し方について続けてました
ガムを吐いたところを掴んで投げ
そして手前(エディの真下)で待ってる時はレバーは下に入れっ放しでも掴めて
奥(エディの真上)で待ってる時はレバーを上に〜って感じです

ちなみにですが、ハガー使用時のアビゲイルでもこれでやってます(右端パイルで)

とおりすがり 2019/09/06(Fri) 01:03 No.411
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
おお!とおりすがりさんはじめまして!

なるほど、必殺技と警棒が空振りになるときがあるんですね。それは知りませんでした。まだまだ奥が深いですw

アビに飛び蹴りあてるとヒットマークがでるのに捕まれる時ありますよねw
二人プレイのときに「あ!こいつ我慢した!」とかなって盛り上がりますw

自分もエディ攻略は左端でとおりすがりさんと同じように攻略してますねw

二人プレイなら体力バー黄色になったら、一人プレイなら黄色半分近くになったら遠ざかるので追いかけて投げてますw

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:09 No.416
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
ロレントの突きは純粋に技の無敵っぽい(歩きから唐突に出されたときメガクラと打ち合うと両者空振りか、突き終了後にメガクラヒット)んで相打ちはなかったと思うんですが、エディの無敵判定はどうなってるんですかねー
KEN 2019/09/06(Fri) 16:17 No.418
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>おお!とおりすがりさんはじめまして!
そう言えば挨拶を忘れてました。通りすがりと言えどもこれはうっかり
と言うか既に通りすがりでも無い…と言うわけで改めて、はじめまして

>警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある
怪奇なり…何れにせよ攻撃発生まで無敵なのは確定っぽいので連続技は気合いを入れなければなりませんね。特に複数のザコと一緒に殴る時は

>ロレントの突き
あの突きは直前の残像歩きの無敵(ロング版)が残ってる場合だと引き付けたダブラリすら無効化しますね
因みに以前は歩き出し時の残像の有無を見て対応していましたが、現在は右端でのスカしパターンに転向して結構楽になりました

とおりすがり 2019/09/07(Sat) 01:13 No.421
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
すいません。コメントに対してこちらが勝手に変な解釈してました。「警棒殴りに対して相打ちが取れる時もある」というのは完全に無視して下さい(汗)。

ロレントについては、紫?の残像付きで近寄ってきた時に限って、ロッド突きのモーションの終わりまで無敵が続くみたいです。まあ、単純に残像がある時はロレントは完全無敵って事でしょう。
その場合は、まずはメガクラの無敵を利用してロッド突きをやり過ごし、2発目が来るであろうロッド突きをわざと喰らってその隙にパンチハメすればサクッとクリア出来ます。体力に余裕があればその方法でクリアしてました。

eewano 2019/09/07(Sat) 08:21 No.423
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>残像
残像歩きの無敵時間は一定ではなく、ショート版の時はジャンピングニー等、各種ジャンプ攻撃が通ります。
ただガイの肘は鋭角なバックジャンプから出しても落とされ易いです…
見た目ではロング版かショート版か分からないので必殺技を出さざるを得ませんが、ガイの旋風脚ではロング版を無傷で追い返せないためジャンプ頂点での三角飛びで飛び越してから反撃します。
パンチハメは今は使っていませんが、パターンが分からなかった頃は戦闘開始で降りて来た時にやってました。降りて来るまでに直前のエルガド×3を刀で速攻してナイフを拾って捨てるのが条件だったかな(コーディーなら刀を拾わず最初からナイフでいいですね)

右端でのスカしパターンについて
パンチハメが難しいハガーでオススメです
降りて来たところを掴んだら奥へ少しだけ歩き、右端に向かってパイルして、着地したら手前に歩きます。
するとロッド突きか柵ジャンプをするので、突きなら硬直を掴んで再びパイル、柵ジャンプなら飛び蹴りを奥のほうで待って着地を掴んで再度パイルします
以上を3回繰り返すと手榴弾モードになるので後は適当に

とおりすがり 2019/09/08(Sun) 00:56 No.425
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
とおりすがりさん解説ありがとうございます。なるほど、突きの直前に出してた残像歩きの無敵時間が残ってるだけなんですね、カプエス2の前キャンみたいな。残像つきでも短距離のステップ的なのと長距離のスタスタ歩くやつでは後者の無敵継続が遥かに長いという。よく分からなかったメカニズムが理解できると面白いなー。
KEN 2019/09/08(Sun) 10:03 No.426
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
あれ?とおりすがりさん以前もお会いしてたんですかねW
忘れっぽ症ですいません。職場では認知症で通ってます(ダメだろ)

ロレントの無敵にショートバージョン、ロングバージョンがあるのは知りませんでした。30年経つものなのにまだまだネタが出る不思議w

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:00 No.433
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
先日の書き込みの訂正と言うか補足と言うか…警棒殴りの出掛かりの振り被りポーズをパンチで潰せました(ハガー使用)
起き上がり以外で無敵があるのはやっぱり反撃時の話なのかな。直で掴むばかりで気付きにくかったようです
上で書いた「必殺技と同時だとお互い空振りになる」と言うのもパンチかジャンプ下入れ攻撃を当てた直後のことだったのかも知れません

とおりすがり 2019/09/17(Tue) 05:52 No.443
Re: 3ボス・エディー特有の無敵時間
>とおりすがりさん
検証してくれた通り、少なくとも警棒殴りのモーション自体が無敵という訳ではなく、やはりエディー特有の無敵時間はあくまで彼が「のけぞった後」ですね。
反撃時にそこそこ長い無敵時間が発生するで間違いないと思います。

eewano 2019/09/18(Wed) 09:11 No.444
1943

ファイナルファイトと関係ない話するw

1943やりました。

おもしろい。大和で負けました。
ラストだけ別ゲーや。

今の家庭用はステセレあるのでしょうか。それだと大和練習できるけど、当時を味わいたければ、何度も何度も挑戦するのがいいですね。

最近、CAPCOMのゲームよくしてます。80年代のCAPCOMのゲームが好きですね。CPシステムより前のやつがいいです。味のあるグラフィックですね。

1943とかきれいですけどね。戦場の狼とか泥臭いです。

ゲーム性似てる。1943て。ファイナルファイトと。やばくなったらメガクラッシュ。絶妙なタイミングでメガクラッシュですね。

2019/08/29(Thu) 21:30 No.388 [返信]
Re: 1943
80年代のカプコンって、まだ日本メインだった頃ですかね?

FFからすでにアメリカを意識していて、スト2からは本格的に海外市場(特にアメリカ)も視野に入れた感があります。
そして、今はもはやほぼアメリカの企業っぽい雰囲気が漂うのは気のせいでしょうか...?
自分もやっぱり昔のカプコン(特にCPシステム)のグラフィックが好きですね。

eewano 2019/08/31(Sat) 08:50 No.390
Re: 1943
昔のカプコンは頑張ってる感が出ててよかった。今はアメリカに乗っ取られた感があるからねぇ(おっと)

カプエス2、逆転裁判3くらいまでが出てる当時までがよかったかな。

その後に寄せ集めカプコンファイティングジャムとか出て、らしくないなと思いましたもん。mugenかよって思いましたね。

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:51 No.395
Re: 1943
>無敵んぐ
やっぱりカプコンUSAの影響が強過ぎるよね。Evoとか考えると。アメリカだと儲かるんだなきっと。

ファイティングジャムとかは...確かに大分血迷ってたな。人気キャラ総出演なら嫌でもインカム取れるだろうと油断してた感が凄かったね。
結局あのゲームで記憶に残ったのはイングリッド婆さんくらい?

そういえば無敵んぐは逆転裁判シリーズ好きだった記憶あるけど、逆裁5からプロデューサー変わったんだっけ?
逆裁4も意外と悪くなかったし、逆転検事もまだ昔の雰囲気残してる気がしたから。

eewano 2019/09/01(Sun) 19:37 No.400
Re: 1943
1943はラス面だけコンティニュー不可。

ファイナルファイトでもやってほしかった。冗談ですけど。もしそうなったらどうなってただろう。1コインのメッセージはありますけどね。コンティニューしたら見れないのでしたよね。

ストリートファイターもグラフィックきれいですね。1943と同じですね。作られたのが。1987ですか。

海外を意識ですか。ガンスモークにも忍者出ますよ。手配書インパクトありすぎ。ストリートファイターにも出るし。

今の格ゲーは海外なのですか。外国人が熱狂してるのをよく動画で見ます。

2019/09/02(Mon) 23:18 No.405
Re: 1943
コンティニュー画面が一度出てしまったら1コインメッセージは見れませんね。逆に言うと、コンティニュー画面にさえならなければ見れるので、1P or 2Pどちらかが常に画面上で生きていれば何度やられても1コインメッセージは拝見出来てしまうという...(汗)。

格ゲーの盛り上がりは海外でしか経験出来ないかもしれません。なんせ、賞金の桁が違うと思いますので。

eewano 2019/09/06(Fri) 00:03 No.409
Re: 1943
イングリッドだけ新キャラだったんですよね。あまりオリジナリティの少ないゲームでした。。。

逆転裁判はナンバリングタイトルで5までしかやってないです。レイトン、検事、大1,2は持ってますけどやってないですw

4から変わったような気がします。なんかキャラ一新してほしいってUSAから要望あって(あれ?日本がそうしたかったんだっけ・・・)どちらかが成歩堂は入れてほしいってことで成歩堂だけ残ったんですけどあの扱いでした。

4は不評でしたが自分も悪くないと思ってます。ラスボスはハミガキw

ワンコエンディングはどちらかコンティニューしても大丈夫でしたっけ?どちらかコンティニューのカウント終わった後にもっかい入るとコンティニューしたことにならないから両者右端の点数が0だったら確定でワンコエンディング見れるのですが・・・

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:00 No.414
Re: 1943
4からナルホド君が職失ってニヒルになったけど、あれはあれで良かったのに。何で5でまた昔の雰囲気に戻るのかと(怒)。「おどろき君主人公にしたんならしばらくは彼で貫いて欲しい」と思った。

>ラスボスはハミガキw
ラスボス要素って、脇汗見抜くやつでしょ?自分もそこで1時間引っ掛かったよw

最近、逆転検事のプレイをYoutubeで通しで見たけど、中々面白かった。木之路いちるさん、可愛いね。ぱっつんでエリートCAで所々強引で絶望的にセンスが無いところが、たまらんね。

eewano 2019/09/06(Fri) 17:58 No.420
Re: 1943
逆転裁判は真宵ちゃんが好きですね。ちょっとカエル顔で美人タイプではないけどお茶目で表情豊か、一緒にいて楽しいパートナーとしてとても魅力的に描かれていました。カプコンならではのキャラメイキングの妙ですね。
KEN 2019/09/08(Sun) 10:10 No.428
Re: 1943
変に狙わず、このゲームの雰囲気に自然と溶け込めるキャラにしたのは正解だと思います。正直、4で彼女がいなくなった時は結構寂しい思いをしました。いつまでも人気キャラに頼ってばかりでは駄目ですから、前向きに考えましたけど。欲を言えば、装束以外の普段着も見たかったですね(それは全員に言える事ですが)。
それにしてもカエル顔と思われてたなんて初耳でした。でもニコニコ大百科見たら...確かに当時からツッコまれてたんですねw

eewano 2019/09/10(Tue) 08:01 No.430
Re: 1943
自分も初期作やってる最中はただカワイイと思って自然に受け入れていたんですが、ネットの評判を見てからあらためて客観視すると確かにそうかもなーとw

なるほどくんもそうですが真宵ちゃんがいない逆裁はどうしても受け入れられなかったため4は見送ったんですが、2人がやや老けた5以降もなんかリアルに悲しい気持ちになりそうなのでやってないですね。美しい思い出に留めておいてほしかったような。

私服設定が乏しいのはストシリーズにも通ずるカプコンあるあるですが、逆裁3設定資料やアニメでのセーラー服姿はなかなか似合ってて可愛かったです。

KEN 2019/09/10(Tue) 13:49 No.431
Re: 1943
ナルホドは4から5に行くときにまたキャラ変わっちゃいましたね。昔に戻るんだったら4のあのキャラはなんだったのかとw

ハミガキ一時間早いですね。by一時間半より

マヨイちゃんカエル顔は自分もはじめて聞きました。でもカエル顔でもいいやw

ちなみにマヨイちゃんは5も出ませんw6に出ますね。

コスチュームチェンジはマヨイちゃん対象外なのかな・・・5で主人公サイドのコスチュームはありましたが・・・

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 15:09 No.435
暗号キー

>KENさん or 無敵んぐ

すいません。コメント投稿する時、一応毎回暗号キーを入れてるんですが、これって何に使うのかご存じでしょうか?(汗)

eewano 2019/09/06(Fri) 00:05 No.410 [返信]
Re: 暗号キー
これ前の掲示板ではパスワードどこかに入れると自分の打った文章だけ編集と削除ができるのですが

今回なんでしょう・・・

KENさああああああああああああんんんん!!!!!

無敵ロレント 2019/09/06(Fri) 16:02 No.415
Re: 暗号キー
前のと同じです! ちょっと分かりにくくなったんですが、一番下までスクロールしてもらうと記事No.と暗証キーを入れるところがあり、そこから自分の書込みを削除or編集できます。
KEN 2019/09/06(Fri) 16:13 No.417
Re: 暗号キー
ありました。やっぱり編集用だったんですね。KENさん、ありがとうございます。

>無敵んぐ
この掲示板から昔の「Game@...」に行けたとは知らんかった。...何か、最終更新からもう10年経ってたのね。
初のオフ会からもう15年近く経つなんて信じられんよ(泣)。

eewano 2019/09/06(Fri) 17:48 No.419
Re: 暗号キー
あ、ありましたw
KENさんサンクスです!

そうなんですよ。前のサイト、リンク辿っても到達できなくなった気がしてましたが、見事KENさんの手によって再現されましたw
たしか行けなくなった気がしてたのですがどうやってやったんですかw

最初の書き込みが2004年でした。おっそろしいですね。書き込み自体は15年越えちゃってますw

無敵ロレント 2019/09/11(Wed) 14:53 No.432
美麗グラフィックの思い出

大昔まだファミコン専門でゲーセン通いの習慣がなかった時代、ファミマガとかファミ通のアーケードゲームのページでそれ系の情報に初めて触れたんですが、その頃ってブラウン管の画面を直接撮って誌面に掲載していたので

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/grdiii_1.jpg
プログラム的にこんな感じにフラットなデータに過ぎないところ、

http://mfs.sub.jp/ff/bbs/temp/grdiii_2.jpg
いろいろな撮影条件が重なり合うと魂を吹き込まれたかのような鮮烈なオーラを放つことがあり、美麗グラフィックに対する免疫がなかったゲーム少年はいたく心を掴まれ今日に至るまでの強烈なコンプレックスを抱くのでした。(記憶の美化込みの再現図です)

これ系ではダライアス、ギャラクシーフォースII、コラムス、ボナンザブラザーズあたりが特に印象に残っています。

KEN 2019/09/01(Sun) 15:16 No.399 [返信]
Re: 美麗グラフィックの思い出
何なんでしょうか?ブラウン管を介すると、画面ガラスのフィルターによって独特の光沢感というか、質感が生まれるんですかね?
自分のノートPCでも、ノングレアのLenovoよりもMacbookProの方がやっぱり写り方が綺麗です。画質というよりも、写り方が。
言ってる意味は分かります。

https://www.youtube.com/watch?v=TegjBEvvGxI
最近だとゲーセンミカド配信のXEXEX見てちょっと感動しました。当時からこんな美麗な背景や質感が出せたのか!?と。
アニメキャラはいらないんですがね...w

eewano 2019/09/01(Sun) 20:14 No.401
Re: 美麗グラフィックの思い出
そうなんですよね、まず

@ブラウン管に表示する
ここでコントラスト強調、スキャンラインと粒子感の付与、色収差(いわゆるRGBズレ)、個体差による色かぶりなどが(結果的に)生まれます。で、それをさらに

Aカメラで撮影する
ことで表面の丸み、ガラスの光沢感、手作業特有の画角ズレなどの味が加わり、

B誌面に印刷する
ことで、縮小されて情報量の密度感が増し、印刷時のインクのクセが乗って完成という寸法です。

ピュアなグラフィックデータ時点から数えると都合3回ものポストエフェクトがかかってるわけで、これが魔法の正体なんですね。たまたまそうなってたとはいえ、アナログの味ってなかなか代用が効かないもんです。(このあたり、モダンなMAMEに搭載されているHLSL機能で相当近づけられるらしいのですがMacなので触ったことありません)

自分もMBPとかiMac系の(ハーフ)グレアディスプレイが好きですね。発色が全然違いますからね。

XEXEXはエロゲーみたいな脱衣要素とか、「おにょれ!」「わたし自らが出る!」という変な声優の演技ですっかりネタ枠STGになっちゃってますね。豪華スタッフ&基板スペックなのに何故あんな変なセンスになっちゃったんだろうっていう…雑誌でステージ1の塩基配列みたいな背景みたときは「すげー!未来だ」と思いましたが、あれがハイライトでした。

KEN 2019/09/01(Sun) 22:00 No.402
Re: 美麗グラフィックの思い出
KENさんのメインPCはMacなんですね。
MAME関係は完全にWindows一強ですね。とはいっても最近のは全然使った事ありませんが(汗)。

そう、良く考えたらこの掲示板の背景がまさにこのフィルタの質感でしたね。謎技術と以前言ってましたが、狙って作れるのなら凄Eです。確実に需要はある気がします。
昔(2006年当時)はまだWindows2000で粘ってたんですけど、その時はブラウン管ディスプレイで色々とゲーム遊んでました。ブラウン管の丸みもまた味がありましてね。今更あんな重いディスプレイは使えませんが...。
というか、今はHDMIが主流になっちゃいましたが、自分はVGAの画質が未だに好きなんですよ。レトロな質感を出せるのはやはりVGAではないかと。解像度の問題さえ無ければ続けて使っていきたいんですが。

基本、シューティングにエロ要素は不要です。それぞれのゲームにおける世界観を理解してない人があの様なミスマッチな演出を平気で織り込んじゃうですよね...。そういう意味で、一部の開発者のセンスが無かったんだと思います。

eewano 2019/09/01(Sun) 23:11 No.404
正統なFFのHa〇k?

昨日、YoutubeでFFの動画を見てたんですが、中々気になるものを見付けました。

【Final Fight super plus】
https://www.youtube.com/watch?v=5zn2SkEvy14&t=2133s

他にもFFの派生ゲームは色々とあったんだけど、SFCとかのHa〇kだったりとかで、どうにも爽快感が無かったんですよね。
けど、これはアーケードのFFをそのままにハックした作品っぽいので、面白そうだと感じましたさ。敵の数が凄まじいしソドム2体なんて地獄としか思えないけど、プレイヤーの体力も増えてるし、ダウン後の無敵もキッチリあるみたいなんで、これはかなりの良ゲー!?

これって、前から有名だったんですかね?

eewano 2019/08/05(Mon) 22:44 No.337 [返信]
Re: 正統なFFのHa〇k?
これ見たことありますよ!

てかリンクたどったら以前の視聴からの続きからになりましたw

キャラの配色が雑な時ありますが一回やってみたいですよね。

FFの腕に自信のあるプレイヤーが初見でどこまで行けるか!

面白そうですw

無敵ロレント 2019/08/12(Mon) 14:53 No.343
Re: 正統なFFのHa〇k?
あっ、視聴の続きの内容までURLに含まれてしまってたか(汗)。

配色が変なエディーとかアンドレの親戚とかって、3面のWEST SIDE(酒場等)だとちゃんとした配色になってるから、あのキャラを他の面でだそうとするとカラーデータがおかしくなっちゃうのかね?

見れば見るほど面白そう。体力多めだからアドリブでそこそこ進めちゃうかもしれないけど、とりあえず絶対パンチハメは必須だねこりゃ。ガイならノーミスクリア可能だとイメージ出来るんだけど、逆にハガーは無理くさいな。所々絶望しか思い浮かばない orz

まあでもこのプレイヤー、上手いね。実は知り合いだったりしてw

eewano 2019/08/13(Tue) 07:59 No.347
Re: 正統なFFのHa〇k?
これ自分も一時期おすすめに出てきていくつか見ましたね、アーケード版のハックはSTREET SMART(敵が使えるけど実はあんま面白くないやつ)しか見たことなかったんでちょっと新鮮でした。

この時代のゲームのカラーパレットは「その場面でだけ正しい色で表示されていれば良い」という感じで作られていた事が多いので、キャラとシーンで未検証の組み合わせだとこんな感じでしょうね。カラー以外での似たようなケースとして、AC版初代ストIIでは同キャラ対戦での動作が本来保証されていなかったということもありますね。(デカキャラ同士だとフリーズする恐れがあったらしい)

ちなみにFFハックと言えば有志が現在開発中の3人同時プレイ可能バージョンがアツいです。(下の方のスレッドでも紹介しています)

KEN 2019/08/15(Thu) 18:42 No.349
Re: 正統なFFのHa〇k?
>KENさん
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=28073.msg379365#msg379365
現在開発中の3人同時プレイ可能バージョンって、これですね? 現代は容量も増加し放題ですから、3人同時プレイでもチラツキ無く作れるのかな? 何にせよ、アーケードFFこそが最高の一品なので、これは期待出来ます。凄いなホントw

やっぱりアーケードFFの良さはヒット音とかレスポンスとか敵のアルゴリズムとか、全体的な質感ですね。これを満たせるFFは残念ながら他の機種ではありませんでした。

スト2シリーズも、スパ2以降の作品が心から好きになれなかったのも、やっぱりキャラデザやヒット音(スパーン!)が大きく変わってしまったからです。スト2ダッシュターボまでの質感は最高でした。

eewano 2019/08/16(Fri) 09:08 No.352
Re: 正統なFFのHa〇k?
そうそうそのやつです、開発者の進捗コメントによると、やはりスプライトのチラツキとの戦いはまだ続いてるみたいです。2Pでもちょいちょい処理落ちはしてましたからね。うまく解決されてリリースされることを願いたいです。

自分的にもファイナルファイトに強烈にハマったのってサウンドが占める割合が相当大きかったです。多分エアロシティかなんかでやってたと思うんですが、低音がやたら効いててダウンのSEがズンズン響くんですよね。その振動がコンパネから手にも伝わってきたので臨場感がコンシューマとは段違いでした。FM音源のギンギンしたメロディライン(特に地下鉄)とか、いろんな映像からサンプリングしたようなボイスのザラつき感も奇跡的なバランスで世界観と爽快感の演出に寄与していましたね。

KEN 2019/08/17(Sat) 16:53 No.354
Re: 正統なFFのHa〇k?
キャラを他の面で出すと配色おかしくなったりする可能性があるんですね。

しかしFFはやっぱりアーケード!89年であの出来は最高だと思うんです!今でも全然遊べるし他移植よりやっぱりオリジナル!

ただ起き上がりに必殺技打てるくらいの無敵時間は設定してほしかった!唯一残念なところがあるとすればそれくらいでほぼ完璧なバランスです!

世界観、ゲームバランス、サウンドどれをとっても総評90点!(ここまで誉めといて満点じゃないのかよ)

無敵ロレント 2019/08/17(Sat) 22:25 No.357
Re: 正統なFFのHa〇k?
>無敵んぐ
やっぱりFFはアーケードよね。FFの初プレイは中学時代に遊んだSFCのFFガイだったけど、大学時代に初めてアーケード版を遊んだらクオリティが全く違った。技出す際のタイムラグも無くて、思う様に動けるのがこれほど爽快だったとは!と。

けど、自分も同じく満点とは言えないw
起き上がりは何とか工夫して対処は出来るけど、最終面屋敷内直前のアイテム5個、あれを全て取れるかどうかが完全ランダムだと聞いてゲンナリ。あとはランク設定の難易度の差がほとんど無い事かね...。
ガイのメガクラのクソさは...、まあもういいさ(汗)。

eewano 2019/08/18(Sun) 08:24 No.359
Re: 正統なFFのHa〇k?
アーケードはSFCのような重さがないから処理落ちは多少あるにしろ気にならない程度にさくさく動くのが爽快なんですよね。

SFCしか知らない状態でからAC入るとクオリティに驚きますもん

起き上がり・・・これ集団に囲まれてる時、どのタイミングで起き上がっても運が悪いと一撃喰らいますからねぇ。ノアさんも起き上がりに無敵ないのが残念っていうのは同じ意見でした

最後の面の画面暗転は完全ランダムは開発者にツイッターで聞いて発覚したんでしたっけ。スコアラーにとって完全な運絡みは痛いですよね。

そうそう、5面ナイフ地帯で過去に一度だけ、ガイでタメなしスライディングやらで転ばされて起き上がりにメガクラ打たせてもらえず転倒→メガクラ出せたとしても相手に届かず転倒→繰り返しで満タンからライフ0にされたときは台パンしましたねw
ガイの必殺技も何とかしてほしいですね。

難易度の差はほとんどないですよね。自分も最低レベルと最高レベルでやったとき何が違うの?って思いました。
と思ってたらTAS動画がやたらクリアまで早いと思ってたらコメントで最低難易度でしょ?ってあって最高難易度と比較したら明らかに敵の体力が少ないことに気づきました。気にならない程度に難易度の高低差がつけられているようです。

無敵ロレント 2019/08/22(Thu) 00:10 No.367
Re: 正統なFFのHa〇k?
起き上がりの無敵が無いのってやっぱり辛いのか...。とはいえ、バーニングファイトはもっと酷いのだがw


ちなみに、FFのTAS動画って例のコーディーのやつ?確か当初は「実プレイ」だとシラ切ってたんだっけ?
で、難易度NORMALですらなかったって事かい。...まあTASならルールなんてあって無い様なものだから、難易度変更は許容範囲かもね。

eewano 2019/08/22(Thu) 22:10 No.372
Re: 正統なFFのHa〇k?
起き上がりはデブの頭突きを重ねられた時は終わってるって思いました。後はナイフ野郎のパンチ。あれは極悪。

僕もスーファミでずっとやってましたから、アーケードのファイナルファイト見た時、感動しましたね。敵の数とグラフィックと。

昔の話ですけどね。

2019/08/23(Fri) 20:27 No.373
Re: 正統なFFのHa〇k?
起き上がりの無敵時間というか、格ゲー風にいうとリバサでメガクラが出ると良かったんですけどね。でもリバサ自体、この後の作品のAC版初代ストIIでもまだ無くて(でもプレイヤー間では出るということになっていたので)、カプコンがストIIダッシュでようやく本当に出るように調整したという事実。当時のゲーメストではダッシュの変更点として「起き上がり昇龍拳が出しやすくなった」とか書いてあったみたいですが、そもそも初代では絶対に出なかっただけですね。おおらかな時代の思い込み。
KEN 2019/08/24(Sat) 23:44 No.378
Re: 正統なFFのHa〇k?
>バーニングファイト

あれ今の時代で出たら訴えられてません?w

クオリティだけは盗めなかった!

>FFのTAS動画って例のコーディーのやつ?確か当初は「実プレイ」だとシラ切ってたんだっけ?

そんな話も出てるんですか!?でも基本TASでノーダメだったのでまず実プレイやないです

>デブ突進

あれって起き上がり無敵ないの利用してない?ちょうど起き上がりに往復して突進してくるもんねw

>リバサ

スト2って出なかったんでしたっけ?そういやそんな話を以前聞いたことがありますね。たしか名前はタケCとかいうやつでしたw

なので一度転ばしたら起き上がりに攻撃ガードさせて投げ→ループ→負ける→台パン→乱闘になるのだとか・・・

無敵ロレント 2019/08/26(Mon) 02:33 No.380
Re: 正統なFFのHa〇k?
>無敵んぐ
そうそう、コーディーのノーダメの動画。
確かに各面、各シーンごとに区切ればノーダメも理論上可能だけど、通しプレイで出来る訳無いよね。よくあれを皆実プレイだとごまかしてたな、投稿者も。
ちなみに、あれはイージーかノーマル設定だと思う。

バーニングファイトは、今の時代だとまず2面ボスの「イッチバーン」で真っ先に敗訴すると思いますw

eewano 2019/08/26(Mon) 07:26 No.381
Re: 正統なFFのHa〇k?
ええ、ノーダメは区切れば可能ですけど通しでは無理ですw

イッチバーンは実はナムカプでハガーの勝利セリフでもあります

カプコン、SNK敗訴w

無敵ロレント 2019/08/29(Thu) 00:25 No.385
Re: 正統なFFのHa〇k?
そういえばバーチャ2のジェフリーの没ボイスにもありました、没にしたのは賢明な判断だったと思いますw
KEN 2019/08/29(Thu) 10:30 No.387
Re: 正統なFFのHa〇k?
KENさん本当に桃尻・・・じゃなかった。物知りですね。

SEGA「やべ、やらなくてよかった」

無敵ロレント 2019/09/01(Sun) 13:45 No.393
FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる

過去に自分が作ったFFアーケード攻略サイト、もう面倒でクローズしちゃったもんで、今後気になるFFのシステム等があったらこちらで報告しときます。

で、本題ですが、FFアーケードだとガイやコーディーが背負投げした際、投げた敵の種類によって巻き添えの際に与えるダメージがどうやら変わるらしいです。すでに知ってる人もいますかね?

例えばオカマだと体格が小さいせいか、多分1番巻き添えのダメージが低いと思うんだけど、デブ等の巨体だとダメージが上がるっぽいですね。
一番威力が高いのがアンドレで、恐らくハガーのパンチ1発分はあるかも。しかも投げの巻き添えは相手の守備力無視なんで、結構馬鹿にならないダメージだったりします。どうも、投げた敵も1つの武器扱いみたいですね。

なんでこれに気付いたかというと、ガイで最終防衛ラインに臨むとひたすら近づいてきた敵を投げては地道にダメージを稼いでいくんですが、アンドレを投げた時に限って結構敵をノックアウト出来る確率が高かったもんで。


という訳で、投げる際はアンドレを優先的に選ぶとより効率的にダメージを与えられます。まあ実戦だと選別なんて出来ませんが(汗)。

eewano 2019/08/15(Thu) 11:23 No.348 [返信]
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
こんな話初めて聞きました、超絶マニアックで凄すぎる! FFはネタ切れっぽくなっても掘れば掘るほどネタが湧き出てくるというか、シンプルなのに調整さじ加減で深淵なゲームに仕上がってますよね。80年代にあってこの完成度はまさにオーパーツ的ですね、もちろんストIIもそうなんですが。

というかあの超素晴らしい攻略サイト無くなってしまったんですね、勿体ないから何らかの形であの知見を現代に残したいところです。

KEN 2019/08/15(Thu) 18:48 No.350
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
>KENさん
最初は半信半疑だったんですが、当時実際に検証してみたらやっぱりダメージ量が違うんですよ。
例え体力が残り僅かであってもアンドレやエルガドってタフじゃないですか。そんな敵に巨体キャラをぶつけるとより効果的ですね。
でも、恐らくハガーのバックドロップやパイルドライバーの巻き添えは対象外だと思います。

FFオフ会発足当時は全員が狂った様にFFやって、いつの間にか全員が1コインクリア出来るくらい上手くなって、その時からマニアックなネタも模索してましたね。大抵は攻略に関係無いネタだったりもしますがw

ところで、過去に私が公開してたサイトってご存知だったんですか!? 4年間で訪問者が1500人程度しか訪れなかった、超貧弱サイトだったんですが(汗)。FFの他にはドラクエ4と5の闘技場攻略くらいしか見どころが無かったんですが、見てくれていたなら嬉しいです(^^)。

eewano 2019/08/16(Fri) 07:57 No.351
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
そりゃもちろん以前の掲示板から見てる人はみんな知ってると思いますよ! というかあんな素晴らしいサイトなのにアクセス数は少なかったんですね。最低でもそのうちの数十アクセス分は間違いなく自分ですw しかしアーカイブとかキャッシュも残ってないし本当に幻になっちゃったんですね、残念。
KEN 2019/08/17(Sat) 16:47 No.353
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
なに!?新事実ですね!これは知りませんでした。さすが全一!

あのサイトなくなってしまったんですね。そういえば機種変してから行ってなかったです・・・(><)

うりこみが足りなかったとか?ハガー、ガイ全一スコアでアルカディアに載ったことがあるのを推したらもっといってたかもしれません!

無敵ロレント 2019/08/17(Sat) 22:19 No.356
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
>無敵んぐ
知らなかったか。けど、無敵んぐなら多分、体感で分かると思うよ。

当時から全一はウリにしたくなかったねぇ(汗)。あの業界は狭いから、誰だかすぐに分かってしまうので。ちなみに、あれが実は当時の就活用のポートフォリオだったというのは内緒の話ですw

eewano 2019/08/18(Sun) 08:33 No.360
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
体感で気づいてたらならもう気づいてますw

だけど今回はその情報を得たので意識すれば一目瞭然となるはず!

でダメージに気を取られてブレッドで死ぬ(死ぬな)

あのファイナルファイトのホムペ、就活用だったんですね(新事実!)

無敵ロレント 2019/08/22(Thu) 00:15 No.368
Re: FFアーケードでは投げた敵でダメージが変わる
>無敵んぐ
就活用として作ったは良かったんだけど、当時は(今も?)色々とグレーな部分があったからね...。なので下手に面接でアピール出来なかった orz

eewano 2019/08/22(Thu) 07:36 No.371

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