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Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/10(Fri) 05:05 No.670

いよいよというか、ダライアスで経験を積んだところでこっちが本命。

まだできることは限られていますが、ゲーム開発歴1週間にしてはなかなか悪くない立ち上がりです。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:eewano 投稿日:2020/01/10(Fri) 08:25 No.672

覗いたら、ホントに本命でした(・∀・)
コーディーのGIFアイコンの技術を惜しみなく投入してますね。アーケードと何ら変わらない挙動です。ていうか、遠くの背景のスプライトをどうやってゲット出来たのかが謎。とにかくクオリティが洒落にならないんですがw

例のごとく、Firefoxでも挙動はOKです。もう職人の領域ですね。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/11(Sat) 19:46 No.673

地味ながら大きくアップデートしました。
・オブジェクト(設置物や地下入り口などの重なれない物)に対しての複数当たり判定処理を実装
・それに伴いゴミ箱と電話ボックスを配置
・ページ左上からの絶対座標取得のため画面の中央揃えを廃止
・上部UIを表示(はりぼてです)
・左と右、または上と下が同時入力された場合は停止するように修正

まだパンチ等の攻撃はできませんが、連キャンの実装がやや難しかったためです。これは「ジャブを打ったあとは動作が終了するまで歩き等の行動はできないが、またジャブを打つと残りモーションをキャンセルして連打できる」というもので、これを実装してないか失敗してるのがファイナルファイトCDですね。

あとジャンプもZ軸(高さの値、ベルトではX/Yと別に管理)判定の追加と半円を描く処理が必要そうなのでちと難度高めです。(※上昇下降の加速度の調整だけでできるかも?)

>eewanoさん
ニセモノっぽいチープな挙動のコピーは大嫌いなので、コードは稚拙でも見た目にはこだわって調整しています。
スプライトなどのリソースは、超メジャータイトルだと海外サイトを徘徊してると結構見つかりますね。それでも足りないものはあったりするので、自前調達はかなり大変なのですが。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:eewano 投稿日:2020/01/12(Sun) 12:10 No.674

やっぱり海外サイトまで覗くと色んなスプライトがあるんですね。前の自分のホームページでも攻略記事に画像を取り入れようと頑張ってみた事があるんですが、自分で繋ぎ合わせる作業が絶望的過ぎてあきらめました orz

...メーカーがフリーで過去のゲームの素材を配布してくれると助かるのですが(暴論)。

でもジャンプとかパンチまで実装するとなると挙動の面でかなり数学的な知識が必要になるみたいですね。そう思うと、シューティングは比較的簡単なのかもしれませんね。アクションゲーム制作の大変さが分かった様な気がします...。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/12(Sun) 14:44 No.675

【アップデートログ】
・ジャブによる攻撃動作を実装(が、攻撃判定や設置物の破壊処理、派生技などはまだ)
・ジャブの連キャン処理を実装

>eewanoさん
シューティングはアーケードゲームの歴史を紐解いても最初期に生まれたもので、もっとも原始的なスタイルといえますね。サイドビューのアクションゲームは難度が高いことはわかっていたので後回しにしつつ、クリックゲーの車壊しから始まって少しずつ経験を積んでいたのでした。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/12(Sun) 21:20 No.676

【アップデートログ】
・攻撃判定&やられ判定の基礎的処理を実装
・設置物を破壊可能にした(演出はまだなので消えるだけ)
・Fキーで画面拡大のON/OFF(CSSのzoomプロパティ使うのでFirefoxでは動きません)

【ロジック気づき】
・ヒットマークは攻撃判定全体の中心点とやられ判定全体の中心点からちょうど中間の座標に出せば再現できそう


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:とおりすがり 投稿日:2020/01/13(Mon) 01:01 No.679

↑+↓を押しながら横移動をするとローラーダッシュのように…ゲームパッドやレバーでは不可能な入力なので重箱の隅ですね
ジャンプ関連は小ネタ(ジャンプボタンの後レバーを入れることで屈み動作を短縮)があってややこしそうですね
>ファイナルファイトCD
元からパンチの遅いハガーだとさほど違和感無く遊べましたが、オカマを投げるとダウンしないと言うバグが惜しかった…
>連キャン
SFC版で連射パッド使用、或いはGBA版のラピッドONだと何故かモーションそのものまで速くなっているように見えたものです


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/13(Mon) 08:22 No.680

>とおりすがりさん
>↑+↓を押しながら横移動をするとローラーダッシュのように…ゲームパッドやレバーでは不可能な入力なので重箱の隅ですね

自分の環境(MBP)だと、そもそもこの同時押しはOSレベルで無効になっているようで気づきませんでした、変な組み合わせはゲーム側でもロックしたほうが無難ですね。ファミコン時代も外部コントローラを接続して右と左を同時入力するとムーンウォークできたとか言って喜んでましたが、開発者側はあまり笑えなかったと思いますw

ちなみに歩きモーション関連の実装でいうと、原作では歩きモーションの最後のフレームを記憶しているので一旦ニュートラルに戻しても次回はその続きから継続します。これによって小刻みにレバーを入れてもガクガクせず、ゆっくり歩いてるようになる工夫ですね。できたら再現したいところ。

>ジャンプ関連は小ネタ(ジャンプボタンの後レバーを入れることで屈み動作を短縮)があってややこしそうですね

ほんとですね、これ知りませんでした。ためになります。仕様的にはジャンプボタンを押すと6Fの屈みモーション(ジャンプ方向確定のためのレバー入力待ち)が入り、ここで←↑→の入力があると残りモーションをキャンセルして飛ぶようです(自分調べ)。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/13(Mon) 11:18 No.682

【アップデートログ】
・ヒットマーク表示を追加(先述のロジックで実装できました)
・攻撃ヒット時にヒットストップ(6F)を追加
・設置物の奥側への回り込み処理を追加(プレイヤーとのY軸を比較して描画優先度を変更。最後のゴミ箱の奥側を歩けるように)
・↑+↓を押しながらの横移動、←+→を押しながらの縦移動を出来なくした(検証できないけど多分直ってるはず…)
・INSERT COIN表示を追加
・Fキーでの「全画面拡大」を1-4倍の拡大率切替に変更(整数倍ズームでないと挙動が怪しかったため)


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:eewano 投稿日:2020/01/13(Mon) 22:22 No.683

>KENさん
ヒットマーク表示は見事です。ヒットストップもちゃんと体感出来ますね。ジャンプ無しでも、ミニゲームとしてなら十分遊べるレベルに出来ると思います。

でも、ChromeとFirefoxで少しずつ差が出てきました。良かったら参考にして下さい。
Firefoxだと、
(1)ズームFキーが機能しない。
(2)コーディーの移動スピードがChromeと比べて半分程度の遅さになっている。
スキャンON・OFFはちゃんと機能しますので。



後1つ気になったんですけど、当掲示板、Windows10でもスクロールが凄く軽くなり、動作が軽快になっています。何か改良しました?


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/13(Mon) 22:34 No.684

>eewanoさん
動作検証ありがとうございます。それぞれの事象ですが、

>(1)ズームFキーが機能しない。
これ、ズーム機能どころか、Firefoxだけそもそもデフォルトの200%表示の時点から効いてないはずですw
zoomプロパティが使えないとなるとtransformのscaleで代替することになりますが、こっちは内部的な座標計算まで変わってしまい超面倒なので多分今後も対応しないかなー?

>(2)コーディーの移動スピードがChromeと比べて半分程度の遅さになっている。
こっちは純粋に処理落ちでしょうね。jQuery使いつつ60fps動作でいろんなタイマーをぶん回してるので環境によっては超重いはずです、ちょうど半分の30fpsに落ちてそう。これはどっかの時点で最適化を掛けられるかも(画面内のオブジェクトに対してのみ当たり判定計算するとか)。

>当掲示板、Windows10でもスクロールが凄く軽くなり、動作が軽快に
これは去年のいつかの段階で「触ってないアニメGIFにドロップシャドウをかけなくした」ところからはいじってないですね。固定全画面背景+動的補正+大量アニメGIFということでブラウザには地味に酷な処理を強いておりますが、「固定背景」だけやめれば他はそのままでも余裕で軽くなるはず。見せ方そのままでうまいやり方がないか調べるか、リデザインするかで検討してみます。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:とおりすがり 投稿日:2020/01/14(Tue) 01:05 No.685

おお、キチンと修正されてますよ

>原作では歩きモーションの最後のフレームを記憶している
何と言う…グラフィック流用の巧みさと言い、やはり凄い
歩行がおかしなまま出た某ダブドラ3とは雲泥の差ですね(その代わりレバガチャで高速移動が)


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/14(Tue) 02:50 No.686

>とおりすがりさん
歩き入力バグが直って一安心です。ご確認いただきありがとうございます。

しかしアーケード版ダブドラ3のあの不自然な歩きには目を疑いましたね。何でこんなことになっちゃったんだっていう…社内リソースが埋まっていたせいでうっかり変な会社に外注してしまったと知って納得でした。ダブルドラゴンを参考に作られたファイナルファイトより後にあれを出せた神経がすごい。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:無敵ロレント 投稿日:2020/01/14(Tue) 22:06 No.691

うおーーーーーまじですか!本当に作ってくださるとは!しかも徐々に完成度が高くなってきてるw

youtubeで上がってるファイナルファイトゴールドとかそれらの類のものがじきにKENさんの手によって作られそうですw


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/15(Wed) 08:59 No.692

【アップデートログ】
・連続技システム(ボディブロー、アッパー)を実装
・左SHIFTキーにシンクロ連射を付けた(おまけ)

連続技はフラグ管理とタイマーの設計が結構ややこしかったけど、何とか原作にだいぶ忠実っぽくなって良かったです。

試しやすいよう最後にゴミ箱を多めに置いときましたが、当初いくら殴っても壊れないゴミ箱を作ったところ、一生ヒットマークが発生して消えないバグ(アーケード版ストIIのボーナスステージのやつと同じ)が出て感動しました。同じ地点を通ってるんだなぁ。

【気づき】
・本家は高速でジャブを連打しながらでも振り向ける、歩けない場面でも振り向きジャブは優先処理で入っていそう
・今のところ超高速で同一対象に攻撃を連続ヒットさせた時、コンボカウントや当たり判定がおかしくなる(やや難)

>無敵さん
あの正月休みの時点ではSTGで弾を撃つだけで精一杯、ファイナルファイトなんて夢のまた夢と思ってましたが、なんか意外とすぐ作れるようになってました。今は時間さえあればゲームの実装ロジックのことを考えてますね。せっかく自力で作るんで、外人がよく作るようなMUGENくさいというか、汎用ツクール的なものとは一線を画した再現度を目指してます(どこまでやるか未定ですが)。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:eewano 投稿日:2020/01/15(Wed) 23:39 No.694

>KENさん
連続技システム、アーケードに忠実な位のフレーム調整ですね!最後のアッパーのモーションは特に凄いです。
あと、左SHIFTのシンクロ連射が凄まじい事になってます。恐らく30連だと思うんですが、アーケード版よりも連打が速く見えますw

ちなみに、Firefoxではズーム機能は働きませんが、動きの遅さは改善されてました。でももちろんChrome前提で進めてもらって構いませんので。
いずれは別ページでミニゲームコーナーとして展開出来ると良いですね(^^)


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/16(Thu) 09:26 No.695

>eewanoさん
ファイナルファイトの動作フレームはおそらくどこにも資料がないので自力で調べながらやってます。まさかこんな日が来るとは。あのアッパーのキビキビした動作とかどうなってるのかなーと思ってたんですが決して多くはないパターン数でのメリハリ調整が素晴らしいですね。

オート連射ですが、自分でもあの後「いくらなんでも早すぎるだろ」と思って15連に落としましたw しかし挙動がいかんせんバグまみれなので何とかしたいです。

せっかく完成度も高まってきたし、ある程度の区切りで何か面白く有用な使い道も考えたいところですね。

【変更点】
・攻撃がヒットしたら同一対象物に対してのみ攻撃判定を消す(一対多が基本のベルトでは必須)
・上記に伴い、最後にたくさんあったゴミ箱を片付けて、代わりにラスト1個を決して壊れなくした(連続技検証用)
・オート連射を15発/秒に変更(シンクロしすぎてました)

【既知のバグ】
・パンチを連打しながら振り向けない
・オート連射で攻撃していると連続技が1段階目から進まない場合がある(原因特定:サイクルが早すぎて空振りフラグが立ったままになることがある)


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/16(Thu) 14:27 No.698

【変更点】
・攻撃連打中に振り向きができるようにした
・ジャブ、ボディブローの連キャン可能フレームを遅らせた
・オート連射を30連に戻した

シンクロ30連が異様に速すぎたのは連キャン可能フレームが早すぎた模様、本家のフレーム数を測定し完全に一致させました。あと想定より技の発生が1F早くなってたっぽい(コンボ判定バグもこのせい)のでそれも修正。連打中の振り向きも可能になったのでパンチハメもできます(敵いないけど)。これで基本の連続技システムはほぼ完成。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:eewano 投稿日:2020/01/17(Fri) 08:50 No.699

>KENさん
ついにパンチはめが出来る様になったんですね、本当凄いですよ...(・∀・)。
アーケード版とほとんど変わらない操作性で振り向きパンチ出来るので、JoyToKey等を使ってコントローラーで操作すれば連付きでもかなりスムーズにパンチはめ出来ると思います。


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/17(Fri) 08:54 No.700

>eewanoさん
どうもありがとうございます、今もちょうど最終調整しててアーケード版のフレーム数を測定し直して完全に合わせたので間違いないかと思います。地味な修正が続きましたが、土台が固まったところでまた先に進めそうです。

【メモ】
ジャンプ系の加速度(フレームあたりの上昇/下降値)も計算でやるよりアーケードの実測値を焼き込んだほうが忠実にできそう


Re: 【趣味の開発】新たなる挑戦 投稿者:KEN 投稿日:2020/01/17(Fri) 12:07 No.701

【変更点】
・画面フィルターモードを3種類切替に変更(リッチ(重)/スキャンライン(軽)/OFF(最軽))
・画面スケールと画面フィルタの切替キーアサイン変更
・設置物の破壊演出の実装開始