今年も変わらずゲームやります。
年末は「ストリートファイター」で締めくくり、新年は「ストリートファイター」でスタートです。
「ストリートファイター」好きでしょ(笑)
弱キックボタンが悪かったのが、直ってるっぽい。ボタンを押すと、ボタンが元に戻らないタイプの不調。微妙ですが前よりましって感じです。
まあ、弱キック使わないから。弱パンチしか使わない。竜巻旋風脚は魅せ技っすね。連発してたらギャラリーに受けますよ。
「ファイナルファイト」つながりのゲーム。
ザリガニでやってますが、スト1、FF、スト2と置いてる。
店は狭いのに、トイレは広いゲーセンです。
ファイナルファイトで締めくくってファイナルファイトで始まってない(笑)
筐体は年代で置いてるのかな。
ストリートファイターは今やったら絶対必殺技出んわw
いえ、ばらばらに置いています。
ザリガニはレインボー好きですな。
ファイナルファイトは長くて疲れます。
まあ、ストリートファイターも必殺技入力に神経使いますが。
ストリートファイターも置いてるとこあんまないですね。
1階が色んなレトロゲー2階がシューティング、3階が格ゲーって感じです。
>氷さん
ザリガニなんですが、階層ごとにジャンル分け出来るなんてかなり充実してますね。1階ごとの面積って広いんでしょうか?
それとも、イメージ的には秋葉原にある(今もあるのかな?)トライアミューズメントタワーみたいな感じですかね?ご存知無かったらすんません。
初代ストの動画、Youtubeで見ましたけど、何でいきなり続編のストUがあそこまでのウルトラクオリティになって登場したのか、凄い疑問ですw
ストIとストIIは作ってるメンバーが全く違うんですよね。
ストIを作ったメンバーはその後SNKに移籍し、「ストリートスマート」「餓狼伝説1」を作ることになるのですが、これらはまさにストIテイストそのままの素朴なビジュアルとおおらかなゲーム性です。(やわらかい言い方)
一方、設立当初から海外市場を強く意識していたカプコンは北米市場からの強いニーズを受けてストIIのプロジェクトを立ち上げますが、この企画者こそがファイナルファイトのゴールデンコンビである西谷氏、あきまん氏の両巨塔です。タイトルこそ「II」ですが、CPS1の優れたハードウェアスペックを活かし切る天才的ディレクションによって全く別物の名作に仕上がったわけですね。(長い)
ザリガニの面積は狭いですね。
ちょうど通天閣を見上げる所に店があります。
メンテが悪いです。ストリートファイターも悪いですね。
僕はストリートファイターは1が好きですね。硬派感がいいです。Uでは漫画チックになりました。ダルシムとかブランカとか。
基本的なものは1でもうあった。すごいですよ。
西山隆志て人が作ったから、隆志の隆でリュウでしょ。
実況動画も多いですね。「必殺技出ない」が多いです。
IIの開発は、確かIを反面教師とするところから始まったとありました。
そして操作していない時でもキャラクターが生きているかのように表現すると言う構想も初期からあったとか。
Iと言えば昇竜拳が着地まで完全無敵と数年前まで思っていましたが、それは6ボタン版かPCE版での話で
2ボタン版で出掛かりを呆気なく潰される昇竜拳を見た時はショッキングでした
必殺技の入力はボタンを離した時に判定されるらしく、慣れないと「出ない!」となってしまうようです
>操作していない時でもキャラクターが生きているかのように表現すると言う構想
あのニュートラル時の待機モーションですが、タイトーのバイオレンスファイトがヒントの一つになっていたそうです(あきまん先生談)。ほとんど知られてないトリビア。
絵も違うし操作の仕方も全く異なるし、ドラクエ1 → 2の進化の仕方とは次元が違い過ぎたもんで気になったんですが、やっぱり開発陣が全然違っていたんですね。納得です。
まあ初代ストのおかげでストUがあるわけですが、その間にFFの開発があったもんで、恐らくFFからカプコンが本気で覚醒したんでしょうね。
とにかく初代ストの反面教師としては、あまりにも進化が異常です(汗)。一応、一部のキャラは続投させる事を前提だったとしても、全くの別ゲーですね。レバー入力で必殺技を出すアイデアは革命的だったので初代ストの開発メンバーも何気に凄いシステムを作ったはずなんですが、やっぱり見た目や躍動感は重要ですね。後は操作性も。「ボタン離した時に判定」って、昔のゲームだって「押した時に判定」だったのに、何故...。
>氷さん
すいません。FFもストUもめちゃくちゃ硬派だと思いますw
でも、硬派感が大事なのは同感です。露骨にプレイヤーに媚びる様になったら、ゲームとして終わりですから。
>「ボタン離した時に判定」って、昔のゲームだって「押した時に判定」だったのに、何故...。
これはストIの攻撃ボタンが「押している長さ」によって強弱判定をしていたことに起因しています。必殺技のみならず、全ての技は離し判定しかとってなかったわけですね。この仕様はアップライト筐体の圧力ボタンを前提とした設計ですが、処理は6ボタン版でも共通しています。
>KENさん
ボタンの仕組み、理解出来ました。そうなると、もしかしたらボタンの押し時間で強弱が変わるワールドヒーローズ系も同じなんですかね...?ゲーセンミカドで良く大会開いてるので試合を見てたんですが。
ま、僕は1が1番好きです。
僕もそんなストリートファイターシリーズやってないですからね。
スパ2Xやスト4やってましたけど、システムについていけませんでした。
1ではキャラの顔が表示されるとこの音楽好きです。後、エンディングね。リュウの顔も味があって好きですね。
今日もやったんですよ。全勝できました。サガット、タイガー3連発ですよ。それを昇竜拳3連発で避ける。熱い闘い。
逆転がよくあるゲームやから諦めたらあかん。1発があるゲーム。
勝負の早いゲームですね。
>eewanoさん
そうそう、初期ワールドヒーローズとほとんど同じです。ただワーヒーの方は中攻撃がなく、ほんの少しでも長押しするとすぐに強攻撃が出るので離し判定しかないというわけでなく、後発だけあってまだ直感的ですね。
>ストIとストIIは作ってるメンバーが全く違うんですよね。
やっぱりものしりw
たしかにツイッター今まで見てましたがストUのことはお二人語ってますが1の事について語ってるとこはみたことないですね。
>1階が色んなレトロゲー2階がシューティング、3階が格ゲーって感じです。
やばい、夢やw行ってみたいぜザリガニ
スト1は確かに必殺技に集中力要するよね。失敗した瞬間に奴ら電気反応で殴ってくるからねw
>バイオレンスファイト
そうなんですね。知らなかったです。ツイッターでしょうか?出元が気になりますw(忘れてるだけかもw)
>処理は6ボタン版でも共通しています。
つくづく物知り・・・というか桃尻!(意味違う)
>そうなんですね。知らなかったです。ツイッターでしょうか?出元が気になりますw(忘れてるだけかもw)
数年前、あきまん先生の配信で一回聞いただけなのでおそらく過去にネットとか雑誌には一切載ってないネタですね。というか昨日自分が書いたのが文字としては初めてなので、検索してもそれしかヒットしませんw
配信があったんですね。見てみたかったです。
ちなみに今でも見れます?(笑)
僕は西山隆志さんの、スト1の話はYouTubeで見ました。
必殺技はわざと出しにくくしてる。技の威力も意図的。
コマンドで必殺技は、開発の初期でもう考えてた。
ボクシングとかだとルールがある。
でも、ストリートファイトは喧嘩やから、ルールなし。
操作にくせありますよね。
西谷亮さんじゃなくて西山隆志さんてどなたや!?
YouTubeにストリートファイターの開発話がありますよ。
やっぱ必殺技に尽きるゲームですね。
竜巻旋風脚が出しにくい。ボタンのせいか、僕が下手なのか。使わなくてもクリアできますからね。出しまくってたら、ギャラリーは受けるでしょうけど。見てておもろいすからね。
必殺技前提のゲームですね。
サガットが強いです。死ぬ時は昇竜拳出ない時です。今、出てたら勝ってたなってのがよくあります。
僕はタイ以外の面では、バーディーが一番苦手ですね。